Jadi kamu tertarik dengan game Hyper Casual, tetapi kamu juga suka bermain game di PC dan konsol.
Nah, kami juga begitu! Tidak hanya banyak dari kami di Kwalee adalah penggemar besar berbagai jenis game, dari judul triple-A hingga indie inovatif dan hit Hyper Casual, kami juga didorong untuk bermain berbagai macam game di semua platform untuk menginspirasi output Hyper Casual yang terbaik dan paling kreatif.
Namun, kami juga memahami bahwa dari luar, pasar game Hyper Casual bisa terasa agak menakutkan bagi mereka yang lebih akrab dengan model PC dan konsol tradisional. Permainan yang singkat, waktu pengembangan yang cepat dan model yang didanai iklan semuanya menunjukkan lanskap yang sangat berbeda, tetapi sejauh mana Hyper Casual sangat berbeda dengan pasar game di konsol dan PC agak dilebih-lebihkan.
Misalnya, satu ketakutan dengan sektor game mobile Hyper Casual adalah bahwa pasar ini sudah mulai jenuh dan sulit ditembus bagi pengembang baru. Ini adalah narasi umum dengan sektor yang matang, tentu saja, tetapi saya akan menolak ini dan menunjuk pasar game PC sebagai contoh.
Faktanya, ruang mobile Hyper Casual sebenarnya memiliki banyak kesamaan dengan pasar PC modern: siapa pun dapat membuat dan meng-upload game ke platform utama dan ada persaingan yang menakjubkan, dengan kesuksesan besar yang memerlukan strategi pemasaran yang hebat atau keberuntungan yang besar.
Dalam banyak hal, hal yang sama berlaku bahkan untuk game konsol. Tetapi masih banyak, banyak pengembang yang menghasilkan uang di PC dan konsol karena permintaan, dan tidak ada yang akan menyatakan bahwa pasar ini telah mencapai puncaknya, terlalu jenuh atau bahwa pengembang seharusnya tidak repot-repot dengan mereka.
Faktanya, jika kamu melihat angka-angkanya, ada permintaan yang lebih besar di mana Hyper Casual dan mobile menjadi perhatian. Kami percaya, ada lebih dari cukup permintaan untuk mendukung masuknya pengembang Hyper Casual baru.
Tentu, ada perbedaan yang tidak dapat disangkal antara pasar game PC dan konsol dengan ruang mobile Hyper Casual. Pertama, teknologi yang terlibat sangat berbeda dan audiens untuk game PC dan konsol telah matang dengan cara yang tidak dapat dibandingkan dengan mobile — secara alami, platform ini lebih ditujukan untuk penggemar game.
Selain itu, bertentangan dengan apa yang beberapa orang anggap tentang Hyper Casual dan mobile secara lebih luas, masih ada banyak pengembang baru yang muncul entah dari mana untuk mencapai puncak tangga lagu dengan game Hyper Casual mereka, much seperti halnya di PC dan konsol.
Lagi, ini tentang kematangan dan layak diingat bahwa Hyper Casual baru ada selama beberapa tahun! Tapi di tahun-tahun mendatang, saya berharap untuk melihat pasar Hyper Casual mulai menenangkan diri dari periode evolusi cepat ini dan untuk paralelel dengan PC dan konsol menjadi lebih jelas.
Sementara platform ini memiliki yang disebut 'triple-A' studio dan penerbit, tidak akan mengherankan untuk melihat ruang Hyper Casual mulai mencerminkan ini, dengan sekelompok studi 'triple-H' yang lebih dikenal (bukan pegulat!) seperti kami yang mendominasi bersama banyak studio yang lebih kecil.
Dan sama seperti hit PC dan konsol terus muncul dari indie menarik di luar studio triple-A, begitu juga studio kecil akan terus menemukan kesuksesan besar di Hyper Casual selama bertahun-tahun ke depan — pada gilirannya menekan perusahaan 'triple-H' yang lebih besar untuk terus berinovasi. Akan ada lebih banyak peluang bagi indie berbakat untuk bekerja dengan penerbit Hyper Casual yang benar-benar mengenal pasar untuk imbalan finansial yang signifikan, yang merupakan sesuatu yang sudah sangat kami tekankan.
Tentu saja, peran penerbit menjadi semakin penting ketika datang ke Hyper Casual, di mana game lebih bergantung pada pemasaran yang hebat untuk mencapai potensi penuh mereka. Sementara di PC dan konsol terdapat peluang yang sangat tipis bagi game untuk mencapai pertumbuhan organik yang eksplosif, dengan Hyper Casual itu hampir tidak ada.
Namun, dasar-dasar dari Hyper Casual membuatnya sangat menarik dari sudut pandang pengembangan, dan ini tidak akan pernah berubah. Kemampuan untuk membuat game siap pasar dengan sangat cepat, dan dengan tim yang kecil, akan selalu menjadi pembeda. Sebuah tim pengembangan yang relatif kecil dapat feasibly meluncurkan lebih dari 10 game Hyper Casual di seluruh dunia dalam setahun, yang akan benar-benar mustahil di PC atau konsol dalam rentang waktu yang sama dan dengan sumber daya yang sama!
Jadi meskipun Hyper Casual memiliki banyak aspek unik untuk dipelajari, beberapa di antaranya dapat kamu temukan serta diuraikan di blog kami, itu tidak menakutkan seperti yang mungkin telah kamu percayai dari pengembangan game tradisional.
Paralel dengan PC dan konsol jelas, tetapi hambatan masuk secara signifikan lebih rendah dan masih ada cukup ruang untuk mulai menantang untuk posisi top chart. Jadi apakah kamu lebih suka bermain di PC dan konsol atau tidak, Hyper Casual bisa menjadi cara yang bagus untuk melenturkan otot pengembanganmu dan meraih imbalan!
Sebagai penerbit game mobile pemenang penghargaan, kami tahu apa yang diperlukan untuk mengubah game mobile-mu menjadi kesuksesan yang menduduki peringkat teratas. Kirimkan dan uji coba pasarkan game-mu melalui Portal Penerbitan Resmi kami.TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn.









