モバイルゲームでユーザー獲得 (UA) を把握するのは簡単ではありません。2023年に突入し、ゲームが変わったのは明らかです。Kwaleeのような主要なゲーム業界のプレーヤーは、ゲームローンチの数が特に2年前と比べて大幅に減少していることに気づきました。モバイル出版の副社長、John WrightがUAトレンドを追うための重要な要因と助言を紹介します。
ユーザー獲得に伴う変化の原動力
UAの変化については、AppleのIDFAの減少という問題を無視できません。この動きにより、質の高いユーザーのターゲティングと再エンゲージメントが困難になりました。かつてUAの北極星であったLTVやROASなどの指標に大幅な低下が見られます。市場性テスト、別名CPIテストにも興味深い変化が見られます。この2年間で大きく変わりました。以前は、毎月数百のCPIテストを行うのが普通でした。実質的に、数百ドルをかけてでいくつかのゲームプレイビデオを流し、CPIが十分に低いかどうかを判断してゲームをローンチするかどうか決めていました。
費用のかかるが必要不可欠な進化
2023年に入り、これらのテストは時代遅れとなりました。低CPIを達成するだけでは不十分です。開発者の大半は、完全に開発されたMVPによるより包括的な保持評価に移行しています。Unityでの1シーンの画面録画だけでなく、30〜60分のゲームプレイ体験が必要になります。これにより、CPIに加え、Day 1 (D1)、時にはDay 3 (D3) の保持もテストします。ただし、過去の20〜30倍以上のコストがかかることを覚悟してください。したがって、2023年には、開発者としてMVPの作成により多くを投資し、保持とCPIを評価する必要があります。
ユーザー獲得戦略の多様化
初期段階のゲームに対する広範なテスト戦略の重要性についてさらに詳しく探りましょう。UAはより困難で、費用もかさみ、予測が困難になっています。2年前、収益化のテスト段階までに依拠するだけで適切な結果を得られることができました。しかし、この段階でSDKネットワーク (Unityなど) を導入することが重要でした。キャンペーンの効果を比較するため、IPM、eCPM、eCPI、ROASなどの指標についてプラットフォームを比較する必要がありました。
SKANとIDFAの減少前は、FacebookがUAのシンプルで信頼できる環境と見なされていました。キャンペーンを自信を持って開始でき、特定の割合がターゲットCPIを満たし、保持テストへ進むことができました。また、Facebookは巨大な規模があるため、よりコスト効果がありました。しかし、今や完全に状況が一変し、Facebookは多くの場合、SDKネットワークよりも高価になっています。
これらの変化に対応するには、FacebookでSKAN対非SKANキャンペーンをテストするだけでなく、初期段階からUnityのようなSDKネットワークを試すことを強くお勧めします。
TikTokは、短い形式のコンテンツとインフルエンサーで多くのゲームを成功させることもあれば失敗させることもあります。バイラルになることは予測が難しいですが、適切なインフルエンサーによるユーザー生成コンテンツビデオ、あるいは自社のマーケティングチームによる適切なスタイルのビデオがあれば、ゲームに何十万ものユーザーを低コストで誘導できます。
これを締めくくるにあたり、UAポートフォリオを多様化することは常に賢明な戦略でしたが、かつてのFacebookの手軽さと手頃さは初期ゲームにとっての成功の入り口となっていました。今日では、より冒険的で、テストの段階でより多くのチャンネルを試す必要があります。Facebook、Google、SDKにだけこだわらず、DSPs (Demand-Side Platforms) やTikTokを採用することが重要です。特に後の段階(ソフトランチやハードランチ)において。それは費用がかさむかもしれませんが、ゲームを選ぶ際により慎重に考える必要がありますが、長期的にはそれに見合う結果が得られるでしょう。最後に、もはや量だけでなく質が重要であることを忘れないでください。
Johnの「UAの進化」パート2では、ユーザー獲得のためのクリエイティブに焦点を当て、平均値の向上と全体的なパフォーマンスの向上についてさらに掘り下げます。
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