_Harry Lang er VP for markedsføring hos Kwalee. Han startet sin karriere i integrerte markedsføringsbyråer før han brukte de neste sytten årene på å markedsføre merkevarer innen online- og mobilspill._I 2020 publiserte han 8Brands, Bandwagons & Bullshit, en veiledningsbok for unge markedsførere som prøver å bryte seg inn i bransjen.
For tre år siden skrev jeg en artikkel for Marketing Week som fremhevet den paradoksale naturen til eSports-industrien. Essensen var at spillindustrien vokste gradvis i størrelse og omfang, men viste samtidig naivitet (og til en viss grad arroganse) i noen av sine handlinger og oppførsel. Nå ble reguleringen av Loot Box et hett tema. Spørsmålet om Loot Boxer eksemplifiserte denne bekymringen. I forrige uke var det en betydelig utvikling på dette området, med UKIE og DCMS som kunngjorde 11 nye 8best practiced prinsipper for driften av betalte loot boxes i videospill, noe som indikerer at ting endelig endrer seg til det bedre.
Et Gammelt Problem
Loot Boxer (også kjent som Loot Crates for de uinnvidde) er virtuelle skattekister som inneholder ikke avslørte gjenstander som kan brukes innen PC- og konsollspill, ofte for å tilpasse karakterer eller våpen (for hvilke gjenstandene er kjent som 8skinsd). De ble opprinnelig utviklet i 2007 for det kinesiske spillet Zhengtu og ble solgt for å sikre en inntektsstrøm for spillutvikleren, siden de fleste asiatiske spillere brukte internettkafeer eller lastet ned spillet ulovlig.
Innen ett år rapporterte Zhengtu Network månedlige inntekter på over $15 millioner, noe som førte til en trend for spillutviklere og utgivere over hele verden til å utgi gratis-til-spille spill som oversvømmes av muligheter for mikrotransaksjoner. Tilpasningen av loot box-reguleringer og implementasjoner ble avgjørende ettersom populariteten til slike mekanismer vokste.
I Amerika og Europa adopterte videospillindustrien (ledet av den allmektige Valve Corporation med sitt Team Fortress 2-spill) Loot Boxer og en overflod av sosiale spillmerker som Zynga (skaper av megahiten Facebook-spillene Farmville, Zynga Poker og Words with Friends) kom på markedet. Disse spillene tillot spillere å betale i spillet gjennom IAPs for å komme raskere gjennom nivåer.
Spillindustrien er en innovatør av natur, sjelden treg til å slå til med potensiell fortjeneste, så populære spill som FIFA, Counter-Strike, Battlefield, Call of Duty og Overwatch adopterte alle sine egne versjoner av loot crates.
Snart nok var alle på det, og pengene begynte å rulle inn.
Mørkemarkeder
8Skin aftermarketsd dukket opp rundt 2016, inkludert uautoriserte tredjepartshandelssteder og kasino-lignende bettingsider. Som uregulerte var disse bettingsidene åpne for alle med en Steam-konto. Bekymringsfullt nok var de fritt tilgjengelige for barn.
Regjeringens respons på det alarmerende 8mørkemarkedetd var forankret i loot box-regulering. I 2020 annonserte Departementet for Digital, Kultur, Medier og Sport (DCMS) at de ville undersøke loot boxer sammen med en gjennomgang av Gamblingloven.
Som respons til en DCMS select komitérapport om 8Highly Immersive and Addictive Technologiesd anerkjente minister Caroline Dineage: 8Under koronaviruspandemien har vi sett flere folk enn noen gang før vende seg til videospill,d og som en resultat 8har regjeringen forpliktet seg til å takle spørsmål rundt loot boxer som respons til alvorlige bekymringer over denne modellen for in-game-purchasingd.
Som forventet, ettersom det var en politisk beslutning, innebar de neste trinnene en oppfordring til bevis, bidrag til videre undersøkelser, forskning på effekten av spilling og workshops inkludert representanter fra akademia og eSports-industrien.
Det er en 190 år gammel gigantisk skilpadde kalt Jonathan som bor på øya Saint Helena som beveger seg raskere enn dette. De fleste profesjonelle jeg kjenner i regulerte gambling- og eSports-industrien var sterkt for spillerbeskyttelse. Som sådan kunne vi sannsynlig ha spart DCMS og dens politiske overherrer for litt tid. Tilbake i 2020 penned jeg følgende som min egen tolkning av prinsippene som kreves for statlig pålagt regulering:
- Regulere salget av in-game loot boxer og skins i alle eSports-spill
- Implementere 8problem gamingd-protokoller i tråd med regulert gamblingpolitikk
- Utdanne eSports-spillere om risikoen ved problemspilling og tilby de nødvendige ressursene for å avbøte slike risikoer
- Krev at skin betting-sider skal være lisensiert, og at noen av de 200+ ikke-kompatible offshore-sidene blir blokkert eller påtalt
De fleste PC- og konsollspillutviklingsvirksomheter drives av ganske smarte folk. De har visst hvilken vei vinden blåste for lenge siden og har justert sine seil deretter. Fra 2017 begynte utgivere å kutte loot boxer fra spillene sine, ikke minst Epic, innen det som da var verdens mest populære spill, Fortnite. I 2019 fjernet Blizzard Entertainment kjøp av loot boxer med ekte penger fra Heroes of the Storm.
Behovet For Regulering
Mens lønnsomheten og appellen til loot boxer har vært åpenbar for både utviklere og spillere i mange år, har risikoen, spesielt blant yngre publikummer, vært vedvarende. Noen argumenterer, korrekt etter min mening, for at flaks/vinn-elementet forbundet med loot boxer speiler gamblingmekanismer, og potensielt kan føre til avhengighetsatferd for unge spillere i fremtiden.
Et Nærmere Blikk
Utformet av DCMSs tekniske arbeidsgruppe, som bestod av et bredt spektrum av representanter fra spillindustrien, var de nye prinsippene resultatet av omfattende konsultasjoner. Offentlige institusjoner, industrielle veteraner, lærde, forbrukerforeninger og interessegrupper var alle involvert, noe som fremhever et kollektivt ansvar i spillmiljøet for å styrke spillerbeskyttelse og øke gjennomsiktigheten rundt Loot Boxer. Konsultasjonen førte til publiseringen av 11 prinsipper:
tological Controls: Hindre individer under 18 år fra å få tilgang til loot boxer uten foreldresamtykke.
2. Communication: Fremme bevissthet om disse kontrollene, supplert med en offentlig informasjonskampanje.
3. Expert Panel: Opprett et panel for alderssikring for å dele beste praksis og ha dialog med regulatorer.
4. Transparency: Angi tydelig tilstedeværelsen av loot boxer før et spills anskaffelse.
5. Probability Disclosures: Informer spillerne om sannsynligheten for å oppnå spesifikke gjenstander.
6. Design: Sørg for at loot boxer fremmer rettferdig spill og er lett å forstå.
7. Research: Støtt en ramme for kvalitetsforskning samtidig som databeskyttelsen sikres.
8. IP Protection: Motvirk uautoriserte eksterne salg av loot box gjenstander.
9. Refunds: Implementer enkle refusjonspolicyer for uautoriserte kjøp.
10. Information Dissemination: Fremme spillbeskyttelser ved å sirkulere ansvarlig spillinformasjon.
11. Collaboration: Arbeid med den britiske regjeringen for å vurdere effektiviteten av disse prinsippene etter et år med implementering.
Leveringen av disse prinsippene for bruk av Loot Box antyder en industri som blir mer bevisst på sine ansvar – og mer forberedt på å handle på dem.
En Fremtidsvisjon
Ja, DCMS og UKIE er proaktive med sine 11 prinsipper, og ja, disse prinsippene (uansett hvor forsinket) har hatt nytte av betydelig industriell konsultasjon og dermed er grundige. Problemet ligger i å stole på utførelsen gjennom selvregulering, og vi kan se på tilsvarende selvregulering i alkoholindustrien for å se hva fremtiden kan innebære.
Opprettet i 1989 som en del av en kampanje for å øke bevisstheten om alkoholrelaterte problemer, står Portman Group og dens medlemmer for flertallet av alkoholmerkene som selges i Storbritannia. Da de innførte egne praksiskodekser i 1996, gikk de utover de forventede reguleringsprinsippene fra den daværende regjeringen. Dette var ikke bare gruppen som var konservativ – det var for å sikre at industrien kunne forbli selvregulerende (og som sådan kunne operere og annonseres) uten regulatorisk inngripen. Fra dette ser vi at streng, godt utførte selvregulering kan være fordelaktig – i en viss grad.
Med Loot Crates må vi vente og se om de 11 prinsippene går langt nok (og blir godt nok overholdt av alle spillutviklere i nok markeder) for å beskytte barn og 8i risikod voksne fra å utvikle problemspiller atferd.
Hvis de ikke gjør det, vil det eneste levedyktige alternativet være statlig pålagt regulering – som etter min mening i det minste er det som bør skje nå.
Bare tiden vil vise hvilken vei dette vil gå.
Hvis du er en spilldesigner, vurder å søke en rolle i Kwalee sitt studio, eller send oss ditt mobilspill eller PC-konsollspill hvis du er et spillstudio og ønsker en ekspertpartner for å hjelpe deg med å bringe spillet ditt til markedet. Du kan også følge oss på sosiale medier for å få flere innsikter om spilldesign (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn.







