Mit közös van a Hyper Casual mobiljáték-piacnak a PC és konzol játékokkal?

autor Kwalee Team

Tehát érdekelnek a Hyper Casual játékok, de szeretsz PC-n és konzolon is játszani.

Nos, mi is! Nálunk, a Kwalee-nél sokan rajongók vagyunk minden típusú játékért, a triple-A címektől az innovatív indie játékokig és a Hyper Casual slágerekig, és aktívan bíztatjuk a kollégákat, hogy mindenféle játékkal játszanak minden platformon, hogy a lehető legjobb és legkreatívabb Hyper Casual tartalmakat inspiráljuk.

Mégis megértjük, hogy kívülről nézve a Hyper Casual játékpiac kissé félelmetes lehet azok számára, akik jobban ismerik a hagyományos PC és konzol modellt. A rövid játékmenetek, a gyors fejlesztési idők és a reklámokkal finanszírozott modell mind egy nagyon eltérő tájat mutatnak, de hogy a Hyper Casual mennyire eltér a konzol és a PC játékpiacoktól, azt gyakran eltúlozzák.

Például, egy félelem a Hyper Casual mobil játékszektorral kapcsolatban, hogy a piac már kezd telítődni és áthatolhatatlan az új fejlesztők számára. Ez természetesen egy gyakori narratíva az érettséget elérő szektorokban, de ezt megcáfolnám, és a PC játékok piacát példaként hoznám fel.

A Hyper Casual mobil tér valójában sok közös vonással bír a modern PC piacon: bárki készíthet és feltölthet játékot a kulcsfontosságú platformokra, és hatalmas verseny van, ahol a nagy sikerekhez vagy nagyszerű marketingstratégiára vagy nagy szerencsére van szükség.

Sok tekintetben ugyanez mondható el a konzolos játékokról is. De még mindig sok, sok fejlesztő keres pénzt PC-n és konzolon a kereslet miatt, és senki sem mondaná, hogy ezek a piacok elérték a csúcspontot, túl telítettek vagy hogy a fejlesztők már ne foglalkozzanak velük.

Valójában, ha megnézzük a számokat, még nagyobb kereslet van, ahol a Hyper Casual és a mobil érintett. Úgy hisszük, hogy bőven elegendő a kereslet ahhoz, hogy támogassa az új Hyper Casual fejlesztők beáramlását.

Természetesen tagadhatatlan különbségek vannak a PC és konzol játékipar, valamint a Hyper Casual mobil tér között. Egyrészről, az érintett technológiák jelentősen eltérnek, és a PC és konzol játékok közönsége olyan módon érett, ami összehasonlíthatatlan a mobillal — természetüknél fogva, ezek a platformok jobban a játékos rajongók felé vannak beállítva.

Továbbá, az ellenkezőjét állítva annak, amit néhányan a Hyper Casual-ról és a mobilról szélesebb értelemben feltételeznek, sok új fejlesztő jelenik meg a semmiből, hogy elérje a top listákat Hyper Casual játékaikkal, ahogyan PC-n és konzolon is.

Ismét a megérésről van szó, és érdemes emlékezni, hogy a Hyper Casual csak egy pár éve létezik! De a következő években azt várom, hogy a Hyper Casual piac elkezd lenyugodni ebből a gyors evolúció időszakából, és a párhuzamok a PC-vel és konzollal még nyilvánvalóbbá válnak.

Míg ezeknek a platformoknak megvannak a maga úgynevezett „triple-A” stúdiói és kiadói, nem lenne nagy meglepetés látni, hogy a Hyper Casual tér is elkezd tükrözni ezt, néhány jobban ismert „triple-H” (nem a birkózó!) stúdióval, mint például mi, dominálva egy nagyobb számú kisebb stúdió mellett.

És éppen úgy, ahogy a PC és konzol slágerek továbbra is izgalmas indie játékokból jelennek meg a triple-A stúdiókon kívül, úgy a kisebb stúdiók továbbra is áttörő sikert aratnak majd a Hyper Casualban még sok éven keresztül — ezáltal nyomást gyakorolva a nagyobb „triple-H” cégekre, hogy folytassák az innovációt. Még több lehetőség is lesz a tehetséges indie játékfejlesztők számára, hogy ezeken a Hyper Casual kiadói oldalakon dolgozzanak, akik a piacot teljesen ismerik, hogy jelentős közös előnyben részesüljenek, ami nálunk már hosszú idő óta középpontban van.

Természetesen a kiadó szerepe még nagyobb jelentőséget kap, amikor a Hyper Casual-ra kerül a sor, ahol a játékok még inkább rászorulnak a nagyszerű marketingre, hogy elérjék a lehetőségüket. Míg PC-n és konzolon rendkívül alacsony esély marad egy játék robbanásszerű organikus növekedésére, a Hyper Casual esetében ez szinte nem létezik.

Viszont éppen a Hyper Casual alapvető tulajdonságai teszik olyan vonzóvá a fejlesztési szempontból, és ezek soha nem fognak változni. Az a képesség, hogy gyorsan készítsenek piacra kész játékokat, és ilyen kis csapatokkal, mindig megkülönböztető lesz. Egy viszonylag kis fejlesztőcsapat képes lehet több mint 10 Hyper Casual játékot piacra hozni világszerte egy év leforgása alatt, ami teljesen lehetetlen lenne PC-n vagy konzolon ugyanabban az időkeretben és azonos erőforrásokkal!

Tehát bár a Hyper Casual-nak sok egyedi vonása van, amit megtanulhatunk, melyek közül néhányat blogunkon is találhat, nem olyan ijesztően eltér a hagyományos játékfejlesztéstől, mint ahogy azt képzelnéd.

A párhuzamok a PC-vel és konzollal egyértelműek, de a belépési korlátok jelentősen alacsonyabbak, és még mindig elég hely van, hogy kezdjünk kihívásokat állítani a toplistás helyezésekért. Tehát akár PC-n és konzolon szeretsz játszani, a Hyper Casual remek lehetőséget kínálhat a fejlesztési izmaid megmozgatására és a jutalmak learatására!

Díjnyertes mobiljáték-kiadóként tudjuk, mi kell ahhoz, hogy a mobiljátékodat sikerre vidd. Készítsd el és teszteld marketing szempontból a játékodat hivatalos Kiadói Portálunkon.TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn.

O autoru:

A Kwalee szenvedélyes elméi, lebilincselő betekintéseket nyújtva a játékosok és fejlesztők számára egyaránt.

Podijeli ovaj članak: