Mitä Rogueliket Voivat Opettaa Indie-pelaajien Todellisista Toiveista

tekijä Madison Plantier

Roguelike-alalajista on tullut yksi suosituimmista viime vuosina, erityisesti indie-pelaamisessa. Mutta mitä rogueliket oikeastaan ovat? Ja miten ne eroavat rogueliteistä?

Tarkastellaan kuinka roguelike-pelit syntyivät, mikä määrittelee rogueliken ja miksi se on noussut suosioon indie-maailmassa!

_rogue_n Perintö

Vuonna 1980, BSD Unix alkoi levitä Kalifornian yliopiston kampuksilla kaikille tietokonejärjestelmille. Täällä kaksi ohjelmoinnin opiskelijaa, Michael Toy ja Glenn Wichman, tapasivat. He eivät arvanneet olevansa matkalla luomaan uutta pelialalajia.

Heitä yhdisti rakkaus Dungeons & Dragons -peliin ja tekstipohjaisiin seikkailupeleihin, mutta he tunnistivat ongelmallisen kuilun näiden välillä. Toisin kuin D&D:ssä, jokainen seikkailupeli oli sama. Unix-käyttöjärjestelmän potentiaalin huomaten, he kehittivät suunnitelman luoda peli, joka olisi yhtä jännittävä ja uudelleenpelattava kuin D&D-kampanja. He nimesivät projektinsa 8_Rogue_ksi.

Duo julkaisi pelin samana vuonna, ja se nousi hitiksi, ei vain dungeon crawler -fanien, vaan kaikkien pelaajien keskuudessa. Se menestyi kahden vallankumouksellisen piirteen ansiosta, jotka erottivat sen muista dungeon crawlereista.

Ensinnäkin _Rogue_n luolat olivat satunnaisesti generoituja, mikä teki jokaisesta pelikerrasta erilaisen.

Toiseksi, ja ehkä tärkeimmäksi, Rogue toi pelimaailmaan radikaalin permadeath-konseptin. Sen sijaan, että pelaajilla olisi tietty määrä elämiä ja he jatkaisivat kuoleman jälkeen tarkistuspisteestä, he menettäisivät kaiken edistyksen ja alkaisivat alusta.

Vuonna 1993 Usenet-uutisryhmä, joka oli pelien kuten Rogue, Hack ja Moria faneja, huomasi, että nämä pelit tuntuivat jakavan yhteisiä piirteitä. He halusivat yksinkertaisen termin näiden pelien kuvaamiseen. Lopulta he päätyivät nimitykseen roguelike, uskoen _Rogue_n olevan lajinsa vanhin. Vuoteen 1998 mennessä roguelike-terminologia oli vakiintunut verkkopeliyhteisössä.

Mutta oliko Rogue todella lajinsa ensimmäinen?

Käy ilmi, että ensimmäinen kaupallisesti saatavilla ollut roguelike oli peli nimeltä Beneath Apple Manor, joka julkaistiin vuonna 1978. Mutta beneath-apple-manorlike ei aivan solju sujuvasti kielessä!

Elämä Kuoleman Jälkeen

Vaikka termi roguelike itsessään on yleisesti hyväksytty vallitsevaksi alalajiksi, on ollut lukuisia keskusteluja siitä, mikä tarkalleen ottaen on roguelike ja tulisiko tietyt pelit luokitella erikseen rogueliteinä.

Mitä piirteitä roguelikepeleillä siis yleensä tulee olla?

Yleisesti ottaen on kaksi olennaista piirrettä, jotta peli voidaan luokitella roguelikeksi: satunnaisesti generoitu pelikerta ja permadeath.

Tyypillisessä roguelikessa pelaaja ohjaa yhtä hahmoa, jota kehitetään pelikerran aikana. Mutta kuollessaan tuo hahmo menetetään. On aloitettava alusta uusi hahmo uuden satunnaisesti generoidun pelikerran kanssa.

