I branschen för hypercasual-spel är det viktigt att skapa upplevelser med verklig global attraktionskraft. Vi på Kwalee har njutit av många världsomspännande hits, men ingen har inkapslat denna princip bättre än Draw it.
Lanserad 2019, har Draw it laddats ner mer än 100 miljoner gånger och fortsätter att prestera mycket bra.
Vi tillskriver detta främst att Draw it är byggt kring ett mycket enkelt och universellt begripligt koncept. Lika viktigt är att detta kärnkoncept kombineras med särskilt smart användning av teknik för att skapa den mest eleganta utförandet.
För dem som ännu inte har spelat Draw it är det ett snabbspelet ritspel där du tävlar mot andra och klockan genom att klottra en av de två uppmaningarna som dyker upp på skärmen. Ju bättre din teckning är, desto snabbare kommer den att gissas korrekt så att du kan gå vidare till nästa!
Här är de viktigaste lärdomarna vi lärde oss från att utveckla Draw it som kan tillämpas på dina egna hypercasual-spelkoncept när du arbetar mot din egen globala hit.
#1 Utforska spelpotentialen hos olika teknologier
Först och främst är det viktigt att notera att självklart de flesta hypercasual-spel inte behöver byggas kring ny teknik.
Men, Draw it är ett bra exempel på varför ditt tänkesätt alltid bör vara inriktat på att se möjligheter för nya och unika spelidéer, särskilt när det gäller teknik.
Vi hade lekt med maskininlärning i en ritningskontext ett tag innan konceptet för Draw it dök upp, eftersom vi hade en känsla av att denna unika teknik skulle kunna ha viss hypercasual spelpotential.
Vi byggde ett program utformat för att läsa väldigt specifik data för att lära sig utföra en mycket specifik uppgift: att bygga en uppfattning om hur människor generellt ritar enkla förslag, som äpple eller stol. Den använder denna data för att träna och blir väldigt bra på att förutsäga vilken av dessa du ritar live.
Självklart kräver inte alla spelkoncept denna nivå av teknisk bakgrund, men i fallet med Draw it var detta utan tvekan den bästa och enklaste lösningen för att få det att fungera. Det visar att inspiration för hypercasual-spel kan komma från var som helst och att vara öppen för dessa möjligheter när de uppstår kan ge utdelning.
Vissa idéer kan korsa linjen till överambition, särskilt i en hypercasual-kontest, men om du är säker på idén och ser en tydlig väg att få den att fungera, ska du inte vara rädd för att prova något annorlunda!
#2 Förenkla ditt koncept
Draw it kan ha mer på gång under ytan än många hypercasual-spel, men när det gäller vad spelaren upplever är det väldigt enkelt.
Detta är ingen slump. När vi prototypade kring den ovan nämnda maskininlärningstekniken var en tidig prototyp tematiserad kring konstvärlden. Kunder skulle begära konstverk från spelaren med vissa igenkännliga objekt, innan de hånade spelarens försök tills den erkände den begärda ritningen.
Detta var ett trevligt koncept men spelarna svarade inte tillräckligt bra på det i tester. Det var då vi bestämde oss för en mycket enklare version av konceptet där du ritar ord som presenteras för dig som i sällskapsspelet Pictionary.
Efter en två timmars brainstorming-session kom vi ut med Draw it:s konkurrenskraftiga koncept som har blivit så framgångsrikt.
Familiaritet segrade i slutändan, och detta är en fantastisk påminnelse om att alltid fråga er själva hur ert koncept kan förbättras. Om spelarna inte engagerar sig i ditt spel som du hoppades, försök att definiera den enklaste versionen av din idé och arbeta därifrån!
#3 Bygg på det intuitiva och ta bort frustrationen
En stor inlärningskurva med Draw it var att få ett spel byggt på maskininlärning att kännas mer mänskligt.
Ett av spelets största problem var att det helt enkelt gissade på spelarens teckningar för mycket. Det var frustrerande att rita med gissningen ständigt uppdaterade 4Det är ett kylskåp! Nej, en giraff! Nej, en buske! när du bara ville ha lite tid att rita.
Vi slutade att närma oss det som en maskin och mer som en person; vid vilka punkter skulle en person gissa? Det skulle vara när du slutade rita för ett ögonblick och tittade till dina gissare för ett svar, så vi fick spelet att bete sig på samma sätt.
Detta är en värdefull läxa oavsett vilken teknik som är inblandad i ditt spel: att tänka på hur spelarna kommer förvänta sig att saker fungerar och göra alla interaktioner så intuitiva som möjligt.
Smart teknik kan vara bra, men fastna inte i maskinens effektivitet när du vill skapa ett naturligt spel. Tänk på mänskliga ofullkomligheter och brister så att du inte lägger till mekanisk frustration i din användarupplevelse!
Över 100 miljoner installationer senare
Med väl över 100 miljoner nedladdningar världen över är Draw it officiellt vår mest framgångsrika titel! Men det är viktigt att sätta detta ofattbara antal i ett sammanhang:
- Mer än Turkiets totala befolkning (84 miljoner+)
- Mer än världens samlade häst- och åsnepopulation (98 miljoner)
- Lika med det kumulativa totala antalet besökare till Louvren i Paris från 2009 till 2020 (100 miljoner)
Som om det inte var tillräckligt häpnadsväckande har Draw it spelare också gjort mer än tre miljarder individuella ritningar i spelet. Det är tillräckligt för att fylla Louvren mer än 85 000 gånger.
Om du vill lära dig mer om Draw it, kan du göra det här_ och om du tror att ditt spel har potential att bli nästa hypercasual hit, lär dig mer om_ att publicera med oss här_ för att komma igång på din resa mot toppen av listorna!_
