Серия Издательство с Kwalee проливает свет на замечательных разработчиков, с которыми мы работаем. Специальный гость расскажет о том, как начался их путь в игровой индустрии, какой у них подход к разработке, их мысли о текущих трендах и как это - публиковаться с Kwalee.
В этом выпуске мы беседуем с Tictales, специалистами по нарративным играм, которые стали первой студией, приобретенной Kwalee в начале 2022 года. в интервью с 80lv.
Christophe: Привет, я Christophe Chocho, CEO и соучредитель Tictales.
Harouna: Привет, я Harouna Camara: креативный директор и соучредитель Tictales.
Christophe: Мы делаем мобильные нарративные игры для текущего поколения и публикуем их с Kwalee как партнер.
Расскажите немного о своем пути в индустрию игр. Какие были влияния?
Christophe: Сколько себя помню, я всегда хотел быть мастером игр. Я начал свой путь в разработке игр с первой казуальной игры в 2006 году, которую сделал просто ради удовольствия. Это была симуляция жизни, в которую можно было играть в браузере. Но я не встретил Harouna до нашей учебы. Он предложил мне сотрудничество в интерактивной истории. Идея и видение, которые он предложил, вызвали у меня большой интерес, что в итоге привело к созданию AnticLove.
Harouna: У меня много игр, которые повлияли на меня, список бесконечен... но у меня особые воспоминания о таких играх, как The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Shenmue, Final Fantasy VIII и Metal Gear Solid 2. Каждая игра расширяла возможности игровой индустрии и доказала, что повествование - ключевой элемент игрового опыта. По моему мнению, период с 1995 по 2005 годы был золотым веком креативности в игровой индустрии.
Christophe: Где-то в 2016 году, когда мы работали над второй историей, мы получили письмо от фаната. Она хотела нас поздравить и поддержать, потому что наши истории не были 'клише'. Это стало поворотным моментом для нас в том, почему мы создаем такие игры.
Теперь наши игры одни из самых разнообразных на рынке мобильных игр, и это то, над чем мы усердно работаем в каждой истории. Это непросто; я бы сказал, что локализация была самой сложной частью. Но это стоило того, ведь теперь мы можем писать истории для разных культур, что позволяет нам обращаться к новым историям.
Что вы можете рассказать о Perfume of Love?
Christophe: Я до сих пор помню, как мы начали разработку, чтобы выпустить её ко Дню святого Валентина. Это была вторая неделя января 2020 года, и мы только начали!
Harouna: Думаю, самым большим вызовом была длина глав. Удерживать игроков более трех часов в сессиях сложно, но это было возможно, если есть отличные истории и интересные персонажи.
Сообщество начало видеть ценность в том, что они играли, что помогло нашим текущим стратегиям монетизации – внутриигровые покупки за выборы и продвижение сюжета.
Мы поняли, что если не давать игрокам ценность за покупки, потеряем их, а нарративный жанр дал нам творческую свободу для монетизации игр как Perfume of Love по-разному для разных аудиторий.
Christophe: Мы также давали пользователям выбор из двух разных историй и делали главы длиннее, что увеличивало удержание и возможность повторного прохождения.
Какой ваш самый важный вывод из создания нарративных игр?
Harouna: Расширять границы и рисковать - это то, к чему мы, как создатели, должны быть готовы. Это помогает создавать то, куда наша аудитория может сбежать от реального мира. Это может даже позволить нам сделать послание, которое повысит осведомленность о важных для нас вопросах, будь то социальная справедливость, психическое здоровье или что-то еще. Для нас важно делать значимые истории доступными большему количеству людей.
Поэтому важно правильно передать нарратив.
Мы считаем, что креативность может прийти откуда угодно. Разговоры с друзьями, чтение биографий, просмотр фильмов; чем больше думаешь нестандартно, тем больше можешь придумать свежих идей для интерактивных жанров.
Чем больше я об этом думаю, тем больше в это верю. Последнее десятилетие показало рост нарративного дизайна с отличными инди-играми, такими как Oxenfree, Firewatch и другие крупные франшизы, как Life is Strange. Это показывает интерес публики к играм с хорошей историей и геймплеем.
Связь между ними – это нарративный дизайн, который талантливые команды должны привнести, чтобы создать целостный опыт. Мы считаем, что нарративный дизайн будет таким же важным, как и дизайн игры в будущем для мобильных игр.
Для нас, наша теория при создании Tictales была, что первая волна мобильных игр была очень доступной и простой, как Angry Birds, а следующая волна была больше ориентирована на более среднюю аудиторию.
Мы верим, что следующая крупная волна в мобильных играх увидит рост сильных IP с нарративным дизайном в основе, некоторые из которых связаны с особыми событиями года. Они становятся отличной возможностью предложить новый контент и бесплатные подарки нашему сообществу. Мы считаем это важным для наших стратегий live ops и чтобы удерживать игроков.
Каково это работать и публиковаться с Kwalee?
Christophe: Наше партнерство с Kwalee связано с тем, что мы делаем и почему это делаем. Я очень доволен тем, где мы находимся, и направлением, в котором движемся с нашими играми. С ресурсами, технологией и аналитикой, к которым у компании есть доступ, люди в Tictales могут создавать больше нарративных игр для текущего поколения, чтобы они были более актуальными и интересными, что нужно как студии, так и сообществу.
Полное Q&A с разработчиками доступно только на нашем Kwalee Publishing Portal.









