Hvordan er det å være en av heltene i videospillindustrien? For å oppsummere i et par ord: Moro, spennende, vanskelig, og aller mest meningsfullt. Å være en kvalitetssikringstester er ikke en enkel jobb. Men mange i spillindustrien snakker ikke nok om dem.
Vi har snakket med to av våre seniorteammedlemmer fra QA-avdelingen for å få dem til å fortelle hva håpefulle QA-folk kan se frem til.
Hva Kan Du Fortelle Oss Om å Være En Kvalitetssikrings-tester?
Ananyaa: Vi spiller spill hele dagen og får betalt for det … bare tuller! Å være en QA i spillindustrien er både likt og ulikt det arbeidet du ser andre QA-spesialister gjøre i ethvert programvareselskap. Men stort sett er vi involvert fra starten av prosjektet for å forstå kravene til spillet og hvordan de skal se ut for spillere. I hovedsak har vi som mål å alltid levere høykvalitetsspill som møter forventningene både våre interessenter og spillere har.
Komal: Det tar en mer utforskende tilnærming til testing av spillopplevelser fordi vi må spille 'som en spiller'. Å prøve å komme opp med forskjellige scenarier for å 'knuse spillet', slik at spillernes opplevelse ikke blir ødelagt. Når det er sagt, følger vi en spesifikk sett prosesser for å teste spillene våre, så for spillerne som blir QA med den eneste forventningen om 'bare å spille hele dagen'... er denne virkeligheten veldig skuffende. Vi må håndtere mange feil og krasj.
De Fleste Som øNsker å Bli Designere Eller Programmerere Kommer Inn I Industrien Gjennom Qa Før De Går Videre Til Sine Drømmeroller. Som Seniorer Selv, Hvorfor Ble Dere I Qa På Lang Sikt?
Komal: QA var alltid mitt førstevalg for en karriere. Jeg ønsket aldri å bli utvikler eller gå inn i et annet felt. De fleste ser på det som et springbrett, men for meg er QA mye mer enn det. Som en langsiktig karriere, lar QA deg være involvert i flere aspekter av ethvert domene — produksjon, spillutvikling, til og med markedsføring — så du får innsikt i alle relaterte roller i videospillutvikling, og gjør deg til en altmuligmann.
Ananyaa: Jeg ønsket å være en del av noe som var viktig for meg fordi å være involvert i søknadstesting ikke var tilfredsstillende for meg. Gaming har alltid vært min hobby, og jeg var veldig interessert i å lære mer om hvordan alt blir laget. Og å være i en QA-posisjon har brakt meg rett inn i midten av hvordan ting fungerer i et spillselskap. Og jeg har elsket hvert øyeblikk av det. Vi har også hatt andre i teamet som holder seg fordi de enten er spillere selv, og de skjønte betydningen av rollen i et selskap. Noen føler det hjelper dem å få muligheten til å forme hvordan et spill skal se ut og føles, så det er litt innflytelse i spilldesign. Men mest av alt er du omringet av folk som elsker spill (og gaming), så når vi deler arbeidet vi gjør, skaper vi et sterkt bånd.
Hvordan Ser En Gjennomsnittlig Dag Ut For En Qa-tester?
Ananyaa: Ingenting som en fersk kopp kaffe/te og noen spillnyheter for å starte dagen! De fleste av oss blar gjennom e-poster og arbeidsmeldinger på Slack (og noen ganger [ok, nesten hver gang] memer). Men for å starte arbeidet, sjekker vi opp igjen på tidligere fiksete feil slik at det ikke forstyrrer våre nåværende bygge. Vi kaller dem regresjonstester. Kort tid etter tester vi planene for 100 % dekning av spillet fra start til slutt. For å si det enkelt, vi finner uoverensstemmelser i hverandres arbeid og hjelper med å få dem fikset.
Komal: Ja, og hvis vi finner noen problemer med byggene, si en feil eller et glitch, logger og flagger vi dem alle til utviklingsteamene. (Noen feil kommer mystisk tilbake som en 'funksjon' eller anses å være laget 'etter design'...) Senere har vi våre daglige møter med våre grupper av team, slik at vi vet hva som kan forventes de kommende dagene og planlegger arbeidet vårt deretter. Deretter er det mer av det samme arbeidet som det Ananyaa nettopp snakket om. (En annen kaffepause hjelper på en anledning eller to for sikkerhets skyld, dog.)
Ananyaa: Så går vi alle hjem og fortsetter å spille spill... og finner feil uten noen gang å innse at det har blitt en vane nå!
Hvordan Føler Dere Om Deres Involvering Og Erfaring I Kvalitetssikring?
Komal: De fleste av oss liker jobben vår, så opplevelsen av å være med på å lage spill er fantastisk. For ikke å nevne vår involvering gjør at endringer og forbedringer i et spill kan bli gjort, for å møte forventningene til spillerne våre.
Ananyaa: Det er flott å hjelpe til med å lage spill så gode som mulig fordi vi selv er spillere og ønsker det beste for selskapet og spillerne våre. Generelt sett har QA alltid vært den mest 'sett ned på' avdelingen — enten det er i spillindustrien eller programvareindustrien generelt. Selv om vi ofte gjør arbeid spesifikt for å fikse brukerens (eller i vårt tilfelle, spillerens) problemer.
Komal: Det er mange stemmer innenfor QA-team på tvers av selskaper som mener at det er av ytterste viktighet at vi må ha like, om ikke mer, å si om de siste godkjenningene i prosjekter. Så involveringen i disse aspektene har alltid vært et berg- og dalbane-emne.
Hvor Avgjørende Er Qa For Et Spillselskap?
Ananyaa: Vårt eneste formål er å lage kvalitetsrike spill, så vi setter oss selv de høyeste standardene mulig. Så hvis vi var fraværende, ville det definitivt påvirket den totale kvaliteten på spillene i stor grad, på sitt beste. Så spill kan ikke bli lansert. Faktisk kan de krasje så snart de starter. Spill kan se en forsinkelse i utgivelsen, noen ganger i flere måneder.
Komal: Hvis vi dro, ville spillutviklerne våre hatt et mer fredelig liv. (Men vi vet at de ville savnet oss når de tar over testansvaret... ikke fortell dem det!) Men på en seriøs note, det er en pragmatisk jobb på to måter; for det første ville det overbelaste alles arbeid, og holde dem utenfor sporet av å gjøre det de elsker — å lage spill. For det andre trenger du noen til å se på spillene og finne feilene som trenger fixing. Det er ikke lett å gjøre det som en spillutvikler siden det er ditt arbeid knyttet til det.
Hva Er De Vanlige Antagelsene Eller Misoppfatningene Rundt Qa Og Oppgavene Det Innebærer?
Komal: Den største misforståelsen er selvfølgelig at det er 'enkelt'. Alle som har fulgt en streng prosess vet hvor strengt det kan være. Vi må jobbe med flere team (fylt med folk med forskjellige meninger og perspektiver) for å undersøke, isolere, og spore våre trinn tilbake til hver eneste feil og glitch vi rapporterer. Det er en genuin ferdighet å vite hva du skal se etter, hvordan du skal se etter det, forbli nysgjerrig, og kjenne et helt spill som baksiden av din hånd. Vi kaster ikke bort et øyeblikk bare på å spille tilfeldig, i håp om å komme over tekniske problemer fordi vi allerede har hendene fulle med å tenke på unike scenarier å bruke til å teste spill.
Ananyaa: En annen er at det ikke er noen feil i det endelige spillet hvis QA er rundt i et studio. Som, det er ikke sant i det hele tatt. Det er en hard realitet, men ingen produkt kan være 100 % feilfri. Det er praktisk talt umulig, uansett hvor mange ressurser du kaster på det eller hvor mye tid du dedikerer til det.
Komal: Tid er også en annen ting vi ofte hører om. At hvis det er en tidspress, må vi bruke mindre tid på QA. Det er et hardt 'nei'. Hvis det skjer, reduseres spillets kvalitet drastisk, og det er uakseptabelt for noen, langt mindre oss.
Ananyaa: Cyberpunk er et godt eksempel på hva som skjer når det er liten eller ingen tid til QA. Kvalitetsrike spill er virkelig viktige.
Komal: Ja. Så når vi ser feil, logger vi dem og får dem fikset så raskt som mulig.
Ananyaa: Vi har kommet over et par andre vanlige antagelser som 'vi bare sitter og spiller spill' eller 'finne feil krever ikke noen ferdigheter'... I tillegg finner vi ofte folk som uttrykker overraskelse når vi nevner den omfattende mengden dokumentasjon og forskning som er involvert i arbeidet vårt. Men den typen arbeid er avgjørende fordi dokumentasjon hjelper med å holde alle på samme side (ingen ordspill ment), og strenge protokoller kan ikke behandles lett, så ingen vil føle seg tapt når de følger de riktige trinnene. Det er også behovet for å gå gjennom designkrav for å sammenligne utviklernes implementeringer, så vi må krysse kontrollere og bekrefte hva som er gjort og hva som ikke er det. Det er mye mer enn det, selvfølgelig. Interessant nok tar det like mye innsats å avdekke feil i et spill som det gjør å fikse dem.
Komal: Det er også et kreativt aspekt ved spilltesting. I den forstand, du kan bryte et spill på utallige forskjellige måter, og når du har et mangfoldig team, vil du være vitne til det med egne øyne. Det er fordi alle tar med sin egen unike tilnærming til oppgaven.
Hvordan Kan Både Utviklere Og Selskaper Bedre Sette Pris På Og Feire Bidragene Fra Qa-arbeid?
Komal: Hmm…
Ananyaa: Å sponse en festferie til Maldivene ville blitt satt pris på!
Komal: Som vi sa før, er det en gapende forskjell i hvordan de fleste QA-team på tvers av programvareindustrien opplever å jobbe på prosjekter, sammenlignet med andre avdelinger. QA-team har sine egne standardprosesser og tidsplaner å følge, så vi kan ikke, for eksempel, ta opp ad hoc-oppgaver i siste liten. Likevel finner vi at det er tilfelle mange steder. Det er avgjørende for team å respektere tiden og beslutningene vi bruker på arbeidet vårt. Så for eksempel, det er greit å avskrive et par små feil som 'funksjoner' eller 'skjulte skatter', men det bør ikke bli en vane. Dette er slik at det vi presser ut på slutten av dagen fortsatt er i toppform. Hvis den kvaliteten vi ser etter synker på grunn av dårlige beslutninger, ville det skuffe alle.
Hva Er Dine Favorittøyeblikk Ved å Jobbe I Qa?
Komal: Å se navnet ditt i kreditter i et spill. Det er et virkelig spesielt øyeblikk. Også å se spillene vi en gang jobbet med blir lansert, klatre til topp 10 på forskjellige plattformer, og bli nominert til en pris.
Ananyaa: Å finne den ene feilen som er så absurd at det splitter sidene våre. Men også å finne den ene flyktige feilen som noen fant en gang, men aldri igjen. Å reprodusere trinnene for å finne den igjen er krevende. Men når det endelig gir resultater... det er så tilfredsstillende det er vanskelig å sette ord på.
Komal: Ofte har noen spill så mange feil, vi kan bare ikke godkjenne dem før vi har fjernet dem. Så vi stopper spillet fra å bli sendt inn. Og det sparer selskapet mye kostnader og potensielt til og med partnerskap — innleveringer til Microsoft eller Sony, for eksempel, koster mye penger. Å bidra på den måten føles også fantastisk.
Hva Driver Kwalees Qa-team Med For Tiden?
Ananyaa: Vi har vokst i et massivt tempo i det siste, noe som gjør testing av flere spill på samme tid til en lek. Det har økt antall spillutgivelser som et resultat. Så vi tester en masse spennende nye spill. Men bortsett fra det, er fredager en fin avstikker der vi alle samles og har det moro. Vi holder en intern turnering på Valorant, Tekken og til og med FIFA snart, så det er spennende!
Er Det Noen Råd Dere Kan Tilby Håpefulle Qa-søkere Om å Bli Med I Spillindustrien?
Ananyaa: Du vil teste nye ting, lære nye ting, og til og med jobbe med andre for å implementere nye ting. Og noen ganger vil ikke disse tingene være spill. Du vil teste verktøy, teknologier og backend-tjenester sammen med spill. Du må også tenke utenfor boksen for å lage scenarier for hvordan noe kan testes. Og selv om det høres spennende ut, er det kjedelig og repeterende. Så mye som vi har det gøy med arbeidet, tar vi det også like seriøst.
Komal: Ja, og du trenger heller ikke ha tidligere videospillerfaring eller erfaring med videospillutvikling for å bidra. Men siden du skal jobbe praktisk med spillene og appene våre, er kunnskap om hvordan spilleren tenker noe som vil være til stor nytte for oss. Men du kan ikke gjøre dette alene — du må samarbeide med andre, enten med kolleger i QA eller med folk fra andre avdelinger. Så tillit og kommunikasjon — å være åpen, klar og målrettet — er alt.
Ananyaa: Noe kunnskap om industrien ville også vært bra. Som å vite hvilke spill som slippes på hvilke plattformer, hva som fungerer for visse spill, og hva som ikke gjør det. Men vanligvis forventes det ikke at du vet alt det, og som enhver ny rolle du går inn i, vil du ha noen til å veilede deg og lære deg ting mens du lærer. Så hvis du er bekymret for å møte disse høye forventningene, er det greit, bare sikte på å lære raskt.
Vi Håper Du Likte Intervjuet!
Hvis du ser etter en mulighet til å bli med i spillindustrien, ansetter Kwalee. Vi har mange jobber tilgjengelig for alle, inkludert muligheter for fjernarbeid!
[Gå til vår jobbsid] (https://www.kwalee.com/join-us/) _og se hva som er i vente på Kwalee for lidenskapelige folk som deg selv. Følg oss på sosiale medier ( TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn | Facebook ) for å få det siste om våre rekrutteringsinitiativ.








