Van meer dan 13 jaar hit mobiele games maken, heb ik vele waardevolle ontwerptips opgepikt. Ik zou graag deze mobiele game ontwerptips delen om je te helpen een spel te maken dat leuker en bevredigender is en spelers langer terug laat komen.
Dit zijn de strategieën die we bij Kwalee hebben gebruikt om hits als Draw it, Airport Security en Teacher Simulator te maken - alle drie zijn meer dan 100 miljoen keer gedownload.
Dus als je een mobiele game ontwikkelaar bent, of geïnteresseerd in hoe deze spellen zorgvuldig worden gemaakt om ze nog leuker te maken, lees dan verder. Ik ga het hebben over hoe je een bevredigende game-ervaring kunt creëren, hoe je spelers op een emotionele reis stuurt die hen terug laat komen voor meer en hoe je de juiste kunststijl voor je game kiest.
Het Haak-, Houd- En Schaalmodel
De tijden zijn veranderd in mobiel. Tijdens het Hyper Casual-tijdperk konden we een prototype lanceren met een opvallend visueel element dat een speler korte tijd boeit. Dat was alles wat we nodig hadden. Tegenwoordig jagen de meeste ontwikkelaars en uitgevers op de Hybrid Casual en Casual markten. Dit betekent dat een haak niet genoeg is. Je hebt een steviger, bevredigender ervaring nodig met veel hogere retentie en meer inhoud.
Hier gebruik ik het 'haak, houd en schaal' model. Opgebroken in deze drie delen, moet je:
Haak - Denk na over wat een speler de game laat opmerken? We mikken nog steeds op een lage kost per installatie, dus we werken eraan om UA tegen een prijs te houden die de uitgave en schaal rechtvaardigt.
Houd - Wat houdt spelers betrokken? Je wilt spellen maken die spelers het gevoel geven dat hun tijdsinvestering is beloond en dat door te blijven spelen, de gameplay-ervaring ook verbetert.
Schaal - Je wilt dat spelers weken, maanden en jaren terugkomen. Dus moet je overwegen welke meta en variatie je in de game kunt verwerken om betrokkenheid te rechtvaardigen die in maanden in plaats van weken wordt gemeten.
Laten we een voorbeeld nemen van een van mijn projecten dat deze mobiele game ontwerptips gebruikt:
Draw it is een snel teken spel waarin de speler tegen anderen strijdt door een van de twee opties te krabbelen. Je racet tegen de klok om je tekening te laten herkennen door het spel - gebruikmakend van AI voordat AI overal was.
Dit eenvoudige concept leende zich goed voor een haak. We dachten zorgvuldig na over de eerste 5 seconden van onze advertenties, ontdekten wat de kijker wowde en hoe snel ze het concept konden begrijpen. De UI van het spel en de eenvoudige hiërarchie vertelt het verhaal van het spel. De eenvoudige, realistische tekenstijl toonde aan dat het voor iedereen toegankelijk was. De haak was ook de wow-factor van het spel dat je tekeningen raadt - dit was voor ChatGPT en het voelde als magie. Elke keer dat het fout is, voelt je tekening terecht zoals de prompt en probeer je nog harder.
Het vasthouden komt van de aard van de pictionary-stijl gameplay. Het bevordert herspeelbaarheid om te verbeteren. Je probeert ook te leren wat het spel je tekening correct laat raden, dus je besteedt tijd aan het begrijpen van de raden en probeert het snel op dat punt te krijgen.
De schaal werkte goed in een competitief 4-speler PVP spel. Je kunt alleen vorderen door functies zoals skins en woordpakketten, maar je streeft er altijd naar om bovenaan het leaderboard te eindigen.
Omarm Fysieke Feedback In Je Gameontwerp
Een van mijn toptips voor mobiel gameontwerp is fysieke feedback omarmen. Er zijn veel diep bevredigende mechanica die spelers trekken. Bijvoorbeeld, we hebben veel plezier gehad met het ontwarren van kabels, en het gieten van vloeistof wat wonderbaarlijk dynamisch kan zijn. Bekijk het in onze mobiele games zoals Perfect Coffee 3D of Drink Mixer 3D.
Echter, veel gameontwerpers doen iets ongelooflijk onbevredigend - ze verbreken de verbinding tussen de handeling van de speler en de reactie van het spel. Er moet onmiddellijke feedback zijn gerelateerd aan je invoer. Te vaak in games laat ik mijn vinger los om een handeling af te maken en een animatie kruipt van het scherm af, of is er een willekeurige pauze die mijn werk van de handeling op het scherm losmaakt.
Denk aan spelersinvoer als een mini-explosie. Er moet een onmiddellijke nabevordering in de game zijn. Het moet niet voelen alsof je actie een flamboyante interactie triggert waar je een instructie in de game stuurt die enkele seconden later aankomt. In plaats daarvan, denk aan de subtiele positieve feedback die je krijgt wanneer je een spel speelt en je swipes of tikken de blokken breken - hier werken fysica en feedback hand in hand zo goed.
Beheers Het Emotionele Gebruikersverhaal
Er zijn veel games in app stores en veel hiervan zijn goede games. Er zijn een paar geweldige games. Veel mensen zeggen dat het bouwen van gepolijste en verslavende game-ervaringen de belangrijkste factor is. Maar ik geloof dat games geweldig worden wanneer je een emotionele reis met de speler bouwt.
Dit is een voorbeeld van hoe de emotionele toestand van een speler kan veranderen door het verloop van een gameniveau:
- Ze beginnen vastberaden
- De uitdaging van de game zet hen aan het nadenken
- Terwijl ze de uitdaging oplossen, ervaren ze een eureka moment
- Ze voelen zich dan blij
- Bij de volgende uitdaging zijn ze weer aan het nadenken
- Zodra opgelost, ervaring ze opnieuw eureka en blij momenten
- Dit wisselt af terwijl ze opbouwen in momentum en het einde van het niveau in zicht zien
- Dan is er een sterke dopamineboost als ze slagen
Spelers door deze emotionele stadia bewegen is cruciaal voor een bevredigend spel. Je moet de visuele taal van voortgang ontwerpen en er zeker van zijn dat spelers daadwerkelijk de dingen opnemen die jij denkt dat bevredigend zijn aan het spel.
Bijvoorbeeld, je wilt niet dat spelers zich goed voelen simpelweg omdat ze wat blokken hebben laten knallen. Je wilt dat ze zich goed voelen omdat ze een beslissing namen die hen naar hun doel leidde. Ze hadden keuzes en opties, maar de beslissing die ze namen was juist en ze worden beloond.
Door blokken te laten knallen die iconen spawnen die hen naar het doel brengen, verbind je hun acties met vooruitgang en richt je hun aandacht periodiek naar het doel.
Ga je niveau frame voor frame door - wanneer je iets vindt dat goed voelt, probeer te begrijpen waarom. Dat helpt je om veel positieve beslissingen te nemen in je spel. Het hele pakket zal waardevoller voelen in termen van de tijd van mensen, hun bereidheid om beloningsadvertenties te bekijken en geld uit te geven aan IAP's. Mensen zullen eerder bereid zijn om geld uit te geven aan een liefdevol ontworpen game die hen op een emotioneel coherente reis neemt.
Het Belang Van Een Bevredigende Einde-niveau Flow
Je harde werk om een geweldig gameontwerp te ontwikkelen kan sterk worden beschadigd door een slechte of goedkope aanpak van het einde-spelflow. Het is een sleutelprobleemgebied dat je game kan veranderen van een 'nog een poging' naar een 'nee, dat is goed' churn.
Een typische aanpak kan zijn om een UI te hebben die uitlegt dat je hebt gewonnen, en dan een overlay die het niveau in termen van je prestaties in cijfers opsplitst - het legt uit wat er gebeurd is.
Maar, bekijk de eindflow niet door deze lens. Beschouw in plaats daarvan de emotionele reis van de gebruiker door het spel en hoe we dat kunnen aanvullen door het spelontwerp.
Houd spelers op de hoogte van hoe dicht ze bij de eindstreep zijn. Het lijkt klein, maar het gevoel dat je bijna het einde van het niveau hebt bereikt, is zoveel beter dan verrast te worden dat het ineens voorbij is.
Het is moeilijk om opgewonden te raken over een spel als je aan het malen bent en het vertelt je willekeurig dat het klaar is. Tijdens het spelen zijn verwarring en teleurstelling de vijand. De standaarden zijn hoog tegenwoordig, dus je kunt spelers niet laten afvragen waarom ze spelen en of het hun tijd waard is.
Het eindmoment moet opbouwen met een crescendo en gevoel van prestatie, in plaats van abrupt te zijn. Het eind van het niveau is niet slechts een formaliteit. Denk erover als de epische climax van hun reis om hen goed te laten voelen.
Door UI aan het eind te verwijderen of te vervangen, laat je de speler weten dat ze hun vinger van het scherm kunnen halen, van de viering kunnen genieten en weten dat ze naar een andere fase van de flow zijn gegaan.
Overweeg goed geplaatste fanfare, maar blijf niet te lang. Je hebt een beloningsflow nodig die de inspanning waard is die een speler heeft gedaan om daar te komen. Goed gedaan, kan het helpen een niveau af te ronden om het bevredigend te laten voelen. Net als bij elke film, boek of ander entertainment wil je niet vertellen hoe te voelen, je wilt ze laten voelen.
Dan moet je de speler helpen een zeer belangrijke beslissing te nemen - stoppen of opnieuw spelen. Churn of retentie. Denk na over wat de speler motiveert om door te gaan. Waardeer hun tijd. Gebruik visuals om de beloningen die je geeft beter te vertegenwoordigen, bijv. door edelsteen- en munticonen te gebruiken in plaats van tekst om te tonen dat ze waardevol zijn.
Probeer altijd betekenisvolle CTAs te gebruiken, bijv. 'Claimen' boven 'Doorgaan' - om te tonen dat ze hard verdiende beloningen innen, niet alleen functioneel tikken om naar het volgende scherm te gaan. Je wilt dat ze FOMO voelen op een positieve manier.
Mobiele Gameontwerptips Voor Kunstkwaliteit
Mijn laatste tip betreft kunstk








