Avhengig av hvem du spør, kan du få forskjellige definisjoner av hva som egentlig gjør et Hyper Casual-spill. Det er ingen tvil om at det er noen ting som går hånd i hånd med Hyper Casual-spilling, som at spillet har en kort levetid, at mesteparten av inntektene kommer fra annonser og det faktum at de kan utvikles raskt. Men disse definerer ikke hva som faktisk gjør et vellykket Hyper Casual-spill.
Heldigvis tok vår Head of Publishing Simon Prytherch scenen på Pocket Gamer Connects London og diskuterte de tre viktigste prinsippene i å lage et Hyper Casual-spill som topper listene. Hvis du ikke fikk det med deg, har vi samlet de viktigste poengene fra foredraget nedenfor!
Prinsipp 1: Masseappell
Et primært mål med Hyper Casual-spillutvikling er å lage et spill som oppnår millioner av nedlastinger, og dermed topper listene over hele verden.
Den eneste måten dette er mulig på, er at spillet har masseappell. Det er ingen vits i å lage et nisjespill som bare vil appellere til en liten gruppe mennesker.
Hvorfor? Fordi det ikke er noen måte det vil oppnå målet ditt om nedlastinger og en lav kostnad per installasjon (CPI).
Uskjærende Visuelle Elemeneter
Bortenfor å unngå å lage noe med bare en niskappell, er det også nødvendig å unngå støtende visuelle elementer.
Med dette mener vi ikke åpenlyst støtende visuelle elementer som X-rangert materiale, men i stedet behovet for å sikre at spillet ditt ikke ekskluderer folk ved å orientere det mot et bestemt kjønn eller kultur.
Alt trenger ikke å være kuber, men bruk farger og visuelle elementer som kan appellere til alle og unngå referanser til ting bare noen mennesker kan forstå.
Tilfredsstillende øYeblikk
Sammen med å få de visuelle elementene på plass, må spillet ditt ha øyeblikk som ser og føles bra ut. Spillere vil ønske å fortsette å spille for disse tilfredsstillende øyeblikkene.
Ta for eksempel vårt spill Drop & Smash, med det tilfredsstillende øyeblikket hvor du ser objektet falle og deretter utslette objektet under, med en spesiell 'Smash Cam' som hjelper til å øke dette øyeblikket ytterligere.
Prinsipp 2: Småspill-spillbarhet
Når du lager et Hyper Casual-spill, ser du ikke etter å utvikle en langvarig historiebue, men i stedet lage enkle og tilfredsstillende mekanikker med nivåer som kan spilles i små, korte økter. Du vil sikre at spillerne dine enkelt kan spille, ha muligheten til å spille i portrettmodus, med én hånd, og raskt kunne forstå og mestre hva de trenger å gjøre.
Sammen med denne enkelheten ved 'plukk opp og spill', vil du også sørge for at mekanikken i spillet ditt ikke er altfor enkel. For eksempel, i stedet for bare en 'trykk for å hoppe'-mekanikk, kan spilleren holde for å øke høyden/buen av sitt hopp, og legge til et ekstra lag til spillbarheten, samtidig som det holdes enkelt nok til å forstås på få sekunder og spilles i små, korte økter.
Et eksempel på når vi brukte dette prinsippet var med Plank!, hvor spilleren må trykke og holde for å bestemme lengden på planken de trenger for å nå den andre siden. Et spill hvor du bare trykker for å legge ut planker ville ha null vanskelighetsgrad, og dermed ingen utfordringer å overvinne, og reduserer grunnen til å fortsette å spille.
Prinsipp 3: Kortvarig Klebrighet
Fremgang
Som med alle typer spill, må spilleren få en grunn til å fortsette å spille (retensjon), og fremgang er en stor del av dette.
Selvfølgelig vil denne fremgangen i et Hyper Casual-spill ikke være like langtgående som i andre spill. Imidlertid kan enkle ting hjelpe spillere å rettferdiggjøre for seg selv å fortsette å spille. I Jetpack Jump gir muligheten til å gå videre gjennom nye steder rundt om i verden og oppgraderinger som hjelper deg til å hoppe lenger denne fremgangen, og i sin tur holde på spillere.
Illusjon Av Dybde
En annen måte å holde på spillere er å skape en illusjon av dybde og skape en ekspansiv spillopplevelse.
Et av våre nylig publiserte spill, Clean Up 3D, utviklet av UK-baserte utviklere App Design Company, gjør dette veldig bra. Med spilleren som kan endre retning umiddelbart og finne ut hva som ligger i andre områder av spillet, støvsuge opp miljøet, øke størrelsen på støvsugeren sin og til slutt gå ut for å konsumere biler, bygninger og fly.
Det er ingen dårlige avgjørelser – bare den tilfredsstillende evnen til å bevege seg i alle retninger og utforske spillets dybde.
Tre lysbilder fra Simons foredrag på Pocket Gamer Connects oppsummerte disse prinsippene veldig godt, med noen av Kwalees titler som treffer disse markene og har blitt lastet ned av over 120 millioner spillere!
Hvis du har et spill som du føler oppfyller disse tre prinsippene og kan være den neste toppetasjyen, finn ut mer om å sende inn spillet ditt her, så hjelper vi deg å gjøre det til virkelighet!
Som en prisvinnende mobilspillutgiver vet vi hva som trengs for å gjøre mobilspillet ditt til en toppetasjye. Send inn og markedsførtest spillene dine gjennom vår offisielle utgivelsesportal. Alt du trenger er noen minutter og et par spillvideoer eller en enkel spillbar prototype av mobilspillet ditt. Følg oss på sosiale medier (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn.








