Inside the Success er hvor våre hypercasual-eksperter gjør et dypdykk i Kwalees toppliste suksesser og dissekerer spillets produksjon etter utgivelsen – fra utvikling til markedsføring. Lær hvordan våre spill blir slike suksesser helt gratis!
Har du noen gang spilt et hypersim? Det er et av de spillene med taktile opplevelser, der du kan gjøre hva du vil med verktøyene du har til rådighet. To eksempler er Bake It og Makeover Studio 3D, som samlet har over 84 millioner nedlastinger globalt. Slike spill er elsket for sine ASMR-elementer, men viktigere, de tilbyr en trygg arena for spillere å eksperimentere uten frykt for katastrofale feil.
Kreativitet var i førersetet for våre hypersims. Og med Perfect Coffee 3D, tok vi det enda lenger, ved å finne en balanse mellom veiledning og å la spillere eksperimentere med en interaktiv verktøykasse. Denne artikkelen handler om hvordan Perfect Coffee 3D ble til, hvordan vi tok det fra konsept til virkelighet, og hva som krevdes for å nå målstreken.
Bygge Ideen
Perfect Coffees kjerneidé ble født fra en kreativ idémyldring om store sosiale medier-trender. Samtalen dreide seg til 'kaffescener', hvorfor visse kaféestetikk oppleves som attraktive og hvorfor kaffetema-spill er så suksessfulle.
'Alle så veldig hypercasual ut', sa spillutvikler Chris om kaffespillene teamet forsket på. 'Så vi tenkte at det ville være veldig kult å lage et som ser vakkert ut og får deg til å føle deg som en barista.' Ideen om å jobbe med væsker inspirerte teamet direkte. De skisserte ut mekanikker og systemer som:
- lar spilleren blande væsker av forskjellige slag,
- gir en nøyaktig følelse av taktilitet i aktiviteten med å blande væsker.
Spillets pre-produksjonspresentasjon var en suksess, og det var på tide for teamet å fastsette detaljene i mekanikk og presentasjon med vår designleder.
Designe For Spillere
Med ingredienssystemet kan spillere lage hvilken som helst kaffedrikk de vil med ingrediensene de har til rådighet. Når kundenes bestillinger kommer inn, kan spillerne velge å følge oppskriften, eller ødelegge drikken med feil ingredienser. Ideen om å straffe spilleren for å ødelegge drikken (enten med vilje eller ikke) er ukarakteristisk for en hypersim, så designerne unngikk det.
Dette ga spillerne friheten til å nyte lekne drikkemikser. Med ingredienssystemet brukte spillerne opptil gjennomsnittlig 12 minutter per økt. De tilbrakte mesteparten av den tiden i mikro-interaksjoner; å helle den 'rette' mengden, blande ingredienser og drysse på topping for å gi drikkene sitt visuelle piff.
Selv om teamet så på Perfect Coffee 3D som et hypercasual-spill, inkluderte de to metagame-funksjoner fra hybrid-casual for å forsterke den tilfredsstillende kaffelagingopplevelsen.
- De fleste ingredienser – som boba og jordbær – ville være låsbare elementer spillerne kunne bruke for fremtidige kunder.
- Spillere kan kjøpe dekor og utvide kaffebaren ved å bruke belønninger opptjent ved å servere kaffen riktig.
Beslutningen om å gjøre ingrediensene til låsbare elementer virket riktig fordi teamet ønsket at spillerne skulle føle seg belønnet etter hvert som de utvidet sitt 'verktøysett'.
Utvidelsen av kaffebaren er en nysgjerrig funksjon. Bortsett fra å være en etterspurt funksjon, kompletterte den også spillerens kaffeskapende opplevelse. Bea, en av spillets designere, mente det var fordi spillerne virkelig nøt å bruke tid på 'å perfeksjonere sitt håndverk.' 'Folk spilte det som et hybridspill,' sa hun. 'Så vi la til en metagame – ofte funnet i hybrid-casual-sjangeren – som gir spillerne en opplevelse av å bygge seg opp sin egen kafé. Dette gir virkelig spillerne en følelse av prestasjon, eierskap og fremgang som trengs for lengre varige hybrid-casual-spill.'
Å få til teknologien som simulerer væsker og blandinger var avgjørende for å bringe disse kjerneideene til live. Dette har vært bakt i alles tanker siden spillets konsept passerte første pitch.
Prototypeteamet kjente allerede til eksisterende løsninger for væskesimuleringer. Men de benyttet anledningen til å eksperimentere med 2D-væskedynamikk for å se hvor langt de kunne trekke det for våre spill. Dette betydde å bruke en god del av sin tid på FoU for å få væskemekanikkene riktig. Og som en positiv side, hadde utviklingsteamene en intuitiv plug-and-play-løsning for fremtidige Kwalee-spill som bruker væske-simulering.
Ta Tekniske Utfordringer
Implementeringen av væsketeknologien var ganske vanskelig. Som et mobilspill, visste prototypeteamet at teknologiene på mobile enheter kunne ha begrenset prosessorkraft for å kjøre væske-simuleringer jevnt. Så å kjøre selve spillet kunne bli utfordrende. Mye av teknologiens utvikling var kraftige innledende eksperimenter; å navigere gjennom vanlige og uvanlige kollisjonsproblemer og fargekoordinering.
Hva er egentlig problemet hvis vi lar spillet kjøre på standard mobil enheter da? Andrew, vår prototypeprogrammerer, ga kontekst på saken. 'Som standard, ville væske-simuleringene kjøre på CPU, og gjøre tegningsanrop på alle pikslene på enheten individuelt,' sa han. 'Det er ikke bra. Når det skjer, bremser hele systemet – den mobile enheten – ned og forårsaker ytelsesproblemer generelt. Derfor er GPU-er bygget for å håndtere det. Så det var en god del utfordring i å få simuleringene til å kjøre på GPU for å ta den prosesseringsbelastningen av CPU. Men vi fikk det til å fungere til slutt.'
På designsiden, var det største spørsmålet hvor spillifisert spillet skulle være. Selv om konseptet startet fritt flytende, var det nødvendig med en avgrensning for at spillet skulle gi en vis retning til publikum. Å få væskemekanikkene riktig var avgjørende i denne prosessen.
Etter at teknologien ble utviklet, utarbeidet designteamet den riktige balansen for spillerne ved å bruke teknologiens begrensninger som en begrensning. De sørget for at alle væsker og ingredienser ville reagere på en tilfredsstillende måte med hverandre, uansett rekkefølge eller mengde spilleren brukte.
Utvikle Lærdommer Og Feire Suksess
Den største suksessen i utviklingen var utvilsomt væsketeknologien selv. Designteamene var frie til å bruke den i alle prosjekter som involverte væske-simuleringer. Selv om dette ikke kommer uten noen forbehold. Andrew forklarte, 'Det er faktisk begrenset av hvor mye det kan bære. Jo flere lag vi legger til teknologien, jo klossete blir det. Det kan bli vanskelig å modifisere og vedlikeholde teknologien for forskjellige prosjekter. Men vi vil krysse den broen når det blir nødvendig.'
Samlet sett overrasket mye om spillets utgivelse og dens suksess oss. Den nøye omhu spillere viste når de laget en enkel kopp kaffe. De kreative måtene folk navnga deres kafeer. Dette gir oss muligheten til å tenke ut nye designs som gir tilfredsstillende, godfølelse-opplevelser folk ser etter i spill.
Spillets suksess har vært heftig. Siden utgivelsen har Perfect Coffee 3D sett over 1 million nedlastinger hver måned, nærmer seg totalt rundt 7 millioner nedlastinger dette året.
Hvis du vil lage et tilfredsstillende spill for alle aldre, kan hypersims være ditt beste valg. Hvis du utvikler et, bygg ideen din med tilbakemelding fra en erfaren spillutgiver som oss. Registrering på vår Kwalee Publishing Portal tar bare så lang tid som det tar å brygge en deilig kopp kaffe!
Som en prisvinnende mobilspillutgiver, vet vi hva som skal til for å gjøre ditt mobilspill til en topplistesuksess. Markedstesting av spillene dine gjennom vår offisielle Publishing Portal krever bare noen få minutter og et par spillvideoer eller en enkel spillbar prototype av ditt mobilspill. Følg oss på sosiale medier (Twitter | Instagram | LinkedIn | YouTube.








