Inside the Success: Perfect Coffee 3D

door Simon Platt

Inside the Success is waar onze hypercasual experts diepgaand duiken in Kwalees hits, en de productie van spellen ontleden na de release van ontwikkeling tot marketing. Ontdek gratis hoe onze spellen zo succesvol zijn!

Heb je ooit een hypersim gespeeld? Het is zo'n spel met tactiele ervaringen, waar je kunt doen wat je wilt met de beschikbare tools. Twee voorbeelden zijn Bake It en Makeover Studio 3D, met meer dan 84 miljoen installaties wereldwijd. Zulke spellen worden geliefd om hun ASMR elementen, maar belangrijker is dat ze een veilige ruimte bieden voor spelers om te experimenteren zonder angst voor grote mislukkingen.

Creativiteit stond centraal in onze hypersims. Met Perfect Coffee 3D gingen we nog verder, met een balans tussen begeleiding en spelers laten experimenteren met de interactieve gereedschapskist. Dit artikel gaat over hoe Perfect Coffee 3D is ontstaan, van concept tot werkelijkheid en wat er nodig was om de finish te bereiken.

Het Idee Bouwen

Het kernconcept van Perfect Coffee kwam voort uit een creatieve brainstorm over grote social media trends. Het gesprek kwam op 'koffiescènes', waarom bepaalde koffieshop-esthetiek aantrekkelijk is en waarom sommige koffiethema's spellen zo succesvol zijn.

'Ze zagen er allemaal erg hypercasual uit', zei game designer Chris over de onderzochte koffiemakersspellen. 'Dus dachten we dat het echt gaaf zou zijn om er een te maken die mooi uitziet en je het gevoel geeft dat je een barista bent.' Het idee om met vloeistoffen te werken inspireerde het team direct. Ze maakten schetsen van mechanieken en systemen die:

  • de speler in staat stelden om verschillende soorten vloeistoffen te mengen,
  • een nauwkeurig gevoel van tactiliteit leverden bij het mengen van vloeistoffen.

De pitch in de preproductie van het spel was een succes, en het was tijd voor het team om de details van de mechanieken en de presentatie vast te leggen met onze Hoofd Ontwerp.

Ontwerpen Voor Spelers

Met het ingrediëntsysteem kunnen spelers elke koffiedrank maken die ze willen met de beschikbare ingrediënten. Wanneer de bestellingen van klanten binnenkomen, kunnen spelers ervoor kiezen om het recept te volgen, of de drank te verpesten met de verkeerde ingrediënten. Het idee om de speler te straffen voor het verpesten van dranken (opzettelijk of niet) is onkarakteristiek voor een hypersim, dus de ontwerpers vermeden het.

Dit gaf spelers de vrijheid om speels te genieten van het mengen van dranken. Met het ingrediëntsysteem besteedden spelers gemiddeld 12 minuten per sessie. Ze besteedden het grootste deel van die tijd aan micro-interacties; het schenken van de 'juiste' verhouding, het mengen van ingrediënten, en het sprenkelen van toppings om hun dranken een beetje visuele flair te geven.

Hoewel het team Perfect Coffee 3D als een hypercasual spel zag, implementeerden ze twee hybrid-casual geïnspireerde metaspelfuncties om de bevredigende koffie-ervaring te versterken.

  • De meeste ingrediënten, zoals boba en aardbeien, zouden ontgrendelbaar zijn die spelers kunnen gebruiken voor toekomstige klanten.
  • Spelers kunnen decor kopen en hun koffiebar uitbreiden met beloningen verdiend door koffiebestellingen correct te serveren.

De beslissing om de ingrediënten ontgrendelbaar te maken was logisch omdat het team wilde dat spelers zich beloond voelden naarmate ze hun 'gereedschapskist' uitbreidden.

De uitbreiding van de koffieshop is een interessante functie. Behalve dat het een veelgevraagde functie is, complementeerde de functie ook de ervaring van de koffiezorg door spelers. Bea, een van de ontwerpers van het spel, redeneerde dat het kwam omdat spelers echt genoten van het besteden van tijd aan 'het perfectioneren van hun ambacht.' 'Mensen speelden het als een hybridespel', vervolgde ze. 'Dus voegden we een metagame toe die vaak wordt gevonden in het hybrid-casual genre van het opbouwen van het café van de speler. Dit gaf spelers een gevoel van prestatie, eigendom en voortgang die nodig is voor langer spel in hybrid-casual games.'

Het verkrijgen van de technologie die vloeistoffen simuleert en mengt was essentieel om deze kernconcepten tot leven te brengen. Dit lag altijd in het achterhoofd van iedereen sinds het concept van het spel de eerste pitch had doorstaan.

Het proto-team kende al bestaande oplossingen voor vloeistofsimulaties. Toch namen ze de gelegenheid om te experimenteren met 2D vloeistofdynamica om te zien hoever ze het konden brengen voor onze spellen. Het betekende dat er veel tijd werd besteed aan R&D om de vloeistofmechanieken goed te krijgen. En als positief resultaat hadden de ontwikkelingsteams een intuïtieve plug-and-play oplossing voor toekomstige Kwalee spellen die fluid sims gebruiken.

Technische Uitdagingen Aanpakken

Het implementeren van de vloeistoftechnologie was tamelijk moeilijk. Aangezien het een mobiel spel is, wist het prototeam dat de technologieën op mobiele apparaten mogelijk beperkte rekenkracht hadden om vloeistofsimulaties soepel uit te voeren. Dus het runnen van het spel zelf zou lastig zijn. Veel ontwikkeling van de technologie was krachtige initiële experimentatie; worstelen met algemene en ongebruikelijke botsingsproblemen en kleurcoördinatie.

Wat is precies het probleem als we het spel op standaard mobiele apparaten laten draaien? Andrew, onze prototype programmeur, gaf context over het onderwerp. 'Standaard zouden de vloeistofsimulaties op de CPU draaien, die tekenopdrachten uitvoert op alle pixels van het apparaat afzonderlijk', zei hij. 'Dat is niet goed. Wanneer dat gebeurt, vertraagt het hele systeem - het mobiele apparaat - en veroorzaakt het algehele prestatieproblemen. Dat is waarom GPU's zijn gebouwd om dat te verwerken. Dus er was een behoorlijk uitdaging om de simulaties op de GPU te laten draaien om die verwerkingslast van de CPU te halen. Maar uiteindelijk kregen we het voor elkaar.'

Aan de ontwerpzijde was het besluit over hoe gamified het spel zou worden de grootste uitdaging. Hoewel het concept vrij begon, was er een afkappunt nodig zodat het spel een gevoel van richting voor het publiek had. Het goed krijgen van de vloeistofmechanismen was essentieel in dit proces.

Nadat de technologie was ontwikkeld, werkte het ontwerpteam het juiste evenwicht uit voor spelers met behulp van de beperkingen van de technologie als een beperking. Ze zorgden ervoor dat alle vloeistoffen en ingrediënten op een bevredigende manier op elkaar zouden reageren, ongeacht de volgorde of hoeveelheid die de speler gebruikte.

Leerlingen Van Ontwikkeling En Het Vieren Van Succes

Het grootste succes aan de ontwikkelingen was ongetwijfeld de vloeistoftechnologie zelf. De ontwerpteams waren vrij om het te gebruiken in elk project dat vloeistofsimulaties betrof. Hoewel dit niet zonder enige kanttekeningen komt. Andrew legde uit, 'Het is inderdaad beperkt door hoeveel het kan dragen. Dus hoe meer lagen we toevoegen aan de technologie, hoe onhandelbaarder het wordt. Het kan moeilijk worden om de technologie voor verschillende projecten te wijzigen en te onderhouden. Maar die brug steken we over als het nodig is.'

Over het algemeen verraste veel van de release van het spel en het succes ons. De nauwgezette zorg die spelers aan de dag legden bij het maken van een simpele kop koffie. De creatieve manieren waarop mensen hun koffiebar noemen. Het geeft ons de kans om nieuwe ontwerpen te bedenken die bevredigende, hartverwarmende ervaringen leveren waar mensen naar op zoek zijn in het gamen.

Het succes van het spel is erg sterk geweest. Sinds de release zag Perfect Coffee 3D elke maand meer dan 1 miljoen installaties, en nadert een totaal van ongeveer 7 miljoen installaties dit jaar.

Als je een bevredigend spel voor alle leeftijden wilt maken, dan zijn hypersims misschien je beste gok. Als je er een ontwikkelt, bouw dan je idee met feedback van een ervaren speluitgever zoals wij. Registreren op ons Kwalee Publishing Portal kost slechts zo lang als het zetten van een heerlijke kop koffie!

Als een bekroonde mobiele speluitgever, weten we wat er nodig is om je mobiele spel in een chart-topping succes te veranderen. Markttest je spellen via ons officiële Publishing Portal. Je hebt slechts een paar minuten en een paar gameplay video's of een eenvoudige speelbare prototype van je mobiele spel nodig. Volg ons op sociale media (Twitter | Instagram | LinkedIn | YouTube) om de laatste updates over onze game-ontwikkeling te krijgen.

Over de auteur:

Simon is een sleutelfiguur in het opbouwen van Kwalee's merk als Hyper Casual en Hybrid Casual gamesbedrijf, en beheert al onze interne mobiele gameontwikkelingsinspanningen als onze Director van Leamington Studio.

Gerelateerde artikelen

Deel dit artikel: