Mobilspilldesign Tips: Hva Vi Har Lært Fra 1 Milliard Nedlastinger

av Simon Platt

Fra over 13 år med å lage suksessrike mobilspill, har jeg plukket opp mange verdifulle designtips. Jeg vil gjerne dele disse mobilspilldesigntipsene for å hjelpe deg med å lage et spill som er mer morsomt, tilfredsstillende og som får spillere til å komme tilbake lengre.

Dette er strategiene vi har brukt hos Kwalee for å lage suksesser som Draw it, Airport Security og Teacher Simulator - alle tre har blitt lastet ned over 100 millioner ganger.

Så hvis du er en mobilspillutvikler, eller er interessert i måten disse spillene er utformet på en detaljert måte for å gjøre dem enda mer underholdende, les videre. Jeg skal snakke om hvordan du kan skape en tilfredsstillende spillopplevelse, hvordan du sender spillere på en følelsesmessig reise som får dem til å komme tilbake for mer, og hvordan du velger riktig kunststil for spillet ditt.

Hook, Hold Og Scale-modellen

Tidene har forandret seg i mobilverdenen. Under Hyper Casual-æraen kunne vi levere en prototype med en oppmerksomhetsfangende visuell som fanger en spiller for en kort tid. Det var alt vi trengte. Nå for tiden jager de fleste utviklere og utgivere Hybrid Casual- og Casual-markedet. Dette betyr at en hook ikke er nok. Du trenger en mer innholdsrik, tilfredsstillende opplevelse med langt større retensjon og mer innhold.

Dette er hvor jeg bruker modellen 'hook, hold og scale'. Delt inn i disse tre delene, bør du:

Hook - Tenk på hva som får en spiller til å legge merke til spillet? Vi sikter fortsatt etter en lav installasjonskostnad, så vi jobber for å holde UA på en pris som kan rettferdiggjøre forbruk og vekst.

Hold - Hva holder spillere investert? Du ønsker å lage spill som får spillere til å føle at deres tidsinvestering har blitt belønnet, og at ved å fortsette å spille, forbedres spillopplevelsen også.

Scale - Du vil at spillere skal komme tilbake i uker, måneder og år. Så du må vurdere hva meta og variasjon du kan bake inn i spillet for å rettferdiggjøre engasjement målt i måneder i stedet for uker.

La oss ta et eksempel fra et av mine prosjekter som bruker disse mobilspilldesigntipsene:

Draw it er et raskt tegnespill hvor spilleren konkurrerer mot andre ved å skrible et av to alternativer. Du konkurrerer mot klokken for å få tegningen din gjenkjent av spillet - med bruk av AI før AI var overalt.

Dette enkle konseptet passet godt til en hook. Vi tenkte nøye gjennom de første 5 sekundene av annonsene våre, fant ut hva som imponerte seeren og hvor raskt de kunne få konseptet. Brukergrensesnittet til spillet og dets enkle hierarki forteller spillets historie. Den enkle, realistiske tegnestilen viste at det var tilgjengelig for alle. Hooken var også wow-faktoren ved at spillet gjetter tegningene dine - dette var før ChatGPT, og det føltes magisk. Hver gang det tar feil, føler du at tegningen din rettferdiggjør å se ut som prompten, så du prøver enda hardere.

Holden kommer fra naturen til pictionary-stil spillingen. Det oppmuntrer til gjentakelse for å bli bedre. Du prøver også å lære hva som får spillet til å gjette tegningen din riktig, så du bruker tid på å forstå gjetteren og prøver å få den raskt til det punktet.

Scale fungerte godt i et konkurransepreget 4-spiller PVP-spill. Du kan gå frem alene gjennom funksjoner som skins og ordpakker, men du ser alltid etter å komme på topp i ethvert gitt spill og lade opp ledertavlen.

Omfavne Fysiskhet Og Tilbakemelding I Spilldesignet Ditt

En av mine beste mobilspilldesigntips er å omfavne fysiskhet. Det finnes mange dypt tilfredsstillende mekanikker som trekker spillere inn. For eksempel, vi har hatt mye moro med å untangle ledninger, og helle væske som kan være underbart dynamisk. Sjekk det ut i våre mobilspill som Perfect Coffee 3D eller Drink Mixer 3D.

Men, mange spilldesignere gjør noe utrolig utilfredsstillende - de kobler fra en spillers handling fra spillets reaksjon. Det bør være umiddelbar tilbakemelding knyttet til din input. Altfor ofte i spill slipper jeg fingeren for å fullføre en handling, og en animasjon humper av skjermen, eller det er en vilkårlig pause som kobler mitt arbeid fra handlingen på skjermen.

Tenk på spillerinput som en mini-eksplosjon. Det bør være en umiddelbar dominoeffekt i spillet. Det burde ikke føles som om din handling utløser en prangende interaksjon der du har sendt en instruksjon inn i spillet som kommer noen sekunder senere. I stedet, tenk på den subtile positive tilbakemeldingen du får hvis du spiller et spill og dine sveip eller trykk knuser blokkene - dette er hvor fysiskhet og tilbakemelding fungerer så godt sammen.

Mestre Den Følelsesmessige Brukerhistorien

Det er mange spill på app-butikker, og mange av disse er gode spill. Det er noen få flotte spill. Mange sier at å bygge polerte og tilfredsstillende spillmekanikker er den viktigste faktoren. Imidlertid tror jeg at spill blir flotte når du bygger en følelsesmessig reise med spilleren.

Dette er et eksempel på hvordan en spillers følelsesmessige tilstand kan endres i løpet av en spillnivå:

  • De starter bestemt
  • Utfordringen av spillet får dem til å tenke
  • Når de løser utfordringen, får de en følelse av eureka
  • De føler seg deretter glade
  • Videre til neste utfordring, er de tilbake til tenking
  • Når den er løst, får de eureka- og glade-øyeblikkene igjen
  • Dette veksler mens de bygger opp momentum og ser slutten av nivået i sikte
  • Så er det en sterk burst av dopamin når de lykkes

Å bevege spillere gjennom disse følelsesmessige stadiene er kritisk for å lage et tilfredsstillende spill. Du må utforme det visuelle språket for progresjon og være sikker på at spillere faktisk tar inn de tingene du tror er tilfredsstillende ved spillet.

For eksempel, du vil ikke at spillere skal føle seg bra bare fordi de har poppet noen blokker. Du vil at de skal føle seg bra fordi de tok en beslutning som fører dem mot sitt mål. De hadde valg og alternativer, men beslutningen de tok var riktig, og de blir belønnet som et resultat.

Så ved å ha poppede blokker som genererer ikoner som beveger dem mot målet, kobler du handlingene deres til fremdrift og retter periodisk deres oppmerksomhet til målet.

Gå gjennom nivået ditt bilde for bilde - når du får noe som føles bra, prøv å forstå hvorfor. Det vil hjelpe deg med å ta mange og mange positive beslutninger i spillet ditt. Hele pakken vil føles mer verdifull i forhold til folks tid, deres vilje til å se belønningsannonser og bruke penger på IAP-er. Folk vil være mer villige til å bruke penger på et kjærlig utformet spill som sender dem på en følelsesmessig sammenhengende reise.

Viktigheten Av En Tilfredsstillende Avslutningsnivåflyt

Alt ditt harde arbeid med å lage et flott spilldesign kan bli sterkt skadet av en dårlig eller billig tilnærming til spillenes tempo ved slutten. Det er et nøkkelproblemområde som kan snu spillet ditt fra en 'bare en gang til' til en 'nei, jeg klarer meg' churn.

En typisk tilnærming kan være å ha en UI som forklarer at du har vunnet, og deretter bryter et overlegg ned nivået basert på dine prestasjoner i tall - det forklarer hva som skjedde.

Imidlertid bør du ikke betrakte avslutningsflyt gjennom dette linsen. I stedet, vurder brukerens følelsesmessige reise gjennom spillet og hvordan vi kan utfylle den gjennom spilldesignet.

Hold spillerne bevisste på hvor nær mållinjen de er. Det virker lite, men den følelsen av at du nesten har nådd slutten av nivået er så mye bedre enn å bli tilfeldig overrasket over at det er over.

Det er vanskelig å bli begeistret for et spill hvis du maler på og av og til forteller det deg tilfeldig at det er ferdig. I løpet av spillet er forvirring og å være urolig fienden. Standarden er høy i dag, så du kan ikke la spillerne stille spørsmål ved hvorfor de spiller og om det er verdt deres tid.

Slutten øyeblikk må bygges med en crescendo og en følelse av prestasjon, i stedet for å være plutselig. Slutten på nivået er ikke bare en formalitet. Tenk på det som det episke høydepunktet av deres reise for å få dem til å føle seg bra.

Å fjerne eller erstatte UI på slutten lar spilleren vite at de kan ta fingeren av skjermen, nyte feiringen og vite at de har gått videre til en annen fase av flyten.

Vurder vel plasserte fanfarer, men overdriv ikke din velkomst. Du trenger en belønningsflyt som tilfredsstiller innsatsen som brakte en spiller dit. Gjort riktig, kan det hjelpe å offboard et nivå for å gjøre det tilfredsstillende. Akkurat som med enhver film, bok eller annen underholdning, vil du ikke fortelle dem hvordan de skal føle, du vil få dem til å føle det.

Du må deretter hjelpe spilleren med å ta en veldig viktig beslutning - å forlate eller spille igjen. Frafall eller beholdning. Tenk på hva som motiverer spilleren for å fortsette. Verdsett deres tid. Bruk visuelle effekter for å bedre representere belønningene du gir, f.eks. ved å bruke edelsten- og pengeikoner, i stedet for tekst, for å vise at de er verdt en premie.

Prøv alltid å bruke meningsfulle CTAs f.eks. 'Krev' over 'Fortsett' - for å vise de banker hardt opptjente belønninger, ikke bare funksjonelt taper for å gå videre til neste skjerm. Du vil at de skal føle FOMO på en positiv måte.

Mobilspilldesigntips For Kunstkvalitet

Mitt siste tips er om kunstkvalitet og det avgjørende spørsmålet - hvor mye betyr det?

Det er en kurve for verdien du får fra å øke kunstkvaliteten. Det vil alltid være utrolig verdi i en sammenhengende og tilfredsstillende stil, så ta sikte på å lage et spill som ser ut som det var visuelt gjennomtenkt og planlagt. Den beste måten å gjøre dette på er å faktisk tenke det ut, og planlegge det. Om spillerne legger merke til det eller ikke, tilfører det mye verdi til følelsen av kvalitet.

Når det er sagt, kan det være avtagende avkastning avhengig av forventningene og smaken til et publikum. Benchmark med dine konkurrenter og spør, kan du realistisk konkurrere i det rommet med de beste spillene der ute?

Uansett hva du velger, er jeg en stor forkjemper for å investere i god kvalitet UI-animasjoner. Moderne Hybrid Casual-spill konkurrerer med Casual-spill, og dette kan hjelpe deg med å konkurrere i det samme rommet. Du kan fortsatt bruke ressurslager i spillet ditt, men arbeid for å gjøre UI-presentasjonen sammenhengende og polert.

Hvis du vil lese mer av mine råd for mobilspillutviklere, sjekk ut bloggen min om hvordan man lykkes med å lage mobilspill. Hvis du elsker å skape morsomme spill like mye som oss, da vil du kanskje publisere med oss, eller bli med i vårt team.

Om forfatteren:

Simon har vært en nøkkelperson i å bygge Kwalees merkevare som et Hyper Casual og Hybrid Casual spillfirma, og leder all vår interne mobile spillutvikling som vår Director of Leamington Studio.

Del denne artikkelen: