Maturizarea industriei eSports: Reglementarea Loot Box-urilor și dincolo de aceasta

_Harry Lang este VP de Marketing la Kwalee. Și-a început cariera în agenții de marketing integrate înainte de a petrece următorii șaptesprezece ani promovând branduri de jocuri de noroc online și mobile._În 2020 a publicat 8Brands, Bandwagons & Bullshit8 un ghid pentru tinerii marketeri care doresc să pătrundă în industrie.

Acum trei ani, am scris un articol pentru Marketing Week subliniind natura paradoxală a industriei eSports. Problema principală era că industria jocurilor creștea incremental ca dimensiune și extindere și totuși prezenta naivitate (și într-o anumită măsură, aroganță) în unele dintre acțiunile și comportamentele sale. Reglementarea loot box-urilor a devenit un subiect fierbinte în această perioadă. Problema loot box-urilor a simbolizat această preocupare. Săptămâna trecută a avut loc o dezvoltare semnificativă pe acest subiect, cu UKIE și DCMS anunțând 11 noi Principii de 'bune practici' privind operarea loot box-urilor plătite în jocurile video, indicând că lucrurile se schimbă în sfârșit în bine.

O Problemă Veche De Când Lumea

Loot Box-urile (cunoscute și ca Lăzi de Pradă pentru cei neavizați) sunt comori virtuale care conțin obiecte nedivulgate care pot fi folosite în jocurile de PC și console, adesea pentru personalizarea personajelor sau armelor (pentru care obiectele sunt cunoscute ca 'skin-uri'). Dezvoltat inițial în 2007 pentru jocul chinezesc Zhengtu, au fost vândute pentru a asigura un flux de venituri pentru dezvoltatorul de jocuri, deoarece majoritatea jucătorilor asiatici foloseau cafenele internet sau descărcau jocul ilegal.

În decurs de un an, Zhengtu Network a raportat venituri lunare de peste $15m, ducând la trendul ca dezvoltatorii și editorii de jocuri din întreaga lume să lanseze jocuri free-to-play încărcate de oportunități de micro-tranzacții. Adaptarea reglementărilor și implementărilor de loot box-uri a devenit crucială pe măsură ce popularitatea acestor mecanisme a crescut.

În America și Europa, industria jocurilor video (condusă de puternicul Valve Corporation cu jocul său Team Fortress 2) a adoptat și adaptat Loot Box-urile și o proliferare de branduri de jocuri sociale precum Zynga (creatorul mega-succeselor pe Facebook Farmville, Zynga Poker și Words with Friends) a venit pe piață. Aceste jocuri au permis jucătorilor să plătească în joc prin IAP-uri pentru a progresa mai rapid prin niveluri.

Industria jocurilor este un inovator prin natură, rar fiind lentă în a sări pe profituri potențiale, astfel jocuri populare precum FIFA, Counter-Strike, Battlefield, Call of Duty și Overwatch au adoptat toate versiunile lor de lăzi de pradă.

În scurt timp, toată lumea s-a implicat și banii au început să curgă.

Piețe îNtunecate

‘Piațele de piei’ au apărut în jurul anului 2016, incluzând tranzacții terțe neautorizate și site-uri de pariere de tip cazinou. Fiind nereglementate, aceste site-uri de pariere erau deschise tuturor celor care aveau un cont Steam. În mod îngrijorător, erau accesibile copiilor.

Răspunsul guvernului la ‘piața întunecată’ alarmantă a fost ancorat pe reglementarea loot box-urilor. În 2020, Departamentul pentru Digital, Cultură, Media și Sport (DCMS) a anunțat că va investiga loot box-urile alături de o revizuire a Legii Jocurilor de Noroc.

În răspuns la un raport al comitetului select DCMS privind ‘Tehnologiile imersive și adictive’, ministrul Caroline Dineage a recunoscut: “În timpul pandemiei de coronavirus, am văzut mai mulți oameni decât oricând apelând la jocuri video,” și ca rezultat “guvernul s-a angajat să abordeze problemele legate de loot box-uri ca răspuns la preocupările serioase legate de acest model de achiziții în joc.”

Fiind o decizie politică, următorii pași au implicat un apel pentru dovezi, contribuții la investigații suplimentare, cercetări asupra impactului jocurilor și ateliere incluzând reprezentanți din mediul academic și industria eSports.

Există o țestoasă giant veche de 190 de ani pe insula Sfânta Elena pe nume Jonathan care se mișcă mai repede decât aceasta. Majoritatea profesioniștilor pe care îi cunosc în industria reglementată a jocurilor de noroc și eSports au fost extrem de în favoarea protecției jucătorilor. Ca atare, probabil că am fi putut economisi timp DCMS-ului și stăpânilor săi politici. Înapoi în 2020, am scris următoarele ca interpretarea mea proprie a Principiilor necesare pentru reglementarea mandatată de guvern:

  1. Reglementarea vânzării de loot box-uri și skin-uri în toate jocurile de eSports
  2. Implementarea protocoalelor ‘problem gaming’ în conformitate cu politica jocurilor de noroc reglementate
  3. Educarea jucătorilor de esports despre riscurile jocurilor de noroc și oferirea resurselor necesare pentru a diminua astfel de riscuri
  4. Solicitarea ca site-urile de pariere de piei să fie licențiate, cu oricare dintre cele 200+ de site-uri offshore neconforme fiind blocate sau urmărite penal

Cele mai multe afaceri de dezvoltare a jocurilor de PC și console sunt conduse de oameni destul de isteți. Au știut de ceva vreme încotro bătea vântul și și-au ajustat velele în consecință. Din 2017, editorii au început să elimine loot box-urile din jocurile lor, cel mai notabil fiind Epic, în ceea ce a fost atunci cel mai popular joc din lume, Fortnite. În 2019, Blizzard Entertainment a eliminat achizițiile de loot box cu bani reali din Heroes of the Storm.

Nevoia De Reglementare

Deși rentabilitatea și atracția loot box-urilor au fost evidente atât pentru dezvoltatori, cât și pentru jucători de mulți ani, riscurile, în special printre publicurile mai tinere, au persistat. Unii argumentează, corect în opinia mea, că elementul de noroc/câștig asociat cu loot box-urile reflectă mecanismele de jocuri de noroc, potențial determinând comportamente adictive pentru tinerii jucători în viitor.

O Privire Mai Atentă

Formulate de Grupul Tehnic de Lucru al DCMS, care a constat dintr-un spectru larg de reprezentanți din industria jocurilor, noile Principii au fost rezultatul unor consultări ample. Organismele guvernamentale, veterani ai industriei, academicieni, asociații de consumatori și grupuri de advocacy au fost implicate, subliniind o responsabilitate colectivă în comunitatea jocurilor pentru a întări protecția jucătorilor și a îmbunătăți transparența în jurul Loot Box-urilor. Consultarea a condus la publicarea a 11 Principii: 8

  1. Controale tehnologice: Preveniți accesul indivizilor sub 18 ani la loot box-uri fără consimțământul părinților.
  2. Comunicare: Promovați conștientizarea acestor controale, completată de o campanie de informare publică.
  3. Comitet de Experți: Stabilește un panou pentru asigurarea vârstei pentru a împărtăși cele mai bune practici și a colabora cu reglementatorii.
  4. Transparență: Indicați clar prezența loot box-urilor înainte de achiziția unui joc.
  5. Divulgări ale probabilităților: Informați jucătorii despre șansele de a obține obiecte specifice.
  6. Design: Asigurați-vă că loot box-urile promovează jocul cinstit și sunt ușor de înțeles.
  7. Cercetare: Sprijiniți un cadru pentru cercetare de calitate protejând confidențialitatea datelor.
  8. Protecția IP: Combateți vânzările externe neautorizate de obiecte de loot box.
  9. Restituiri: Implementați politici ușoare de restituire pentru achizițiile neautorizate.
  10. Diseminarea Informațiilor: Avansați protecția jucătorilor prin distribuirea informațiilor de joc responsabil.
  11. Colaborare: Lucrați cu Guvernul UK pentru a evalua eficiența acestor Principii după un an de implementare.

Livrarea acestor Principii pentru utilizarea Loot Box-urilor semnifică o industrie care devine mai conștientă de responsabilitățile sale – și mai pregătită să acționeze conform acestora.

O Viziune Pentru Viitor

Da, DCMS și UKIE sunt proactive cu cele 11 Principii ale lor, și da, acele Principii (oricât de tardiv) au beneficiat de consultare semnificativă a industriei și astfel sunt amănunțite. Problema rezidă în a se baza pe executarea prin autoreglementare și putem privi la autoreglementarea similară în industria alcoolului pentru a vedea ce poate aduce viitorul.

Înființat în 1989 ca parte a unei campanii de sensibilizare asupra problemelor legate de alcool, Grupul Portman și membrii săi reprezintă majoritatea brandurilor de alcool vândute în UK. Când au adoptat propriile Coduri de Practică în 1996, au întrecut așteptările Principiilor de reglementare ale guvernului de atunci. Aceasta nu a fost doar că grupul era conservator – era pentru a se asigura că industria putea rămâne autoreglementată (și astfel capabilă să opereze și să facă publicitate) fără intervenția reglementării. Din aceasta, putem vedea că o autoreglementare strictă și bine executată poate fi benefică – într-o măsură.

Cu Lăzile de Pradă, va trebui să așteptăm și să vedem dacă cele 11 Principii sunt suficient de departe (și sunt respectate suficient de bine de către toți dezvoltatorii de jocuri pe suficient de multe piețe) pentru a proteja copiii și adulții 'cu risc' de a dezvolta comportamente de jocuri de noroc problematice.

Dacă nu, singura opțiune viabilă va fi reglementarea mandatată de guvern – care este, cel puțin în opinia mea, ceea ce ar trebui să se întâmple acum.

Numai timpul va spune încotro vor merge lucrurile.

Dacă ești designer de jocuri, ia în considerare aplicarea pentru un rol în studioul Kwalee sau trimite-ne jocul tău mobil sau jocul de PC Console dacă ești un studio de jocuri și dorești un partener expert care să te ajute să aduci cu succes jocul tău pe piață. Poți, de asemenea, să ne urmărești pe rețelele sociale pentru a obține mai multe perspective de design de jocuri (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn.

Distribuie acest articol: