Уроки от 1Draw it7: Обновление классической формулы для 100 миллионов+ загрузок

по Simon Platt

В бизнесе Hyper Casual игр важно создавать опыт с по-настоящему глобальной привлекательностью. Мы в Kwalee достигли многих мировых успехов, но ничто не воплощает этот принцип лучше, чем Draw it.

Запущенный в 2019, Draw it был загружен более 100 миллионов раз и продолжает хорошо работать.

Мы приписываем это в первую очередь тому, что Draw it построен на очень простом и универсально понятном концепте. Не менее важно, что этот основной концепт объединен с особенно умным использованием технологий для самой элегантной реализации.

Для тех, кто еще не играл в Draw it, это игра на скорость рисования, где вы соревнуете с другими и временем, рисуя один из двух появившихся на экране запросов. Чем лучше ваш рисунок, тем быстрее он будет угадан правильно, чтобы вы могли перейти к следующему!

Вот ключевые уроки, которые мы извлекли из разработки Draw it, которые можно применить к вашим собственным концептам Hyper Casual игр, работая над своим глобальным хитом.

#1 Исследуйте игровой потенциал разных технологий

Прежде всего, важно отметить, что, конечно, большинство гиперказуальных игр не требуют создания вокруг новых технологий.

Однако, Draw it является отличным примером того, почему ваш образ мышления всегда должен быть направлен на поиск возможностей для новых и уникальных игровых идей, особенно в отношении технологий.

Мы играли с машинным обучением в контексте рисования некоторое время, прежде чем концепция Draw it появилась, так как у нас было ощущение, что эта уникальная технология может иметь гиперказуальный игровой потенциал.

Мы построили программу, предназначенную для считывания очень специфических данных, чтобы научиться выполнять очень специфическую задачу: создать представление о том, как люди в целом рисуют простые запросы, такие как 1яблоко7 или 1стул7. Она использует эти данные для 1обучения7 и становится очень хорошей в предсказании того, что вы рисуете вживую.

Конечно, не все игровые концепты требуют такого уровня технической поддержки, но в случае Draw it это было наилучшим и простейшим решением, чтобы сделать его работающим. Это показывает, что вдохновение для гиперказуальных игр может прийти откуда угодно 1 и что открытость этим возможностям, когда они появляются, может окупиться.

Некоторые идеи могут пересекать границу чрезмерной амбициозности, особенно в гиперказуальном контексте, но если вы уверены в идее и видите четкий путь к её реализации, не бойтесь попробовать что-то другое!

#2 Упростите ваш концепт

Draw it может иметь больше происходящего под поверхностью, чем многие гиперказуальные игры, но с точки зрения того, что игрок испытывает, это очень просто.

Это не случайность. При прототипировании вокруг вышеупомянутой технологии машинного обучения один из ранних прототипов был тематически связан с миром искусства. Клиенты запрашивали у игрока произведения искусства с определенными узнаваемыми объектами, прежде чем насмехаться над попытками игрока, пока он не распознавал запрашиваемый рисунок.

Это была хорошая концепция, но игроки не отреагировали на нее достаточно хорошо в тестировании. Тогда мы остановились на гораздо более простой версии концепта, где вы рисуете слова, представленные вам, как в игре Pictionary.

После двухчасового мозгового штурма мы вышли с конкурентным концептом Draw it, который стал таким успешным.

Знакомство в конечном итоге победило, и это отличное напоминание, чтобы всегда спрашивать себя, как ваш концепт можно упростить. Если игроки не взаимодействуют с вашей игрой, как вы надеялись, попробуйте определить самую простую версию вашей идеи и работать оттуда!

#3 Развивайте интуитивное и убирайте раздражения

Большая кривая обучения с Draw it заключалась в том, чтобы сделать игру, основанную на машинном обучении, более человечной.

Одной из больших проблем игры было то, что она просто слишком много угадывала рисунки игроков. Было раздражающе рисовать с постоянно обновляющимся угадыванием 1Это холодильник! Нет, жираф! Нет, куст!7 1 когда вы просто хотели немного времени на рисование.

Мы перестали подходить к этому как к машине и больше как к человеку; в какие моменты человек будет угадывать? Это было бы, когда вы останавливаетесь на мгновение и смотрите на своих 1угадывателей7 за ответом, поэтому мы сделали так, чтобы игра вела себя таким же образом.

Это ценный урок, независимо от того, какая технология задействована в вашей игре: думать о том, как игроки будут ожидать, что вещи будут работать, и делать все взаимодействия как можно более интуитивными.

Умные технологии могут быть отличными, но не увлекайтесь эффективностью машины, когда хотите создать естественный игровой процесс. Учитывайте человеческие недостатки и ошибки, чтобы не добавлять механические раздражения в ваш пользовательский опыт!

Более 100 миллионов установок спустя7

С более чем 100 миллионами загрузок по всему миру, Draw it официально наш самый успешный проект! Но важно поставить это невообразимое число в некоторый контекст:

  • Больше, чем все население Турции (84 миллиона+)
  • Больше, чем мировое население лошадей и ослов (98 миллионов)
  • Эквивалентно суммарному количеству посетителей Лувра в Париже с 2009 по 2020 года (100 миллионов)

Как если бы это не было достаточно умопомрачительно, игроки Draw it также сделали более трех миллиардов отдельных рисунков в игре. Это достаточно, чтобы заполнить Лувр более чем 85,000 раз.

Если вы хотите узнать больше о Draw it, вы можете сделать это здесь. И если вы думаете, что ваша игра имеет потенциал стать следующим гиперказуальным хитом, узнайте больше о публикации с нами здесь чтобы начать ваше путешествие на вершину чартов!

Об авторе:

Simon - ключевая фигура в создании бренда Kwalee как компании Hyper Casual и Hybrid Casual игр, управляя всеми нашими внутренними мобильными разработками как директор студии в Лемингтоне.

Поделиться этой статьей: