Hva er historiedrevne mobilspill?

av Leon-Paul Lynn

Mobilspill har hatt en ubestridelig vekst og blitt en av de største og mest lønnsomme typer spill de siste årene. Blant denne eksplosjonen står fremveksten av historiedrevne mobilspill; de har ikke bare omdefinert (mobil)spillopplevelsen, men også grensene for historiefortelling.

Hvis dette høres ut som store påstander, er det fordi de er det—men det gjør dem ikke mindre sanne. La oss dykke inn i den raskt utviklende verdenen av historiedrevne mobilspill, og begynne å pakke ut hvorfor de har blitt en slik drivkraft i bransjen.

Hva Er Greia Med Historiedrevne Mobilspill, Egentlig?

Enkelt sagt, historie kommer inn i mobilspill av samme grunn som den kommer inn i resten av spillene: Gjensyn. Etter hvert som industrien vokser og markedene mettes, blir det vanskeligere å få spillerne til å komme tilbake til spillene dine i stedet for å prøve nye. Historier kan hjelpe med dette, ettersom de, når de integreres riktig, spiller på din:

  • naturlige nysgjerrighet,
  • emosjonelle kapasitet,
  • og behov for avslutning.

Kort sagt, de holder tilbake informasjon og investerer følelsene dine i spillets karakterer og verden, så du kommer tilbake for å lære litt mer.

Se, så snart du forteller folk om det tragiske livet til Scrappy hunden, og ber dem om å bruke et par nivåer på å tjene penger til veterinærutgiftene, bare for å avsløre at resultatene fra kakeutsalget og operasjonen i seg selv er i det følgende nivået... er det mer enn sannsynlig at noen spillere vil spille gjennom neste nivå ivrig for å finne ut om stakkars gamle Scrappy.

I det minste er det hva folkene i produksjon og forretninger ville sagt. Like gyldig (og mer for meg som forfatter) er en histories egenverdi som moralsk underholdning.

Lenge før narrative spill var forventet eller til og med respektert i industrien, har folk laget dem—ikke fordi de holdt spillere tilbake og penger inn, men fordi de var en unik måte å fortelle historier på. Uansett plattform eller sjanger, kan ingen medium gi sitt publikum den interaktive og oppslukende narrative opplevelsen et spill kan.

Så mye som industrien ser ut til å være treg med å innse det til tider, kommer en stor del av spillerne tilbake til spill rett og slett for å slippe inn i fantastiske historier og nye opplevelser som de får en direkte audiovisuell måte å reagere på. Dette åpner opp noen ganske kule muligheter for forfattere som meg å utsette spillere for møter jeg aldri kunne skape på noen annen måte.

Hvordan Gjør Historiedrevne Mobilspill Ting Annerledes?

Historiedrevne mobilspill okkuperer en spesielt interessant nisje innenfor disse mulighetene, ved at de samtidig er

  • dårligere,
  • det samme som,
  • og bedre enn

sine PC- og konsoll motparter når det gjelder å pushe grensene for interaktiv historiefortelling.

Hvordan Historiedrevne Pc- Og Konsollspill Håndterer Narrativ

For referanse, AAA PC- og konsoll-narrative titler nylig ser ut til å fokusere på å skape en stort sett lineær historie, bygget inni en kvalmende dyr, selvinnholdt og stadig mer interaktiv narrativ verden gjengitt med fantastisk virtuell realisme. Dette er verdener som utviklerne forventer at du skal bruke titalls eller til og med hundrevis av dedikerte timer i, så de tar seg tid til å fylle deres historier med subplotter å følge. Selvfølgelig eksisterer det mer ikke-lineære og forgrenede eksempler (hei, Mass Effect og Skyrim), men nylige spill ser ut til å lene mer mot den lineære siden. Du trenger bare se på spill som God of War: Ragnarok eller den kommende Avatar: Frontiers of Pandora for å se hvordan narrativdrevne AAA har begynt å mestre det å fortelle filmnivå historier med ekte moral, mens de fortsatt gir deg frihet til å utforske deres verdener over timer og timer.

Likevel blir selv disse spillene for all tid mer utvidet med narrative "grener", eller måter deres histori Handlingeretning kan endre retning for å imøtekomme spillerens valg. Historiene til disse spillene har allerede blitt en av kjernemekanikkene til spillene selv. Akkurat som kamp eller håndverk, påvirker spillerens narrative handling ofte nå retningen til spillet. Enda mer, mange spill bruker nå historiealternativer for å gi tilgang til eksklusive cutscenes, nivåer eller til og med helt separate spillmekanikker.

Derfor har hvor godt spillene integrerer historier i spillerens opplevelse ofte en stor innvirkning på hvor effektiv historien er som et verktøy både for underholdning og gjensyn. Hvis det føles usammenhengende, kommer du ikke bare til å ikke nyte det, men du kommer sannsynligvis ikke til å spille det igjen.

Men vi snakket vel om historiedrevne mobilspill, gjorde vi ikke?

Hvordan Mobilspill Med Historie Håndterer Narrativ

I skyggen av denne komplekse verdenen av (narrativ) PC- og konsollspill har mobil alltid hatt en viss nødvendighet av å bevise seg som en plattform. Den har lenge hatt en tvilsom stereotypi av å være plattformen for "falske" spill, spill som mangler kompleksiteten og ferdighetskravet til "ekte" spill.

Dette er delvis på grunn av mobilene bare har blitt kraftige nok for større spill relativt nylig, delvis på grunn av at mobilmarkedet historisk er dominert av Hyper Casual-sjangeren, hovedsalgsargumentet for denne er lav kompleksitet og lave ferdighetsbarrierer, og delvis på grunn av hvor vanskelig det er å imøtekomme hver spillers forventninger.

Hyper Casual har gjort det så godt historisk fordi den passer mobilen som en plattform. De fleste har telefonene sine på seg i løpet av dagen, og de fleste av disse menneskene har noen minutter med kjedsomhet spredt utover den dagen--vente på bussen, bruke toalettet, forvarme ovnen, og så videre. Så, det er fornuftig at historiedrevne mobilspill (og andre mobilspill) ville bli designet for å kunne plukkes opp og legges bort når som helst det er litt tid til å spille. Dette er fortsatt en viktig vurdering for mobilspill—du må sikre at spillene dine ikke får spillerne til å miste bussen sin, eller være for forvirrende å hoppe tilbake i, fordi ellers vil spillerne avinstallere det.

Oppfatningen Mot Mobilspill Med Historie I Dag

Men etter hvert som spilling har blitt mer mainstream, og telefonene mer potente, er folk mer villige til å prøve større spill som krever litt mer oppmerksomhet. Og ettersom mobiler har blitt enklere å utvikle mer komplekse spill for, har to tankeskoler dukket opp i den (narrative) tilnærmingen til plattformen.

Den ene siden henvender seg oftest til det massive casual-markedet. De utforsker hvordan en sterk narrativ kan styrke den unikeheten og gjensynet til mobilspill i et mettet rom.

På den andre siden er mer risikotillende utviklere som er interessert i å bruke mediumet for å utvide definisjonen av narrativ-drevet spilling. De drar nytte av ting som utvidet virkelighet (AR) og meta-historiefortelling for å skape helt nye sjangere av spill.

Men som med enhver kommersialisert kunstform, opplever både forretnings- og kreative sider ofte betydelig overlapping.

Resultatet er at historiedrevne mobilspill kan likne alt fra et par avsnitt om hvorfor et søtt dyr trenger din hjelp for å løse gåter innen en viss tidsramme, helt opp til PC- og konsollskala fantasy-rollespill som det (in)berømte Raid: Shadow Legends med sine egne karakterer og oppdrag. I midten sitter et bredt spekter av spill, fra virtuelle spillbøker til dating-simulatorer, fra korte interaktive filmer til lommeformede MMOs.

Og det, tror jeg, er akkurat hvorfor spillerinteressen i mobilspill har vært volatil sammenlignet med PC og konsoll. Noen mobilspill er bare enkle gåter med historier slapp til for "mer salg", mens andre nærmer seg PC og konsoll i størrelse og kompleksitet. Flere bruker fortsatt det store antallet mobiler for å eksponere massene for nye typer historier. Noen av dem skaper til og med helt nye sjangere med de unike egenskapene til mobiler selv.

Det eksperimentelle aspektet på plattformen er det jeg er mest interessert i som forfatter. Pokemon Go! er kanskje det beste eksemplet på dette, ved å bruke moderne telefoners kameraer og datatilkoblinger for å gjøre dem om til masse-AR-systemer, og deretter ta verden med storm ved å bygge et spill rundt det.

Folk måtte bruke telefonens kamera og GPS for å finne, fange og kjempe med Pokemon. Og plutselig, den virkelige verden og menneskene selv ble en levende, pustende del av Pokemon-universet. Spillet stolte smart på de fysiske eventyrene og interaksjonene som kreves for å spille spillet for å gi noen historieinnhold utenom litt worldbuilding (og det rare arrangementet). Dette fenomenet beviste at mobilplattformen er i stand til egen unik narrativ innovasjon.

Andre eksempler inkluderer spill (ofte dating-simulatorer) som ser ut som meldingsapper. Det drar nytte av din kjennskap til telefonen din som en kommunikasjonsenhet for å viske ut grensen mellom virkelighet og fiksjon. Jeg er fortsatt forelsket i denne ideen, men har personlig ennå ikke funnet et spill som gjør det eksepsjonelt godt.

Det ene poenget å ta med seg, derimot, er at det finnes mange historiedrevne mobilspill der ute nå—og deres fanbaser og inntektsstrømmer har fast sementert dem som en hjørnestein av spillindustrien. Mange mobilspillere og mobil-only-studioer betrakter nå med rette seg selv som spillere og spillstudioer, der markedet for tjue år siden praktisk talt var ikke-eksistent.

Hvordan Kan Du Gjenkjenne Gode Historiedrevne Mobilspill?

Disse dager, da, spørsmålet er ikke hvor du kan finne historiedrevne mobilspill, men snarere hvordan du vet når du har funnet en god en i et slikt mettet marked.

Dessverre, den største haken der er hva "godt" betyr, avhenger helt av hva slags spill det er du vil spille. Hvis du leter etter en lett plattformspiller med litt bakgrunnshistorie, kan det være at du ikke føler at et forgrenet sci-fi-historie-spill er "godt".

Likevel, her er noen gode "på-boksen" indikatorer (i ingen spesiell rekkefølge) på en flott historie i historiedrevne mobilspill:

Flere Plattformer

Etter hvert som telefoner har blitt mer kraftfulle, er det stadig vanligere at små eller til og med gamle PC- og konsollspill blir sendt til mobil for å øke deres rekkevidde. Hvis mengden av arbeid som kreves for å gjøre det godt er investert, så er det sannsynlig at du har funnet noe bra. Dette er ingen liten prestasjon.

Flott Kunst/generell Kvalitet

På lik linje, hvis et spill har hatt mye arbeid lagt i sine andre funksjoner (UI, kunst, musikk, osv), så er det en fair sjanse for at det også har blitt gitt noe oppmerksomhet til sin historie. Vokt deg, though—noen utviklere bruker for mye på kunst eller musikk for å skjule dårlig skriving.

Gode Anmeldelser

Sannsynligvis den mest åpenbare, men av en god grunn. De er fortsatt en av de beste måtene å dømme kvaliteten på et historiedrevet mobilspill ved ganske enkelt å fortelle deg hva andre syntes.

Klar Integrasjon Av Historie I Mekanikker

Du bør kunne fortelle fra appbutikkens side og skjermbilder hvor godt historien passer inn i spillet.

Passer tekstbokser komfortabelt på skjermen?

Er det enkle måter å interagere med en historie på?

Kan du følge plottet lett?

Hva dette vil se ut avhenger av typen spill du ser på. Men du vil raskt innse hvordan dårlig integrasjon ser ut når du støter på det noen ganger.

Punchy, Forenklet-ikke-enkel Synopsis

På samme linje, bør synopsisen på spillets appbutikkens side elegant og raskt male det narrative bildet. Hvis du finner deg selv kjede deg av hendelsesløse historier eller avsnitt med usammenhengende lore, så er det sannsynlig at den samme standarden av arbeid bærer over i spillet i seg selv.

Liste Over Kvalitet Historier Drevet Mobilspill

Hvis du fortsatt ikke er sikker på hvor du skal begynne, eller ganske enkelt vil ha noen nye historiedrevne mobilspill for å prøve ut, har jeg satt sammen en liste over mine favoritt gratis mobilspill med historier nedenfor:

Wizard’s Choice

Delight Games er kanskje en av de beste tekst-eventyrutviklerne på mobil (for meg, minst). Deres spill er lette å forstå uten å være altfor enkle, føles oppslukende og interaktive gjennom deres valg, og er ofte illustrert med noen nydelige bilder. Wizard’s Choice er den høye-fantasyen jeg husker med glede fra mine ungdomsår, men de har gitt ut en rekke sjangre. Hvis du er alt om spillbok-stil historiefortelling, gjør du deg selv en bjørnetjeneste ved å ikke spille.

Perfume Of Love

Tictales er kjent for sine fantastiske romantikkhistorier, og Perfume of Love er intet unntak. Appen har en annen historie for hver romantisk interesse den inneholder, og hver er fullpakket med intense valg og vakker kunst—ikke minst noen dampende scener. Hvis romantikkspill er din greie, er dette spillet å spille.

Oxenfree

Mens spillet er merkelig bare tilgjengelig på mobil for Netflix-medlemmer (værende på PC og konsoll for alle andre), er det vel fortjent prisene det har vunnet. Oxenfree er en interaktiv oppvekst-historie horror-fortelling satt på 80-tallet (med et strålende plott) som jeg tror viser hvordan konsoll-lignende interaktive historiefortelling holder på å bli på mobile enheter.

When The Past Was Around

Dette er en rar en. Et prisvinnende indie-spill med noen fantastisk kunst, denne peker-og-klikk eventyret ble portert fra PC og forteller sin historie primært gjennom gåter og bilder, i stedet for ord. Det er en annerledes måte å oppleve en narrativ, og er emblem på den bredt tilgjengelige eksperimenteringen mobilplattformen muliggjør. Hvis du lurer på hvordan mobil har hjulpet med å endre konseptet med det historiedrevne spillet, vil dette spillet vise deg.

Gi Mobilspill Med Historie En Sjanse!

Generelt, å skrive for interaktive medier er ikke lett! Kompleksiteten til narrativ i mobilspill er noe å beundre med tanke på antall begrensninger narrativet må arbeide med. Så jeg oppfordrer sterkt å utforske noen historiedrevne mobilspill du kan få tak i. De kan tilby deg noe du ikke ofte får!

Interessert i å dele din opplevelse eller skrive et gjestepost for oss? Chat med oss på vår sosiale media (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn | Facebook.

Om forfatteren:

Leon er en ivrig historieforteller med en forkjærlighet for spillforfatterskap og narrativ design, og 4 års total erfaring med å designe og skrive både tradisjonelle og interaktive fortellinger.

Del denne artikkelen: