Hvordan lage et fantastisk hyper-casual spill på to dager

av Kwalee Team

Et game jam presenterer en unik utfordring for en spillutvikler. Hvordan går du frem for å lage et spill på bare 48 timer, for ikke å snakke om ett med faktisk potensial? Hva må prioriteres og hva kan utelates?

Her hos Kwalee drives vi av verdens mest produktive Hyper Casual-utviklingsstudio og en prosess som har blitt sammenlignet med å gjøre et game jam hver dag - så vi vet en ting eller to om rask utvikling!

For ditt neste Hyper Casual game jam, her er noen av våre beste tips om hvordan du håndterer tidsbegrensningen og lager et spill som skiller seg ut!

Hvilke Kriterier Blir Game Jam-bidrag Vurdert På Av En Utgiver?

Innovasjon i både gameplay og presentasjon.

Vi vet alle at annonser er en viktig del av Hyper Casuals suksess, så du må ha en idé om hvordan du visuelt skal begeistre og fange publikums oppmerksomhet.

Hva Er De Største Tingene Jeg Må Prioritere Når Jeg Gjør Et Game Jam?

For gameplay, fokuser på en interaksjon med din spillverden som vil se like morsom ut som den føles å spille. Prøv å innovere, men ikke til skade for tilfredsstillende, taktil gameplay.

Ikke polér! Fordi målet ditt i slutten av dag 1 er at hele spillet må være spillbart i noen form. Du har et så lite vindu for å gjøre drastiske endringer. Så du vil sikre at kunst, programmering og design er i toppform.

Evaluer produktet før du bekymrer deg for VFX og polering.

Hvilke Hjørner Kan Jeg Kutte Når Jeg Gjør Et Game Jam?

Rent kode kan komme i bakgrunnen – prioriter å få noe i hendene dine slik at du kan se om du går i riktig retning. Når du samarbeider, vil du ikke snuble over deg selv lenger ned i linjen MEN prøv å validere det du tror vil være morsomt.

Skal Jeg Se Game Jam Som En Konkurranse?

Alle game jams er en konkurranse – men la det drive deg.

Innovasjon blir et flott verktøy når man er omgitt av mange likesinnede og talentfulle mennesker, men ikke vær redd for å jobbe med det du tror vil gi de beste resultatene bare fordi du er redd for at andre mennesker vil tråkke på tærne dine.

Kan vellykkede spill virkelig lages så raskt? Noen eksempler?

Selvfølgelig! Jetpack Jump-prototypen ble laget av en enkel utvikler på én dag. Dette er den byggingen vi testet som ble en hit med over 40 millioner installasjoner.

Prosessen vår for vårt første år i Hyper Casual utvikling begrenset all prototypeutvikling til bare 48 timer. Mange av våre hits som TENS!, Go Fish! og Looper ble laget under disse forholdene.

Jeg øNsker å Gjøre Game Jam-spillet Mitt Til Et Spill Som Kan Publiseres I Fremtiden. Hva Må Jeg Være Spesielt Oppmerksom På?

Som all spillutvikling, det beste du kan ha er en overbevisende og vanedannende stram mekanikk som er konsekvent morsom å spille.

En stor grunn til at folk kommer inn i spillutvikling er fordi det er spennende å oppdage morsomme spill, enten det er et spesielt smart puslespill, eller et actionspill som føles vakkert intuitivt.

Jakt på den stramme gameplay-loopen som er lett å falle tilbake til på grunn av det enkle men intuitive designet.

Hvis Det Ikke Er Nok Tid Til å Fullføre Spillet, Hvordan Gir Jeg Inntrykk Av Polering?

Det handler om å velge dine kamper. Hvis spillet ditt fokuserer på bevegelsen av en enkelt karakter, blir kvaliteten på animasjoner og VFX som hjelper med inntrykket av fart svært verdifull og verdt tiden din.

Hyper Casual-spill handler i stor grad om å gi slagkraftig nok dopamin-kick i riktig tidspunkt. Isoler øyeblikkene som skal føles belønnende, men som faller litt flate, og bruk kamerabevegelser, VFX og animasjon for å løfte disse øyeblikkene som en prioritet.

Hvordan Kan Jeg Lære å Designe På Så Kort Tid Hvis Jeg Ikke Har Tidligere Erfaring Med Design?

Spill gruelig mange Hyper Casual-hits fra de siste tre årene. Det du i hovedsak vil finne er en katalog av konsekvent stramme, overbevisende mekanikker i en tilgjengelig masseappell emballasje.

Se hva som resonerer med deg. Disseker moroa og prøv å koke den ned til de viktigste komponentene som leverer opplevelsen som får deg hektet.

Kanskje det er flyten av kontroller, kanskje det er kreftfantasien i oppgraderingssløyfen, kanskje det er å være i en simulator og prøve deg på en kreativ yrke. Finn elementene som resonerer med deg og ta inspirasjon fra disse.

Har Balanse Like Mye å Si Som Moro-faktoren I Spillet?

Definitivt ikke. Særlig med prototypen din i den innledende fasen bør du fokusere på å finne og deretter representere moroa – du trenger folkene som kikker over skulderen din til å si, 'å mann, det ser kult ut, jeg vil spille det!'

Bør Jeg Sende Inn Jam-bidraget Mitt Selv Om Det Mangler Mye? For Eksempel Lyd, Musikk, 'Spillfølelse', Osv.

Absolutt, av et par grunner.

Ofte er utviklere for tett på et prosjekt for å sette grensen for hva som betyr noe for en prototype i den innledende fasen. Du kan bli veldig overrasket over resultatene.

Du sender også inn spillet ditt til et panel av eksperter, som kan se noe utover det du har og være i stand til å evaluere og snakke med deg om visjonen for spillet selv om prototypen din ennå ikke representerer det.

Hva Hvis Mitt Jam-bidrag Ikke Er Bra Nok?

Det fine med Hyper Casual er den kreative friheten markedet gir utviklere, det er et bredt spekter av sjangre, stiler og estetikk som kan resonere med et stort publikum.

Av denne grunn opererer vi under den generelle oppfatning at det ikke finnes dumme ideer. Med dette kommer en del fiaskoer, men det lar oss identifisere de mer overraskende hitsene som vi lett kunne ha oversett. Ikke vær redd for å feile. Ingen suksessfull Hyper Casual spillstudio har unngått å håndtere det knusende nederlaget av dårlige spillmetrikker.

Jeg Har Bare En Dag/noen Timer Igjen På Jam, Men Det Første Forsøket Mitt Mislyktes/jeg Kunne Ikke Komme På Noe å Lage, Selv Med Temaet Og Alt! Hvordan Kan Jeg Redde Den Tiden Jeg Har Igjen For å Sette Sammen Noe?

Du står igjen med to alternativer, og begge kan ha mye verdi. Hvis du tror det er noe med den originale ideen din som du ikke klarte å redde, så er det verdt å prøve å presentere kjernen av det du mener er morsomt med det – selv om det ikke treffer målet.

Men hvis du blir mer begeistret for noe annet, bør du gi deg selv friheten til raskt å kaste sammen noe funksjonelt som kanskje ikke er i en tilstand som kan testes, men som kan mottas med åpne øyne og begeistrede spillere når det leveres til dommerne.

Har du laget et spill på 48 timer? Det er mer enn nok tid til å sende det inn til vår Publiseringsportal! Raskt og enkelt å melde deg på, det er vår en-stopp-shop for å fritt teste spillene dine med oss, få uvurderlige tilbakemeldinger, og forhåpentligvis lande en lukrativ publiseringsavtale! Klikk her, så er du påmeldt på et øyeblikk.

Om forfatteren:

Passionerte sinn fra Kwalee, som leverer fengslende innsikt for både spillere og utviklere.

Del denne artikkelen: