Å bli en historieforteller for videospill: Hva kreves?

av Leon-Paul Lynn

Spillforfatting er noe som har hatt en bølge av popularitet og eksponering nylig, spesielt etter fremveksten av storbudsjettspill med fokus på fortelling de siste to tiårene. Og med det har jeg definitivt fått flere spørsmål om jobben min som historieforteller for videospill — noe som er spennende!

Det gir meg også en god unnskyldning til å sette meg ned og snakke en stund med deg om hvordan jeg skaper interaktive verdener, hvordan du også kan komme i gang, og om vi spillforfattere bør bekymre oss for AI.

Hva En Historieforteller For Videospill Gjør

Spillforfatting er et vagt begrep som oftest — og enklest — refererer til all skrivingen i et spill. Mer nylig har det kommet til å referere til den narrative siden av ting spesielt: verdenbygging, dialog, plott, bakhistorie, valg, og så videre.

Spillforfatting forbedrer spill ved å legge til et ekstra lag med innlevelse og interaktivitet. En god historie smelter sammen med mekanikker, oppdrag og oppgaver for å hjelpe spillere å føle at spillet er en virkelig, levende verden av karakterer som vil handle og reagere sammen med spillerens valg.

Det beste eksempelet på spill som gjør dette, er forgreiningsbaserte fortellinger, hvor spillets historie spalter og endrer seg avhengig av valgene spillerne tar (tenk Mass Effect, Life Is Strange, og så videre).

Men selv ikke-forgreinende spill gjør dette i en viss grad. Tenk Halo, som skriver deg inn i et nivå fullt av fiender, med frihet til å velge våpnene og tilnærmingen du vil bruke for å kjempe mot dem, for å få deg til å føle deg mektig som den hyperdødelige supersoldaten du spiller som.

Partisk som jeg er som historieforteller for videospill, føler jeg at den mest interessante skrivingen i et spill er de forgreiningsfortellingene som tydelig påvirker spillverdenen og spilleren.

For eksempel, i et puslespill vil du føle deg bedre etter å ha fullført et puslespill for å redde en katt hvis det låser opp forgreningen hvor eieren blir svært glad over at kjæledyret deres har kommet tilbake. Du vil også føle deg dårligere etter å ha gitt opp puslespillet hvis dette låser opp forgreningen hvor eieren blir deprimert uten katten sin.

Poenget er at spillforfatting, minst, gir litt ekstra mening til spillevalgene dine, og i beste fall lar deg utforske innvirkningen valgene dine har på følelsene og livet til andre karakterer ved å gi deg frihet til å ta nesten alle beslutninger du vil. Det er en helt unik måte å skrive på!

Videospillforfatter Kontra Narrativ Designer

Hvis du har sett etter å bli historieforteller for videospill i det hele tatt, har du sannsynligvis hørt begrepene 'spillforfatting' og 'narrativ design' fly rundt. Ærlig talt, deres definisjon kan variere fra selskap til selskap — og jeg har sett dem brukes om hverandre før. Imidlertid tror jeg distinksjoner sakte vokser frem.

Etter min erfaring, ser 'spillforfatting' ut til å referere mer til forfatterne 'i felten'. Spillforfattere skriver filmsekvensmanus, karakterdialoger, spillerrettede tematiske gjenstandsbeskrivelser og lignende.

'Narrativ design' er mer på et høyere nivå, og håndterer den overordnede historieretningen; planleggingen av den overordnede verdensbakgrunnen; utforming av historiegrener; og sikrer at kunst, lyd, spill og andre elementer alle passer med historien. Narrative designere blir også oftere med produsenter i studio med (stemme)skuespillere, og hjelper dem å matche forestillingene sine til historien.

På større prosjekter vil narrative designere ofte jobbe med andre avdelingsledere for å designe en historie som plugges inn i resten av spillet, og deretter overvåke et team av spillforfattere som skriver de faktiske ordene — men det er ikke alltid tilfelle. En person kan definitivt (og ofte gjøre) en blanding av begge roller. Dette er betydningen jeg ser disse ordene ta på seg for tiden.

Med det sagt, vil jeg holde meg til å bruke 'spillforfatting' som et paraplybegrep gjennom denne artikkelen.

En Stor Misforståelse Om Spillforfatting

Uavhengig av begrepene som brukes, kan nesten alle misforståelser om spillforfatting kokes ned til én ting: spillforfatting er 'lett'.

Kanskje er det på grunn av den vedvarende stereotypen om videospill som 'kun for barn'. Eller det faktum at deres fortellinger pleide å være noe enkle på gamle dager. Så, ironisk nok, virker det som mange jeg forklarer jobben min til, er overrasket over at spillhistorier er omfattende nok til å rettferdiggjøre en fulltidsjobb.

Men denne oppfatningen har i stor grad forlatt bransjen, spesielt med innføringen av narrative kategorier i spillpriser og den voksende tendensen til å ansette forfattere fra starten av prosjekter som velkomne indikatorer.

Med storbudsjett narrative spill (som God of War: Ragnarok) eller tilpasninger av spillhistorier (som The Last of Us TV-serien) inn i mainstream-interesse, går disse anstrengelsene langt for å vise folk hvor spennende videospillhistorier kan være.

Hvis det høres ut som noe du vil skrive, bør du det! Det er en virkelig unik og givende opplevelse. Men det er ingen én måte å gjøre det på: hver forfatter jeg har møtt tok en annen vei inn i det.

Noen, som meg, studerte og praktiserte skriving hele tiden under utdannelsen sin, og klarte å få spillmuligheter under og etter studiene. Andre startet i forskjellige områder av spill eller til og med forskjellige bransjer, og endte til slutt opp der. Andre valgte heller ingen av alternativene og fant en annen måte.

Det eneste vi alle har til felles, tror jeg, er en lidenskap og ferdighet for skriving, og det bestemte ønske om å lære hvordan vi kan forvandle historiene våre til interaktive verdener. Det bør være alt du trenger.

Komme I Gang Som Historieforteller For Videospill

Hvis du er usikker på hvordan du bør starte med å bygge en portefølje, vil jeg foreslå å fokusere på å lage enkle tekstbaserte historiellene spill. Å spille spill og forske på spillforfatting kan være nyttig, men jeg tror faktisk det å planlegge og lage historiellene spill fra start til slutt går langt i å lære deg ting du vil ha vanskelig for å lære på en annen måte.

Det beste er at du ikke trenger å vite hvordan å kode for å gjøre det! Apper som Twine og Ink gjør det relativt enkelt å lage interaktive historier, og begge kan skaleres fra små spill til vesentlig Store.

Det finnes mye mer der ute enn de to, men det er de to jeg finner meg selv jobbe mest med for å eksperimentere eller sette sammen et lite spill. Du vil finne mange guider på internett om hvordan man bruker dem og lignende løsninger.

Bli En Fantastisk Historieforteller For Videospill

Når du har fått litt erfaring med å skrive spills, tror jeg det største som skiller hobbyforfattere fra profesjonelle forfattere er hvor godt de kan skrive for et spill. De fleste forfattere vet at historiefortelling handler om oppsett og utbytte.

Og mens mange andre ressurser på nettet forklarer fortellingens grunnleggende bedre enn jeg noen gang kunne, vil jeg si at mange forfattere er komfortable med å sette ting opp og løse dem i film, prosa og/eller poesi, men spilling er et annerledes medium. Toppene og bunnene må tilpasses deretter — spesielt med elementet av interaktivitet å vurdere.

For eksempel, en følelsesmessig kampsekvens mellom vår helt og skurken som tok alt fra dem, ville være det perfekte utbyttet i en film hvor vi ser helten miste det de elsker igjen og igjen.

Men spill kan ta dette et steg videre: de lar spilleren direkte delta i kampen. Spill i stedet bør gi spilleren tilfredsstillelsen av å spørre det brennende spørsmålet 'hvorfor', av å spytte i skurkens ansikt selv — eller til og med å få lov til å beseire dem i kamp med egen kontroller.

Enten historien forgrenes eller ikke, vet en god spillforfatter når en spiller skal ha full kontroll over et avgjørende øyeblikk, og omvendt når den kontrollen bør fjernes — slik at fraværet blir begrensende.

Plutselig føler du deg overmenneskelig som Master Chief i Halo 3 etter at du bringer ned den første Scarab-walkeren med dine egne tommelstikker.

Corvos hjelpeløshet blir din egen i Dishonored, når du tvinges til å se den elskede keiserinnen bli myrdet i en førstepersons filmsekvens, noe som driver deg til å jakte på drapsmennene hennes gjennom hele spillet.

Du føler Shepherds smerte i Mass Effect når du får velge mellom å redde ett mannskap eller det andre, og vet at beslutningen din kan fjerne dem fra resten av franchisen.

Eksemplene er endeløse.

Enkelt sagt, en god historieforteller for videospill vet hvordan man bruker mediet til å forvandle protagonistens følelser til spillerens.

Måle Metrikker I Spillforfatting

Men selvfølgelig er spill også en forretning — så gode spillforfattere må kunne appellere til et målpublikum. Et godt grunnlag for dette er å kunne forske på populære (og upopulære) tropper og stereotyper innen sjangeren du jobber i, og å kunne spille opp til og unngå dem henholdsvis — eller kanskje til og med vri på dem.

Men skriving er ikke immun mot den statistiske siden av virksomheten: historiene har en massiv innvirkning på spilleropphold, spillervilje, gjenspilgningsgrad, for å nevne noen ting.

Det er viktig å sette nøkkelprestasjoner (KPIer) rundt historiene dine, slik at du vet hvilke scener og karakterer som er mest populære, hvilke valg som er mest valgt, og hvilke historiestres som ser de stør.CON ratefallene — spesielt den for tjenester for live-brukere og interaktive fortellinger.

Disse responsene vil fortelle deg hvor effektiv historiefortellingen din er, ikke bare som underholdning, men også som et salgsverktøy. Det vil også fortelle deg hva slags valg og troper publikum forventer fra dette spillet.

Hva som er enda viktigere er å lære hvordan man skal svare på denne informasjonen: legg du mer til av de populære valgene fremover? Forlenger du interaksjoner med den elskede kjærlighetsinteressen? Burde du prøve å gjøre de andre valgene dine mer appellerende til de interessene dataene dine antyder? Når skal du prøve nye ting?

Mens det standard svaret er å prøve å ha en sunn mengde innovasjon og 'fan service', er å svare på disse spørsmålene åpenbart avhengig av dat og prosjektet du skriver for.

Likevel er de de typer forretningsorienterte spørsmålene du må venne deg til å inkludere i arbeidet ditt som en spillforfatter.

Slik Jobber Spillforfattere Som Et Team

Natur av spills innebærer også at du nesten uunngåelig jobber med andre — ofte meningsfulle, andre forfattere. Som hver forfatter vet, can denne være vanskelig, ikke noens forfatter ', som writers den også kan være. For dVi.kere desigtr går smcidig dette fucere vtachelg med adl.«.

Om forfatteren:

Leon er en ivrig historieforteller med en forkjærlighet for spillforfatterskap og narrativ design, og 4 års total erfaring med å designe og skrive både tradisjonelle og interaktive fortellinger.

Del denne artikkelen: