Game schrijven heeft onlangs een golf van populariteit en exposure gehad, vooral na de opkomst van big-budget, verhalende games in de afgelopen twee decennia. En daarmee krijg ik zeker meer vragen over mijn werk als verhalenverteller voor videogames — wat spannend is!
Het geeft me ook een geweldig excuus om te praten over hoe ik interactieve werelden creëer, hoe jij erin kunt komen, en of AI ons als game schrijvers zorgen zou moeten baren.
Wat Doet Een Verhalenverteller Voor Videogames
Game schrijven is een vage term die meestal verwijst naar alle teksten in een game. Meer recentelijk is het specifiek gericht op de narratieve kant: de wereldopbouw, de dialoog, het plot, de lore, de keuzes, enzovoort.
Game schrijven verrijkt games door er een extra laag van onderdompeling en interactiviteit aan toe te voegen. Een goed verhaal vervlecht zich in mechanica, quests en taken om spelers te laten voelen dat de game een echte, levendige wereld is van personages die zullen handelen en reageren op de keuzes van de speler.
De paradepaardjes van deze capaciteit zijn vertakte narratieve games, waarbij het verhaal van de game zich vertakt en verandert afhankelijk van de keuzes die spelers maken (denk aan Mass Effect, Life Is Strange, enzovoort).
Maar zelfs niet-vertakte games doen dit tot op zekere hoogte. Denk aan Halo, waar je in een level vol vijanden terechtkomt, met de vrijheid om de wapens en aanpak te kiezen die je wilt gebruiken om ze te bestrijden, zodat je je machtig voelt als de hyperdodelijke supersoldaat die je speelt.
Hoewel ik bevooroordeeld ben als verhalenverteller voor videogames, vind ik dat de meest interessante schrijfstukken in een game vertakte verhalen zijn die een duidelijk effect hebben op de spelwereld en de speler.
Als voorbeeld: in een puzzelspel voel je je beter na het voltooien van een puzzel om een kat te redden als dat de vertakking ontgrendelt waarin de eigenaar blij is met de terugkeer van zijn huisdier. Je voelt je ook slechter als je de puzzel opgeeft wanneer de eigenaar zonder hun kat depressief wordt.
Het punt is, game schrijven geeft op zijn minst wat extra betekenis aan je gameplay keuzes, en stelt je maximaal in staat de impact van je keuzes te verkennen op de emoties en levens van andere personages door je de vrije hand te geven bijna elke beslissing te nemen die je wilt. Het is een volkomen unieke manier van schrijven!
Verhalenverteller Voor Videospellen Versus Narratief Ontwerper
Als je hebt gekeken naar hoe je verhalenverteller voor videospellen kunt worden, heb je waarschijnlijk de termen 'game schrijven' en 'narratief ontwerp' horen rondvliegen. Eerlijk gezegd kan hun definitie veranderen van bedrijf tot bedrijf — en ik heb ze voorheen door elkaar gebruikt gezien. Echter, ik denk dat er langzaam onderscheidingen groeien.
Uit mijn ervaring verwijst 'game schrijven' vaker naar schrijvers 'in de loopgraven'. Game schrijvers schrijven tussenfilmscènes, dialoog tussen personages, thematische itembeschrijvingen voor spelers, en dergelijke.
'Narratief ontwerp' is meer op hoog niveau, waarbij het gaat om de algehele plotrichting; het plannen van de wereldlore; het ontwerpen van verhaalvertakkingen; en ervoor zorgen dat de kunst, audio, gameplay en andere elementen allemaal samengaan met het verhaal. Narratieve ontwerpers sluiten zich ook vaker aan bij producers in de studio met (stem)acteurs om hun prestaties af te stemmen op het verhaal.
Bij grotere projecten werken narratieve ontwerpers vaak samen met andere afdelingshoofden om een verhaal te ontwerpen dat aansluit op de rest van het spel, en dan zien ze erop toe dat een team van game schrijvers de feitelijke woorden schrijft — maar dat is niet altijd het geval. Eén persoon kan zeker (en vaak genoeg) beide rollen mengen. Dit zijn de betekenissen die ik die termen momenteel zie aannemen.
Dat gezegd hebbende, zal ik 'game schrijven' blijven gebruiken als een overkoepelende term door dit artikel.
Een Grote Misvatting Over Game Schrijven
Ongeacht de gebruikte termen kunnen vrijwel alle misvattingen over game schrijven herleid worden tot één ding: game schrijven is 'makkelijk'.
Misschien komt het door het blijvende stereotype van videospellen als 'alleen voor kinderen'. Of het feit dat hun verhalen vroeger vrij rechttoe rechtaan waren in de oude dagen. Dus, grappig genoeg, lijken veel mensen die ik mijn baan uitleg verrast te zijn dat gameverhalen genoeg gewicht dragen om een fulltime baan te rechtvaardigen.
Maar deze perceptie is grotendeels de industrie uitgegaan, vooral met de introductie van verhaalcategorieën bij spelprijzen en de groeiende tendens om schrijvers aan het begin van projecten aan te nemen als welkome indicatoren.
Met big-budget narratieve games (zoals God of War: Ragnarok) of aanpassingen van gameverhalen (zoals The Last of Us tv-serie) die in de mainstream belangstelling breken, zijn deze inspanningen een lange weg gegaan om mensen te laten zien hoe meeslepend videogameverhalen kunnen zijn.
Als dat klinkt als het soort dingen dat je wilt schrijven, moet je het doen! Het is een echt unieke en lonende ervaring. Maar, er is geen enkele manier om het te doen: elke schrijver die ik heb ontmoet heeft een andere weg ingeslagen.
Sommigen, zoals ik, studeerden en oefenden schrijven gedurende hun opleiding, en slaagden erin gamingmogelijkheden te krijgen gedurende en na hun studies. Anderen begonnen in andere gebieden van gaming of zelfs andere industrieën en kwamen uiteindelijk over. Weer anderen kozen geen van beide opties en vonden een andere manier.
Het enige wat we allemaal gemeen hebben, denk ik, is een passie en vaardigheid voor schrijven, en het vastberaden verlangen om te leren hoe we onze verhalen in interactieve werelden kunnen omzetten. Dat zou alles moeten zijn wat je nodig hebt.
Beginnen Als Verhalenverteller Voor Videogames
Als je niet zeker weet hoe je een portfolio kunt opbouwen daarmee, raad ik aan te focussen op het maken van eenvoudige tekstgebaseerde verhalende games. Het spelen van spellen en het onderzoeken van game schrijven kan nuttig zijn, maar ik vind dat het daadwerkelijk plannen en maken van verhalende games van begin tot eind veel doet om je dingen te leren die je anders moeilijk kunt leren.
Het mooie is, je hoeft niet te weten hoe je moet coderen om dat te doen! Apps zoals Twine en Ink maken het relatief eenvoudig om interactieve verhalen te maken, en kunnen beide opschalen van kleine tot behoorlijk grote games.
Er is veel meer dan die twee, maar die zijn de twee waarmee ik het meest werk om te experimenteren of een klein spel samen te stellen. Je vindt veel gidsen op internet over hoe je ze en soortgelijke oplossingen kunt gebruiken.
Een Geweldige Verhalenverteller Voor Videospellen Worden
Zodra je enige ervaring hebt opgedaan met het schrijven van games, denk ik dat het grootste wat hobbyistschrijvers scheidt van professionele schrijvers is hoe goed ze kunnen schrijven voor een game. De meeste schrijvers weten dat verhalen vertellen gaat over opbouw en uitbetaling.
En hoewel veel andere bronnen online de basisprincipes van storytelling beter uitleggen dan ik ooit zou kunnen, zou ik willen zeggen dat veel schrijvers comfortabel zijn met het opzetten en oplossen van dingen in films, proza en/of poëzie, maar gamen is een ander medium. Hoogtes en dieptes moeten dienovereenkomstig worden aangepast — vooral met de interactiviteit die je moet overwegen.
Een emotionele vechtscène tussen onze held en de slechterik die hen al
les heeft afgenomen zou bijvoorbeeld de perfecte uitbetaling zijn in een film waarin we de held keer op keer zien verliezen wat ze liefhebben.
Maar games kunnen dit een stap verder nemen: ze stellen de speler in staat om direct deel te nemen aan die strijd. Games zouden de speler in plaats daarvan de voldoening moeten geven om de brandende vraag 'waarom' te stellen, de slechterik zelf in het gezicht te spuwen — of zelfs hen in de strijd te verslaan met hun eigen controller.
Of het verhaal nu vertakt of niet, een goede game schrijver weet wanneer een speler de volledige controle over een sleutelmoment moet hebben, en omgekeerd wanneer die controle moet worden verwijderd — zodat de afwezigheid ervan beperkend wordt.
Plotseling voel je je supermenselijk zoals Master Chief in Halo 3 nadat je de eerste Scarab-walker hebt neergehaald met je eigen twee thumbsticks.
Corvo's hulpeloosheid wordt de jouwe in Dishonored, wanneer je gedwongen wordt toe te zien hoe de geliefde Keizerin wordt vermoord in een first-person tussenfilmpje, waardoor je op zoek gaat naar haar moordenaars voor het hele spel.
Je voelt de pijn van Shepherd in Mass Effect wanneer je de keuze krijgt om één bemanningslid of het andere te redden, wetende dat je beslissing hen uit de rest van de franchise kan verwijderen.
De voorbeelden zijn eindeloos.
Kortom, een goede verhalenverteller voor videospellen weet hoe ze het medium kunnen gebruiken om de emoties van de protagonist naar de speler over te brengen.
Evalueren Van Statistieken In Game Schrijven
Maar natuurlijk zijn games ook een bedrijf — dus goede game schrijvers moeten aantrekkelijk zijn voor een beoogd publiek. Een goed uitgangspunt hiervoor is in staat zijn om populaire (en onpopulaire) clichés en stereotypen binnen het genre waarin je werkt te onderzoeken, en deze respectievelijk te benutten en te vermijden — of zelfs te verdraaien.
Maar schrijven is niet immuun voor de statistische kant van het bedrijfsleven: verhalen hebben een enorme impact op spelerbehoud, herspeelbaarheid en uitgaven, om maar een paar dingen te noemen.
Het is belangrijk om Key Performance Indicators (KPI's) rond je verhalen vast te stellen, zodat je weet welke scènes en personages het populairst zijn, welke keuzes het meest worden gemaakt en welke verhaallijnen de grootste spelersaantallen/uitgaven uithalen en verliezen noteren — vooral voor live-service en interactieve verhalen.
Deze reacties vertellen je hoe effectief je storytelling is, niet alleen als vermaak, maar ook als verkoopinstrument. Het zal je ook vertellen welke soorten keuzes en clichés je publiek van dat spel verwacht.
Wat nog belangrijker is, is leren hoe je op deze informatie moet reageren: voeg je onderweg nog meer van de populaire soorten keuzes toe? Verlengen interacties met die fan-favoriete liefde-interesse? Moet je proberen je andere keuzes aantrekkelijker te maken naar de belangen die je gegevens impliceren? Wanneer probeer je nieuwe dingen?
Hoewel het standaardantwoord is om een gezonde hoeveelheid van innovatie en 'fan service' te hebben, hangen de antwoorden op deze vragen natuurlijk af van de gegevens en het soort project waar je aan schrijft.
Toch zijn het de soort bedrijfsgeoriënteerde vragen die je moet wennen in je werk als game schrijver te verwerken.
Hoe Game Schrijvers Als Een Team Werken
De aard van games betekent ook dat je bijna onvermijdelijk met anderen zult samenwerken — wat soms ook andere schrijvers betekent. Zoals elke schrijver weet, kan dat moeilijk zijn, evenals het soms moeilijk is om met andere creatievelingen te werken.
De grootste les die ik hier heb geleerd, is de behoefte om het verhaal en de game los te laten als jouw visie, en om het te gaan zien als de visie van het team. Een samenwerkend project. We spraken eerder al over de kwaliteiten van een professionele schrijver, en ik denk dat dit er een van is.
Qua co-schrijven betekent dit voor mij meestal tijd besteden aan het definiëren van een plot, personagebogen en een toon die de hele ontwikkelingsteam ondersteunt — dit is een bespreking waarbij iedereen aanwezig moet zijn. Gameverhalen zijn namelijk nooit uitsluitend een job voor schrijvers: je verhaal wordt verteld via omgevingen, via muziek, via gamemechanica.
Als je donkere fantasieverhaal eindigt aan het einde van een regenboog, met majeur-geluid muziek en het centrale mechanisme een knuffelsysteem, dan ontwikkel je of een echte creatieve horrorgame, of niemand zit op dezelfde golflengte.
Met die dingen afgesproken, zal het schrijvers team meestal het schrijven verdelen zodat iedereen schrijft waar ze het beste in zijn. In teams is vaak de ene persoon beter in side quests, en de ander beter in romantscènes, dus het is logisch om op sterke punten te spelen.
Toch is het belangrijk dat iedereen alles leest (of zoveel mogelijk)_ co-schrijvers zijn goed uitgerust om elkaars fouten en plotholes op te sporen en kunnen bekwame oplossingen bieden. Natuurlijk is leren dit beleefd te doen een belangrijke vaardigheid.
Echter, het is nog steeds cruciaal dat schrijvers nauw betrokken blijven bij het productieproces van andere afdelingen terwijl activa worden gecreëerd, geïmplementeerd en herhaald worden. Iedereen moet dezelfde visie behouden, en begrijpen hoe de game vorm krijgt — met dezelfde ruimte voor opbouwend commentaar en kritiek.
Het enige verschil bij het commentaar geven op het werk van afdelingen die je niet eigen zijn, is een verhoogd niveau van respect. Je moet erkennen dat hun expertise de jouwe niet is, en vertrouwen wanneer de artiest je vertelt dat ze niet simpelweg 'die karaktermakelaar een loopanimatie
' kunnen geven of de programmeur uitlegt dat een narratief-gedreven multiplayer systeem niet kan worden 'vastgeschroefd' aan je single-player point-and-click game.
Maar dat betekent niet dat je geen problemen moet noemen: als een rennend karakter en een narratief-gedreven multiplayer integraal zijn voor de game zoals je die begrijpt, dan moet je iets zeggen en tot een oplossing komen als een team.
Daarbij vind ik dat wij schrijvers een extra verantwoordelijkheid hebben om attent te zijn — bijvoorbeeld, het is veel makkelijker om een paar scènes te herschrijven om de zijkwest van de protagonist in de onbeschrijfelijke, 'volledig-procedurale-voor-narratieve-redenen' helschaal uit te sluiten dan het is voor de rest van je team
om de middelen en de code te creëren om die plek tot leven te brengen. Het schrijven bepaalt vaak de werkbelasting voor de andere afdelingen; je moet daar rekening mee houden.
In de praktijk komt dit neer op veel regelmatige 'creatieve synchronisatie' bijeenkomsten, veel documentatie en veel ruimte voor berenstormen. Iedereen moet op de hoogte zijn van de huidige productiestatus, wat er is veranderd, en hoe het huidige einddoel voor elke afdeling er nu uitziet. Iedereen's ideeën moeten ook in staat zijn om het verhaal en de game als geheel te vormen tot de beste versie van zichzelf, in plaats van jouw versie.
Kortom, het is veel praten terwijl je werkt.
De oude schrijfregel 'kill your darlings' vat het samenwerkingsproces, denk ik, samen: je moet compromissen sluiten over ideeën die je liefhebt als ze de algehele visie bederven — maar ook weten wanneer een idee de moeite waard is om door te drukken.
Dus, dat zijn de basics van hoe je deze baan doet.
De Aard Van Verhalenverteller Voor Videogames Zijn
Als je je afvraagt of die basisprincipes veranderen, afhankelijk van het type game waar je aan werkt (en ik hoop dat je dat doet), is het antwoord… soort van. De basisbeginselen over het maken van een verhaal voor een game veranderen niet, maar de details wel.
Bijvoorbeeld, de toon en diepte in een 300 uur durende, single-player AAA console cRPG zal een wereld van verschil zijn met een casual mobiele-based dating simulator. Ze vereisen verschillende schrijfstijlen, personages, verhalen — en, natuurlijk de mechanica, samen met het verhalende gewicht dat je eraan kunt hechten, zullen enorm verschillen.
Dat is niet om te zeggen dat een game schrijver met ervaring in één genre en stijl geen andere zou kunnen doen — ik ben onlangs verhuisd van PC en console naar mobiel — het is slechts een kwestie van leren van verschillende clichés, verschillende stemmen, en verschillende metrics. Zoals bij alles in het leven, als je bereid bent om te leren, kun je overal heen waar je maar wilt!
Game Schrijven In Het Tijdperk Van Ai
Over leren gesproken, AI is een hot topic in de game schrijfwereld op dit moment. Het korte antwoord is dat je baan niet op het spel staat, maar wel zal veranderen.
Het klopt dat sommige bedrijven AI gebruiken om basale schrijftaken te vervangen, en zelfs enkele traditionele game schrijfelementen. De resultaten zijn wisselvallig — vraag ChatGPT om een scène of twee voor je te schrijven om te zien wat ik bedoel — maar zelfs als ze geweldig waren, is het effect op onze banen hetzelfde.
Narratief ontwerp en game schrijven zullen altijd een menselijke toets nodig hebben zolang games en emotionele verhalen een menselijke toets nodig hebben. Een verhalenverteller voor videospellen is nodig om ervoor te zorgen dat het verhaal samenhangend is en niet alleen overeenkomt met de oorspronkelijke visie van de game, maar ook goed aansluit bij de rest van het werk van het team.
Als je ooit tijd met AI hebt doorgebracht, weet je dat het veel makkelijker is om dingen precies zo aan te passen als je ze wilt, in plaats van uren te spenderen aan het proberen de perfecte generatie uit de software te halen. Game schrijven is meer dan in staat zijn mooie woorden te schrijven.
Dus ja, AI zou een aantal dialoog scènes kunnen invullen of zelfs hele verhalen voor games kunnen schrijven.
Maar de kans is groot dat als het AI werk wordt gebruikt in het eindproject, dan hetzij het bedrijf nooit een verhalenverteller voor videospellen voor die specifieke baan zou inhuren (en de game designer het laat doen), of ze zijn simpelweg niet geïnteresseerd in het creëren van een hoog genoeg kwalitatief verhaal om een schrijver in te huren.
Hoe dan ook, het zijn waarschijnlijk geen banen die open zouden zijn voor als een verhalenverteller voor videospellen — als je zelfs zou willen dat ze dat waren. Je bent beter af in game jams en het schrijven van je eigen narratieve games voor oefening!
Okay. Cool. Maar… zei ik niet zojuist dat game schrijf banen letterlijk een moment geleden zullen veranderen?
Het ding is, AI is een enorm krachtig hulpmiddel voor een schrijver. Van het genereren van mooie conceptkunst tot half-degelijke ideeën of zelfs lijnen, AI is briljant in het doorbreken van de schrijversblok en helpt je je ideeën sneller van kop naar pagina te brengen dan ooit tevoren.
Programmeurs bespreken vaak een 'rubber duck', of een inanimaten object waar ze hun problemen hardop aan kunnen uitleggen om oplossingen te vinden. AI is zo voor schrijvers — we kunnen het uitleggen wat voor soort karakter of scène we nodig hebben, en het zal iets half-handig in een paar seconden ophoesten.
Je kunt het zelfs vragen naar games zoals het idee waarvan je aan het werken bent, of plaatsen in de wereld die overeenkomen met degene in je hoofd. Het is praktisch een super-zoekmachine.
Natuurlijk zal het allemaal vrij ruw zijn. Je zult nog steeds wat werk moeten doen om wat het eruit gooit goede kwaliteit en een goede fit voor je project te maken. Maar, ik vind dat het je een beginpunt geeft veel sneller dan een rubber duck zou doen.
Als ik je enig advies zou geven, is het dat je AI kunt en zou moeten gebruiken om je brainstormsessies en ruwe-schets skriverij tijd te verkorten. Het zal je helpen om meer tijd te besteden aan schrijven, en minder tijd aan het staren naar de eindeloze witte leegte van een leeg blad. (Hoewel, natuurlijk, dat telt ook als schrijven. Echt waar.)
En Daar Gaan We!
In een notendop, dat is mijn ervaring geweest als verhalenverteller voor videospellen. Ik hoop dat je het nuttig hebt gevonden. Als je meer van me wilt horen, kun je mijn website bekijken — en als je in de buurt van Surrey woont, geef ik een introductieles in interactieve schrijfwijze op het Surrey New Writers Festival! Anders, houd Kwalee en onze carrière opties in de gaten. Zoals altijd hebben we coole dingen in de maak!
Geïnteresseerd in het delen van je ervaring of een gastartikel schrijven voor ons? Praat met ons op onze social media (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn | Facebook) en we zullen iets voor je overwegen! Als je dit artikel nuttig vond, deel het dan met iedereen die het inzichtelijk of nuttig zou vinden.








