Roguelike-alagenre on noussut yhdeksi suosituimmista viime vuosina, erityisesti indie-pelimaailmassa. Mutta mitä rogueliket oikeastaan ovat? Ja miten ne eroavat rogueliteistä?
Katsotaanpa, miten roguelike-pelit syntyivät, mikä määrittelee rogueliken ja miksi se on räjähdysmäisesti noussut suosioon indie-skenessä!
_rogue_n Perintö
Vuonna 1980 BSD Unix alkoi levitä kaikkiin tietokoneisiin Kalifornian yliopiston kampuksilla. Täällä kaksi ohjelmoinnin opiskelijaa, Michael Toy ja Glenn Wichman, kohtasivat. He eivät tienneet luovansa uutta pelien alagenreä.
He jaksoivat intohimon Dungeons & Dragons -peliin ja tekstipohjaisiin seikkailupeleihin, mutta huomasivat häiritsevän aukon näiden kahden välillä. Toisin kuin D&D, jokainen pelirunko seikkailupelissä oli sama. Unix-käyttöjärjestelmän potentiaalin ymmärrettyään he suunnittelivat pelin, jossa olisi samanlaiset kovet panokset ja uudelleenpelattavuus kuin D&D-kampanjassa. He nimesivät tämän projektin 'Rogue.
Duo julkaisi pelin samana vuonna ja se saavutti nopeasti suosion, ei vain dungeons crawlers -fanien, vaan kaikkien pelaajien keskuudessa. Sen menestys johtui kahdesta vallankumouksellisesta ominaisuudesta, jotka erottivat sen kaikista muista dungeon crawlereista.
Ensimmäinen oli se, että _Rogue_n dungeonit luotiin proseduraalisesti, mikä tarkoitti, että jokainen pelikerta oli erilainen kuin edellinen.
Toinen, ja ehkä tärkein, oli se, että Rogue toi pelimaailmaan radikaalin käsitteen pysyvä kuolemasta. Sen sijaan, että olisi ollut tietty määrä elämiä ja uudelleensyntyminen kuoleman jälkeen, pelaajat menettivät kaiken edistyksensä ja palautuivat alkuun.
Kun siirrytään vuoteen 1993, kun Usenet-uutisryhmä, joka oli _Rogue_n, _Hack_n ja _Moria_n fanien ryhmä, huomasi, että näillä peleillä näytti olevan yhteisiä piirteitä. He halusivat helpon termin, jolla voisi kuvata näitä pelejä. Lopulta he päättivät 'roguelike'istä, koska uskoivat _Rogue_n olevan vanhin laatuaan. Vuoteen 1998 mennessä roguelike-termi oli vakiintunut online-peliyhteisössä.
Mutta oliko Rogue todella ensimmäinen laatuaan?
Kävi ilmi, että ensimmäinen kaupallisesti saatavilla oleva roguelike oli peli nimeltä Beneath Apple Manor, joka julkaistiin vuonna 1978. Toisin sanoen, 'beneath-apple-manorlike' ei juuri rullaa kielellä!
Elämää Kuoleman Jälkeen
Vaikka termi 'roguelike' itsessään hyväksytään yleisesti vallitsevana alagenrenä, on ollut lukuisia keskusteluja siitä, mitä roguelike tarkalleen on ja pitäisikö tiettyjä pelejä luokitella erikseen 'roguelite'iksi.
Joten mitä ominaisuuksia roguelikella pitää olla?
Yleisesti ottaen on kaksi ominaisuutta, jotka katsotaan välttämättömiksi, jotta peli voidaan luokitella roguelikeksi: proseduraalisesti generoidut runit ja pysyvä kuolema.
Tyypillisessä roguelikessa pelaaja ohjaa yksittäistä hahmoa, jota he kehittävät ajan myötä runinsa aikana. Mutta kuoleman jälkeen hahmo menetetään. Heidän on aloitettava alusta uudella hahmolla täysin uudessa proseduraalisesti luodussa runissa.
Kovemmat fanit eivät kuitenkaan ole helposti tyytyväisiä. Heille hack-and-slash-pelaaminen, vuoropohjainen taistelu ja resurssien hallinta ovat myös olennaisia osia roguelike-kokemukselle. Jos niitä ei ole, ne pitäisi sen sijaan luokitella rogueliteiksi, alagenre, joka sisältää tiettyjä rogueliken piirteitä, mutta ei kaikkia niitä.
Esimerkiksi indiehitit kuten Dead Cells ja Hades sisältävät metarakenteen, mikä tarkoittaa, että voit kantaa tiettyjä päivityksiä runien välillä. Joidenkin määrittelyjen mukaan tämä tekee heistä roguelitejä. Silti useimmissa peliyhteisöissä termit 'roguelike' ja 'roguelite' ovat käyneet enimmäkseen keskenään vaihdettaviksi.
Silmukan Murtaminen
Viime aikoina lukuisat indiepelit ovat rikkoneet roguelikeihin liittyviä vakiintuneita trendejä ja yhdistäneet alagenren muihin luodakseen ainutlaatuisia pelikokemuksia. Inscryption väisti pelihahmon merkityksen, keskittyen sen sijaan dekkiisi (eli aseeseesi). Kwalee'n peli Robobeat yhdistää rytmipelien tarkkuuskeskeisen pelattavuuden rogueliken suuriin panoksiin.
Suuret pelit kuten Returnal ja Deathloop osoittavat, että jopa AAA-peliyhtiöt ottavat huomioon tämän alagenren kiistattoman vetovoiman.
Mutta se jättää edelleen sen tärkeimmän kysymyksen: Miksi pelaajat rakastavat roguelikejä niin paljon?
Suuri osa niiden viehätyksestä piilee niiden uudelleenpelattavuudessa. Loputtomat mahdolliset tasot ja loputtomat aseyhdistelmät tekevät lähes loputtomasti hauskaa!
Mutta todellinen syy voi olla paljon syvempi kuin se.
Pakottamalla pelaajan aloittamaan alusta kuoleman jälkeen, rogueliket opettavat meille, että epäonnistuminen on olennainen osa oppimisprosessia. Vaikka vaikeustason nousut lineaarisissa peleissä voivat tarkoittaa läpäisemätöntä esteitä, roguelike-pelit tarjoavat mahdollisuuden jatkaa yrittämistä, kuolemista ja kehittymistä positiivisessa silmukassa.
Kun kaadut, se rohkaisee sinua nousemaan ylös, pohtimaan virheitäsi ja heittäytymään takaisin sisään. Et ehkä ole tarpeeksi hyvä voittamaan sitä estettä nyt, mutta olet pian. Kun vihdoin pääset sen esteen yli, voitto on paljon makoisampaa tietäen, miten pitkälle olet tullut.
Rogueliken tekee hyväksi ei ainoastaan loputon uudelleenpelattavuus ja mukaansatempaava pelattavuus. Myös saavutettavuuden ja saavutuksen tunne, jonka se antaa pelaajille kaikista taitotasoista.
Kuka tiesi, että niin moni kuolema voisi olla niin katarttinen?
Teetkö peliä PC- ja konsolialustoille? Anna meidän huolehtia kaikista markkinointi- ja laillisuusasioistasi! Esitä projektisi PC & Console -skoutti-tiimillemme, ja otamme yhteyttä sinuun. Sillä välin esittäydy meidän Discordissa, ja seuraa meitä sosiaalisessa mediassamme (TikTok | Twitter | Instagram | Facebook) saadaksesi uusimmat tiedot PC- ja konsolipeleistämme.