Tosifanien mielestä pelkkä permadeath ja satunnainen generointi eivät riitä. Heille piirteet kuten hack-and-slash-pelaaminen, vuoropohjainen taistelu ja resurssien hallinta ovat myös olennainen osa roguelike-kokemusta. Kaikkea muuta olisi sen sijaan luokiteltava rogueliteksi, alalajiksi, joka sisältää tiettyjä rogueliken piirteitä mutta ei kaikkia.

Esimerkiksi indiehiteissä kuten Dead Cells ja Hades on meta-progression, mikä tarkoittaa, että voit siirtää tietyt päivitykset pelikertojen välillä. Jotkut määritelmät kutsuvat näitä rogueliteiksi. Silti useimmille peliyhteisöille termit roguelike ja roguelite ovat tulleet suurelta osin vaihdettaviksi.

Kehän Katkaisu

Viime aikoina monet indie-pelit ovat rikkoneet roguelikeihin liittyviä vakiintuneita trendejä ja yhdistäneet alalajin muihin luoden ainutlaatuisia pelikokemuksia. Inscryption hylkäsi pelaajahahmon merkityksen, korostaen sen sijaan pakan (ts. aseesi) merkitystä. Kwalee'n nimike Robobeat yhdistää rytmiampujan tarkkuusorientoitunutta pelaamista rogueliken korkeiden panosten kanssa.

Suurtapaisten pelien kuten Returnal ja Deathloop julkaisu osoittaa, että jopa Triple A -peliyhtiöt huomioivat alalajin kiistattoman vetovoiman.

Mutta se herättääkin tärkeän kysymyksen: Miksi pelaajat rakastavat roguelikeja niin paljon?

Suuressa osassa niiden viehätys perustuu uudelleenpelattavuuteen. Loputtomat mahdolliset tasot ja aseyhdistelmät luovat käytännössä loputtoman hauskuuden!

Mutta todellinen syy saattaa olla syvemmällä.

Pakottamalla pelaajan aloittamaan alusta kuoleman jälkeen, rogueliket opettavat meille, että epäonnistuminen on olennainen osa oppimisprosessia. Vaikeustasopiikit lineaarisissa peleissä voivat olla läpipääsemätön este, kun taas roguelike-pelit tarjoavat mahdollisuuden yrittää, kuolla ja kehittyä positiivisessa kehässä.

Kun kaadut, se kannustaa sinua nousemaan uudelleen, pohtimaan virheitäsi ja heittäytymään takaisin peliin. Et ehkä ole tarpeeksi hyvä ylittääksesi esteen heti, mutta olet piakkoin. Kun lopulta pääset esteen yli, voit tuntea voiton makeuden tiedostaen, kuinka pitkälle olet tullut.

Hyvä roguelike ei tarjoa vain ääretöntä uudelleenpelattavuutta ja mukaansatempaavaa pelaamista. Se tarjoaa myös saavutettavuuden ja saavutuksen tunteen kaiken tasoisille pelaajille.

Kuka tiesi, että niin monesti kuoleminen voisi olla niin puhdistavaa?

Teemmekö peliä PC:lle ja konsoleille? Anna meidän hoitaa kaikki markkinointi- ja juridiset tarpeesi! Esittele projektisi PC & Console -etsintätiimillemme, ja otamme sinuun yhteyttä. Sillä välin esittäydy Discord.TikTok | Twitter | Instagram | Facebook.

Tietoa kirjoittajasta:

Englannin ja kiinan opintojen taustalla hän on tuottanut kiinnostavaa sisältöä organisaatioille Iso-Britanniassa & Kiinassa. Hänen monipuoliset kokemuksensa, opettamisesta matkailuoppaana toimimiseen, edesauttavat hänen rooliaan PCC Senior Community- ja sosiaalisen median -managerina.

Aiheeseen liittyvät artikkelit

Jaa tämä artikkeli: