Эволюция привлечения пользователей в мобильных играх (Часть вторая)

по John Wright

Рекламные креативы

Спасибо, что снова присоединились ко мне для дальнейшего изучения привлечения пользователей - убедитесь, что вы в курсе, перейдя по ссылке . Если да, давайте начнем. Я считаю важным начать эту статью с признания трудности производства креативов и выражения благодарности командам, работающим в этой области. Без успешных креативов мы не сможем и не достигнем нужных высот.

Итак, когда я говорю о рекламных креативах, самые популярные и широко используемые форматы рекламы, вероятно, вам уже знакомы:

  • Видео
  • Конечные карточки
  • Игровые
  • Статические дисплеи

Каждый из этих форматов играет жизненно важную роль в различных средах как часть разнообразной стратегии. Но что здесь важно, так это понимание наиболее эффективного формата для каждой платформы, на которой вы проводите кампании по привлечению пользователей. Также важно понять, что такое успех при тестировании этих креативов. Я видел, как команды тратили недели на непрерывное тестирование, когда на самом деле они были далеки от своей цели и должны были пересмотреть концепцию.

Если есть один совет, который я могу дать в производстве креативов, так это найти баланс между тестированием новых концепций и их повторением. Чтобы добиться прорывных улучшений IPM (установки на тысячу), вам нужно сосредоточиться на новых идеях, а не просто повторять существующие элементы. Это то, где вы действительно можете "выжать лимон" и потенциально увеличить свой IPM на 5-10%, но основные эффекты всегда исходят от самой концепции.

Вот мои пять самых важных советов для улучшения традиционных креативов для привлечения пользователей:

1. Четко определите процесс производства креативов, выделяя необходимые ресурсы для создания разнообразного пула креативов во всех форматах.

2. Используйте автоматизацию и ИИ для максимизации работы вашей команды. Это не просто умный шаг, это необходимо в сегодняшней среде. Независимо от того, используете ли вы шаблоны для генерации итераций успешной концепции, ускоряете проектирование новых персонажей с помощью ИИ или быстро загружаете контент на платформы через API, это не важно, но принцип ключевой.

3. Стройте отношения с UA платформами и партнерами, позволяя их командам внутренне продвигать или продвигать креативы через инструменты и ресурсы, которые у них есть в распоряжении — деталь, которую некоторые компании склонны упускать (и то, что я знаю из первых рук может сделать или сломать запуск).

4. Диверсифицируйте, диверсифицируйте, диверсифицируйте. Это применимо везде, но ключевые области включают концепции и идеи, форматы рекламы, длину рекламы, окружение, в котором вы их запускаете, культурную актуальность и постоянную итерацию всех аспектов дизайна выигрышной концепции.

5. Креатив — это игра, основанная на данных. Если вы тестируете идею, которая, как вы считали, сработает, и она не работает, важно двигаться дальше и не оглядываться назад.

Я настоятельно рекомендую каждому из вас провести собственное исследование этих форматов и изучить новые способы улучшения вашей UA производительности.

Масштабирование

Текущая среда продолжает показывать важность форматов рекламы, которые остаются центральными в ваших усилиях по привлечению пользователей. Однако 2023 год также ясно обозначил важность исследований и экспериментов. Он подчеркивает необходимость сосредоточиться на привлечении лучших пользователей, а не самых дешевых. Масштаб остается важным в нашей индустрии, и традиционные форматы будут продолжать доминировать в будущем. Однако, внедрив некоторые из следующих вариантов, вы можете улучшить свои средние показатели и общую производительность:

  • Apple Search Ads - самый быстрорастущий канал 2023 года, это обязательно. Ознакомьтесь с , маркетинговой компанией для мобильных приложений Luna Labs, в которую я пришел и быстро вырос как их вице-президент по операциям.
  • UGC и Influencer - некоторые разработчики разместили правильное UGC видео и привлекли сотни тысяч пользователей за небольшую одноразовую стоимость; это должно быть в вашей стратегии. Ознакомьтесь с или .
  • Внутриигровая или внутренняя реклама - это мой любимый среди них, потому что он чистый, бесшовный и ненавязчивый, улучшая игровой опыт. Вы можете утверждать, что это больше относится к "монетизации", но я считаю, что это стоит упомянуть здесь. является лидером рынка, на мой взгляд, и если вы еще этого не сделали, стоит с ними связаться.
  • Аудио реклама - это простая концепция, и ее успех легко понять. Пользователи могут продолжать игровой процесс без прерываний, в отличие от межстраничной рекламы, которая нарушает поток. Это также способ привлечь те возможности для получения прибыли от брендов. Ознакомьтесь с и , чтобы увидеть, как лучшие на рынке это делают.
  • OfferWall / CPE (Стоимость за вовлеченность) - старая, но надежная стратегия. Те из нас, кто давно в этой области, помнят, что до того, как стали популярны видео с вознаграждением, OfferWalls были основными драйверами мобильного трафика. Проблема заключалась в качестве пользователей — многие загружали игру, чтобы заработать награды, и никогда не возвращались, что приводило к низкому удержанию и показателям ARPU. Это изменилось с возможностью нацеливаться на более вовлеченные метрики, такие как достижение 20 уровня, например. (через приобретение ironSource) является лидером рынка, но вам также стоит изучить и .

Для игр характерно быть любопытными и тестировать новые подходы. В 2023 году очень важно привлекать не только новых пользователей, но и тех, кто может улучшить ваши средние показатели, заменив тех, кто потерял возможность нацеливаться с использованием предыдущих методов.

Работать с издателем?

Чтобы завершить, я хотел бы привести эту серию блогов к завершению и сосредоточиться на том, почему я думаю, что работа с издателем сейчас более ценна, чем когда-либо. UA сложна, гораздо сложнее, чем раньше, когда небольшие студии могли запускать игры в одиночку без необходимости в значительных ресурсах. Что я вижу сейчас, так это то, что студии осознают, насколько сложной стала ситуация. Даже если у них был успех в прошлом, они пытаются его повторить, поэтому решили сосредоточиться на разработке игр.

Снова, это хорошо для издателей в целом, но это не отменяет тот факт, что это также очень сложно и для издателей. Разница в Kwalee заключается в том, что у нас есть огромная команда экспертов, которые могут специализироваться на различных дисциплинах. В небольшой компании или стартапе гораздо более ценно быть мастером на все руки. Кроме того, издатель имеет доступ к гораздо большему количеству данных, как в целом, так и в деталях, благодаря огромному количеству тестов, которые они проводят каждый месяц. Это ценный, но дорогой способ работы и достижения успеха.

Затем есть команда, инструменты, сторонние технологии и деньги. Я приведу Kwalee в качестве примера. Наша издательская и маркетинговая команда насчитывает почти 100 человек, специализирующихся на огромном количестве областей. У нас есть команда, разрабатывающая внутренние инструменты, чтобы облегчить жизнь нашим собственным студиям, которые мы также делимся с нашими партнерами. Есть все сторонние технологии, за которые мы платим, что не всегда возможно для небольших студий, и, конечно, есть деньги, что, возможно, является самым важным фактором в зависимости от текущего денежного потока студии. Иметь кого-то, кто берет на себя финансовый риск, либо финансируя UA, либо покрывая текущие расходы студии до запуска, может уменьшить немедленное давление, чтобы вы могли сосредоточиться на создании лучшей игры, которую вы можете.

Я хочу быть ясным, я не призываю всех вас работать с издателем, и я определенно не призываю всех вас обратиться к . Что я вам говорю, так это оставаться образованными, оставаться на чеку и тщательно рассматривать свои варианты при рассмотрении любого запуска игры. Совершенно нормально попробовать самостоятельно публиковаться, так же как и нормально поговорить с издателем и увидеть, что они могут для вас сделать. В конечном итоге, все мы хотим одного и того же - создавать самые увлекательные игры для игроков во всем мире (миссия Kwalee). Я хочу поблагодарить всех, кто читал мои блоги за последний месяц. Я действительно надеюсь, что это было полезно, и я продолжу делиться своим опытом для улучшения всех в нашей индустрии. Как я всегда говорю, 'поднимающаяся волна поднимает все лодки'.

Понравилось читать блог Джона? Следите за новыми подобными материалами, следя за нашими каналами в социальных сетях ( | | | | | ), или подпишитесь на .

Об авторе:

John Wright, вице-президент по мобильным публикациям в Kwalee и ветеран с более чем 15 лет в мобильной индустрии. Ранее в ironSource и Luna Labs, Wright сосредоточен на глобальной публикации мобильных игр и поддержке разработчиков в Kwalee.

Связанные статьи

Поделиться этой статьей: