モバイルゲームにおけるユーザー獲得の進化(パート2)

著者 John Wright

広告クリエイティブ

再びユーザー獲得の詳細を探るために参加いただきありがとうございます。リンクを確認して完了しているか確認してください。それでは始めましょう。この記事を始めるにあたって、クリエイティブ制作の難しさを認識し、この分野で働いているチームに感謝の意を表したいと思います。優れたクリエイティブがなければ、ゲームを必要な高さまで引き上げることはできません。

広告クリエイティブと言えば、最も人気があり広く使われている広告形式はおそらくあなたがすでに知っているものです:

  • ビデオ
  • エンドカード
  • プレイアブル
  • 静的ディスプレイ

これらの各フォーマットは、多様な戦略の一部として異なる環境で重要な役割を果たします。ここで重要なのは、それぞれのプラットフォームでのユーザー獲得キャンペーンに最も効果的なクリエイティブの形式を理解することです。同様に、これらのクリエイティブをテストする際に成功をどう定義するかも重要です。目標からはるかに離れた地点で週単位のテストに費やすチームを目の当たりにしました。

クリエイティブ制作に関して一つのアドバイスを提供するならば、新しいコンセプトのテストとその繰り返しとをバランスよく行うことです。IPM(インストール毎ミレ)での画期的な2桁の改善を達成するには、新しいアイデアに焦点を当て、既存のクリエイティブ要素の繰り返しにとどまらないことが必要です。これが「レモンを絞る」ことであり、IPMをさらに5-10%向上させる可能性がありますが、大きな影響は常にコンセプト自体から生じます。

従来のクリエイティブを改善するための5つの重要なヒントを示します:

1. クリエイティブ制作プロセスを明確に定義し、すべてのフォーマットにおいて多様なクリエイティブプールを作成するために必要なリソースを割り当てる。

2. チームの成果を最大化するためにオートメーションやAIを使用する。今日の高速な環境では、これは賢い動きではなく必須事項です。勝利したコンセプトの反復生成にテンプレートを使用するか、AIを使用して新しいキャラクターのデザインを迅速に進めるか、はたまたAPIを通じてプラットフォームにコンテンツを迅速にアップロードするかは問題ではありませんが、原則は重要です。

3. UAプラットフォームとパートナーとの関係を構築し、彼らのチームが内部でクリエイティブを促進または押し進めるために彼らのツールとリソースを使用できるようにする—詳細であり、これを無視する企業もあります。

4. 多様化、多様化、多様化。これは普遍的に適用されますが、主な領域は、コンセプトとアイデア、広告形式、広告の長さ、実行環境、文化的関連性、そして勝利したコンセプトのすべてのデザイン面の継続的な反復を含みます。

5. クリエイティブはデータ駆動型のゲームです。成功すると思われたアイデアをテストし、それが機能しない場合には、前を向いて次に進むことが重要です。

各自でこれらのフォーマットに関する研究を行い、UAのパフォーマンスを向上させる新しい方法を探ることを強くお勧めします。

スケーリング

現在の環境は、広告形式の重要性を引き続き示しており、ユーザー獲得の努力の中心であり続けます。ただし、2023年は探索と実験の重要性も明示しています。最も安価なユーザーではなく、最高品質のユーザーを獲得することに焦点を当てる必要を強調しています。スケールは業界で依然として重要ですし、伝統的な形式は将来においても支配的であるでしょう。しかし、一部の選択肢を取り入れることで、平均と総合パフォーマンスを向上させることができます:

  • Apple Search Ads - 2023年の最大の成長チャネルであり、必須です。リンクをチェックしてください。
  • UGCとインフルエンサー - 正しいUGCビデオを投稿することで、少しのコストで何十万のユーザーが生成される事例もあります。リンクリンクをチェックしてください。
  • ゲーム内または内包広告 - 私の中で最も好きなものであり、清潔でシームレスかつゲーム体験を向上させる側面で非破壊的です。リンクはこの分野の市場リーダーです。
  • オーディオ広告 - シンプルなコンセプトでその成功は容易に理解されます。ユーザーはゲーム体験を中断することなく続けられます。リンクリンクを参照してください。
  • オファーウォール / CPE(コスト・パー・エンゲージメント) - 旧来の信頼できる戦略です。リンク(ironSourceの買収による)など、他の選択肢も探索すべきです。

2023年、西損者を代替し価値のあるユーザーを獲得することが重要です。自身のパフォーマンスを強化する価値あるユーザーを確保することができる。

パブリッシャーと組むか?

このブログシリーズを終了するにあたり、今なぜパブリッシャーとの協働がこれほど価値があるのかについて焦点を当てたいと思います。UAは挑戦的であり、小さなスタジオが独自にゲームをリリースできた時代と比べて非常に厳しいです。リンクには続かないが、注意深く選択してください。

約100人のメンバーが専門とする、Kwaleeを例に彼らとの協力は重要です。資金のリスクを負う人がUAを資金提供し、スタジオの運営コストをカバーすることで、即時のプレッシャーを軽減できます。細心の注意を払い、教育を受けていることが重要です。

誰よりも面白いゲームを作りたいのです(Kwaleeのミッションステートメント)。これまでのブログを読んでいただいた方に感謝します。全ての船を引き上げる上昇する潮のように役に立つことを願っています。

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著者について:

John Wright、Kwaleeのモバイル出版副社長、モバイル業界で15年以上のベテラン。以前はironSourceとLuna Labsに在籍し、Kwaleeでのグローバルモバイルゲームの出版と開発者支援を担当。

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