Tanulságok a EDraw itF címből: Egy Klasszikus Képlet Frissítése Több mint 100 Millió Letöltéshez

autor Simon Platt

A Hiper-könnyed játékok üzletében fontos, hogy valóban globális vonzerővel bíró élményeket hozzunk létre. Nálunk, a Kwalee-nél sok világszerte népszerű sikerjátékot hoztunk létre, de egyik sem foglalta össze ezt az alapelvet jobban, mint a Draw it.

2019-ben indítottuk el a Draw it játékot, amit több mint 100 milliószor töltöttek le és továbbra is nagyon jól teljesít.

Ezt elsősorban annak tulajdonítjuk, hogy a Draw it egy nagyon egyszerű és általánosan érthető koncepcióra épül. Legalább olyan fontos, hogy ezt az alapvető koncepciót különösen okos technológiai használattal kombináljuk, hogy a legelegánsabb megvalósítást hozzuk létre.

Akik még nem játszottak a Draw it játékkal, azok számára ez egy gyors iramú rajzjáték, ahol másokkal és az idővel versengünk, és rajzoljuk le bármelyik két képernyőn megjelenő feladatot. Minél jobb a rajzunk, annál gyorsabban kitalálják, lehetővé téve, hogy továbblépjünk a következőre!

Íme azok a kulcstanulságok, amelyeket a Draw it fejlesztése során tanultunk, és amelyeket saját hiper-könnyed játék koncepcióihoz alkalmazhat, miközben a saját globális sikerére dolgozik.

#1 Fedezd fel a különböző technológiák játékbeli lehetőségeit

Először is fontos megjegyezni, hogy természetesen a legtöbb hiper-könnyed játék nem igényel új technológiai alapot.

A Draw it azonban nagyszerű példa arra, hogy miért kell mindig arra törekednünk, hogy új és egyedi játékötletekre találjunk, különösen, ha technológiáról van szó.

Már régóta játszottunk a gépi tanulás rajzkörnyezetben való használatával, mielőtt a Draw it ötlete felmerült volna, mivel azt gondoltuk, hogy ennek az egyedi technológiának lehet némi hiper-könnyed játékpotenciálja.

Egy olyan programot fejlesztettünk, amely képes volt speciális adatok olvasására, hogy megtanuljon egy nagyon specifikus feladatot: elképzelést építsen arról, hogyan rajzolnak általában az emberek egyszerű feladatokat, mint például EalmaF vagy EszékF. Ezt az adatot használja a Egyakorláson keresztülF, hogy nagyon jóvá váljon abban, hogy élőben felismerje, mit rajzolsz.

Természetesen nem minden játékötlet igényel ilyen szintű technikai háttért, de a Draw it esetében messze ez volt a legjobb és legegyszerűbb megoldás. Ez azt mutatja, hogy a hiper-könnyed játékötletek bárhonnan származhatnak E és hogy nyitottnak lenni ezekre a lehetőségekre, amikor megjelennek, megtérülhet.

Néhány ötlet túlléphet a túlzott ambiciózusság határán, különösen egy hiper-könnyed kontextusban, de ha bízik az ötletben, és látja, hogy megvalósítható, ne féljen valami mást kipróbálni!

#2 Egyszerűsítsd a koncepciódat

Noha a Draw it sokkal többet rejt a felület alatt, mint sok hiper-könnyed játék, a játékos számára tapasztalható élmény nagyon egyszerű.

Ez nem véletlen. Amikor az említett gépi tanulási technológiával prototípusokat készítettünk, egy korai prototípus a művészet világát tematizálta. Az ügyfelek műalkotásokat kértek a játékostól, amelyek bizonyos elismert objektumokat ábrázoltak, mielőtt gúnyt űznének a játékos kísérleteiből, amíg fel nem ismerte a kért rajzot.

Ez egy szép koncepció volt, de a játékosok nem reagáltak elég jól rá a tesztek során. Ekkor döntöttünk a koncepció sokkal egyszerűbb változata mellett, ahol a bemutatott szavakat kell lerajzolnod, mint a társasjáték Pictionary esetén.

Két órás brainstorming után született meg a Draw it versenykoncepciója, amely olyan sikeres lett.

Az ismerősség végül győzött, és ez nagyszerű emlékeztető arra, hogy mindig kérdezzük magunktól, hogyan egyszerűsíthetjük a koncepciót. Ha a játékosok nem érdeklődnek a játékod iránt, ahogy remélted, próbálj meghatározni az ötleted legszimplább változatát és onnan építkezni!

#3 Építs az intuitívra és vágd ki a frusztrációkat

A Draw it esetében nagy tanulság volt, hogy hogyan tegyük a gépi tanulásra épülő játékot emberszerűbbé.

A játék egyik legnagyobb problémája az volt, hogy túlságosan is találgatott a játékosok rajzairól. Frusztráló volt, hogy míg rajzoltál, a találgatás folyamatosan frissült EEA hűtőszekrény! Nem, egy zsiráf! Nem, egy bokor!F F, amikor csak egy kis időt szerettél volna a rajzolásra.

Úgy közelítettünk hozzá, mint egy emberhez; mikor találgatna egy személy? Amikor megállsz egy pillanatra a rajzolásban, és válaszért néznél a EguessersF felé, így a játék is ugyanígy viselkedik.

Ez értékes tanulság bármilyen technológia használatakor: gondolkodjunk el azon, hogy a játékosok hogyan várják a dolgok működését, és tegyük az összes interakciót a lehető legegyszerűbbé.

Az okos technológia nagyszerű lehet, de ne ragadjunk le a gép hatékonyságán, amikor természetes játékmenetet akarunk létrehozni. Vegyük figyelembe az emberi hiányosságokat és hibákat, hogy ne adjunk mechanikai frusztrációt a felhasználói élményhez!

Több, mint 100 millió telepítés későbbFF

Több, mint 100 millió letöltéssel világszerte a Draw it hivatalosan is a legsikeresebb címünk! De fontos, hogy ezt a felfoghatatlan számot valamilyen kontextusba helyezzük:

  • Több, mint Törökország teljes népessége (84 millió+)
  • Több, mint a világ összes ló és szamár populációja (98 millió)
  • Egyenlő a párizsi Louvre-ba látogatók összesített számával 2009 és 2020 között (100 millió)

Ha ez nem lenne elég elképesztő, a Draw it játékosai több mint három milliárd egyedi rajzot készítettek a játékban. Ez elég ahhoz, hogy több mint 85 000-szer töltsd meg a Louvre-t.

Ha többet szeretnél megtudni a Draw it játékról, megteheted itt. teheted közzé velünk itt az utadat a toplista csúcsára!

O autoru:

Simon kulcsfontosságú szerepet töltött be a Kwalee márka felépítésében mint Hyper Casual és Hybrid Casual játékok fejlesztője, irányítva minden belső mobiljáték-fejlesztési erőfeszítésünket mint a Leamington Stúdió igazgatója.

Podijeli ovaj članak: