Akıl Almaz Oyun Tasarımı İpuçları

tarafından Alex Burnett

Bizim gibi endüstri uzmanlarının üretim zamanını nasıl tasarruf ettiğini ama hala oyuncuları nasıl memnun ettiğini öğrenmek ister misiniz? Oyununuza uygulayabileceğiniz altı oyun tasarımı ipucunu nihayet açıklıyoruz!

On yıllardır, oyun tasarımcıları oyuncu deneyimini ve oyunun tasarımını geliştirmek için oyunculara iç işleyişi göstermeyen akıllı çözümler buldular. Bu makale bunlardan bazılarını keşfedecek! Oynanışımızı devam ettiren ve üretim zamanında yüzlerce saat tasarruf etmemizi sağlayan 6 uzun zamandır gizli oyun tasarımı ipucundan bahsedeceğim.

Doğru şekilde kullanıldığında, bu ipuçları oyunculara tam kontrole sahip olduklarını gizlice hissettirebilir, hatta oyun bazı kısayollar kullanıyor olsa bile. Bu oyun tasarımı ipuçları, harika bir oyun tasarlamayı öğrenmenin ve diğer oyunların nasıl çalıştığını anlamanın erken aşamalarında özellikle önemlidir. Bu yüzden onları inceleyin ve bu oyun tasarım tekniklerini nasıl uyarlayabileceğinizi görün.

Zaman Kazandıran Ve Oyuncuları Memnun Eden 6 Oyun Tasarımı İPucu

Bu video oyun tasarımı ipuçları ve püf noktaları, oyuncularınızın niyetlerini, mekaniklerinizi ve oyununuzun vizyonunu tamamlayarak daha tatmin edici bir oyuncu deneyimi sunar. Hepsini kullanmak zorunda değilsiniz. Her birinin nasıl çalıştığını açıklayacağız, böylece her birini ne zaman (ve ne zaman değil) kullanacağınızı bileceksiniz. En iyi yanı – bu ipuçları tür ve platformdan bağımsızdır; Hibrit Rahat mobil oyunlardan hardcore üçlü-A PC ve konsol oyunlarına kadar hemen hemen _her_tür oyunda kullanabilirsiniz.

Hile #1: Lastik Bant

Lastik bant, kazanma ve kaybetme oyuncuları arasındaki boşluğu kapatmak – ya kaybeden bir oyuncuya avantaj vererek ya da oyunda öne geçen bir oyuncunun zorluğunu artırarak – anlamına gelir.

Bunu, sizi ve rakibinizi bir arada tutan görünmez bir lastik bant olarak düşünün. Bir oyuncunun çok ileri gitmesini veya çok geride kalmasını, oyunun zorluğunun ve eğlencesinin kaybolmasını engeller.

Bu, yarış oyunlarında sıkça bulunan gizli video oyun tasarımı ipuçlarından biridir, yarışta geri kalan oyuncunun yetişmesine yardımcı olur – Mario Kart'ın eşya dağıtımı ve mavi kabuklar bunun ikonik bir örneğidir. Amaç, yarışları mümkün olduğunca sıkı ve heyecanlı tutmaktır.

Mobil oyunumuz Foam Climber oyununda, suya düşerseniz, önünüzdeki oyuncunun hızı bir süre azaltılır. Bu, oyuncuların pes etmesini engeller ve yarışta gerilimi sürdürür.

Hilekâr bir numara mı? Evet. Haksız mı? Belki. Ama herkesin lehine eğlencenin dengesini değiştiriyor.

Hile #2: ÇAkal Zamanı

Bu doğrudan çocukluk çizgi filmlerimizden gelir, The Road Runner Show veya Tom & Jerry gibi. Çakal veya kedinin hava da asılı kaldığını ve sonra düşüşe geçtiğini görürüz. Benzer bir etki birçok oyunda kullanıldı – özellikle platform oyunlarında, zamanlama ve konumlandırmanın kritik olduğu durumlarda. Peki bu oyun tasarımı ipucu nasıl çalışıyor?

Oyuncu bir noktadan diğerine atladığında, platformdan koşabileceğiniz ancak oyun hala atlamanızı sağladığı kısa bir tampon süresi vardır. Oyuncu boşluğu tam olarak görür, ancak geliştirici, size kısa bir süre hava da yürüyebilme şansı veren görünmez bir nesne bırakmıştır.

Bu numara neden uygulanır? Çünkü hızlı tempolu bir oyunda, oyuncu anlık kararlar alır. Bu, platformlardan atlama zamanlamasında büyük bir hata payı bırakır ve bununla başa çıkmak sinir bozucu olabilir. Celeste, oyuncuların atlamalarını yapmalarına yardımcı olmak için çakal zaman numarasını kullanan bir oyun – ve iyi ki kullandılar çünkü Madeline'i o dağa çıkarmak ünlü bir şekilde zor!

Bu video oyun tasarımı numarası bu sinir bozucu durumu rahatlatır ve oyuncunuza 'tam zamanında başardım' hissi verir.

Hile #3: Son 'Son' Hayat

Kullanabileceğiniz en ince ama etkili oyun tasarımı numaralarından biridir. Sağlık sistemleri ve zorlu oynanışı olan oyunlar genellikle bu hileyi bir şekilde kullanır – gördüğünüz sağlık miktarı, sahip olduğunuz sağlık miktarı olmayabilir. Uygulama oyundan oyuna değişebilir, ancak nihai hedef aynıdır: oyuncuya "az kalsın yapamadım" hissi vermek ve oynanışta tatmin ve gerilimi artırmak.

Bir düşmandan ağır hasar aldığınızı ve şimdi sağlık çubuğunuzda kalan son %5 sağlık diliminde olduğunuzu düşünelim. Bu görsel %5 aslında oyuncu sağlığının son %20'sini içerebilir. Bu, oyuncunun gerilimini artırır, çünkü gerçekten ölmek üzere olduklarına inanırlar, ve eğer başarılı bir şekilde hayatta kalırlarsa, çok daha fazla tatmin hissederler.

Bu teknik, Assassin's Creed ve Doom gibi oyunlarda bu şekilde kullanılır. Ancak, Shadow of Mordor gibi daha etkileşimli ve belirgin yollar da vardır.

Shadow of Mordor'da, bir ork tarafından üstün gelindiğinizde, oyuncuya son öldürücü darbeyi bir Hızlı Zaman Etkinliği (QTE) kullanarak karşı koyma şansı verilir. Butona doğru zamanda basın ve oyuncu karşı koyar ve düşmanı bitirir, sağlığını geri kazanır. Bu harika görünür ve hissettirir, ayrıca Talion'un "Ölümden Kovulmuş" anlatısını destekler.

Hile #4: Sahte İStatistikler

Neredeyse her şeyin 'daha büyük, daha iyi ve daha kötü' versiyonunu seviyoruz, değil mi? Bu, oynanış için de geçerli! Ancak tasarımcılar bu fikre mırıldanır çünkü bu, çekirdek oynanışla dengeleme anlamına gelir. Peki, alternatif nedir? Yani... bir tane var ve inanamayacaksınız.

Sneak Thief 3D, bir hırsız olarak becerilerinizi artırmak için bir yükseltme sistemi sunar. Her şey eğlenceli ve oyunlar... ta ki bazılarının aslında çalışmadığını görene kadar.

Kelimenin tam anlamıyla – o yükseltmeler hiçbir şey yapmaz! Ve en iyi kısmı, bunu fark etmeyeceksiniz bile.

Bu, oyuncuları motive tutmak için birçok oyunda kullanılan en akıllı stratejilerden biridir. Çünkü oyuncuların gördüğü istatistikler tamamen gösteriş içindir, ancak oynanışa bir fark yarattığını hissederler. Plasebo etkisi mi? Muhtemelen.

Ama doğru kullanılırsa, zaman ve çaba tasarrufu sağlar, oyuncunun oyun içi ilerleme algısını etkilemeden. Bu, dikkatli olunması gereken oyun tasarımı ipuçlarından biridir, çünkü oyuncuya bunu belirgin hale getirmek istemezsiniz. Bu yüzden harika bir oyun tasarlamayı düşünüp taşınırken, bazen hepsini tasarlamak zorunda olmadığınızı unutmayın!

Hile #5: Uyarlanabilir Tehlike

Tehlike hissi, oyuncuyu bir oyunda daha iyi olmaya teşvik etmek için harika bir teşviktir. Ancak, oyuncuyu bununla bunaltmak da istemeyiz. Bu iki aşırı uç arasında bir denge sağlamak için kullanılan tasarım numaralarından biri, uyarlanabilir tehlikedir – bir oyunun zorluk seviyesi, bir oyuncunun davranışına bağlı olarak farklı şekilde dengelenir.

Zorluk ayarları oyun genelinde standartlaştırılabilir. Örneğin, Devil May Cry'ın düşman sistemleri, oyuncunun kamera görüş alanında olduklarında oyuncuya saldırmak için tasarlanmıştır. Ekran dışındaki düşmanlar bekleme durumundadır.

Oyunumuz Foam Climber'da, engelleri aşmak için köpük akışını yukarı ve aşağı yollar oluşturmak için kullanırsınız. Sonraki seviyelerde platformlar arkanızdan düşer, bu da gerçekten düşemeyeceğiniz yerlerde bile size tehlike hissi verir. Benzer şekilde, Uncharted serisinde, platformlar parçalandığında, düşme hızı oyuncunun platform bölümlerinde nasıl yaptığına bağlı olarak ayarlanır.

Oyuncular, kör noktalarından veya kontrol edemeyecekleri şeylerden dolayı cezalandırılırsa hayal kırıklığına uğrayabilir, bu yüzden bu oyun tasarımı ipucu bir oyunu daha adil ve tatmin edici hale getirmeye yardımcı olabilir.

Hile #6: Aynalama Seviyeleri

Temel olarak, seviyenin başlangıç ve bitiş noktalarını değiştirerek saatlerce içerik oluşturabilirsiniz. Tasarımları ve varlıkları yeniden kullanmak size zaman, para ve geliştirme kaynaklarından tasarruf sağlar ve oyuncularınızın keyifle oynaması için yeni içerik ekleme fırsatı sunar.

Erken Mario Kart oyunları bu numarayı kullanma eğilimindedir ve hatta Mirror moduyla bunu bir özellik haline getirmişlerdir. Veya Halo: Combat Evolved oynadıysanız, 'Two Betrayals' ve 'Assault on the Control Room' seviyeleri benzerdir, ikincisi ters çevrilmiştir. Böylece içerik, oyuncuyu bu benzerlikleri fark etmeden meşgul tutar.

Kwalee'de, daha hızlı ekstra seviyeler oluşturmak için Turbo Wheel mobil oyununda olduğu gibi, seviye aynalamayı ölçülü bir şekilde kullanmaya çalışıyoruz, hala yeterince eğlenceli çeşitlilik sağladığımızdan emin olarak.

Bu Gibi Daha Fazla Oyun Tasarımı Ipucu Ister Misiniz?

Bu video oyun tasarımı ipuçlarında dişlilerin nasıl döndüğünü görmek, oyun tasarımcılarının oldukça akıllı problem çözücüler olduğunu gösteriyor. Basitler, etkili ve hatta bir sihirbazın izleyiciyi etkileyen bir el çabukluğu kullanarak hileyi açığa vurmadan büyülemesine benziyor olabilirler. Unutmayın: bu teknikler, oyuncuya temel olarak fayda sağladıklarında ve – en önemlisi – ince olduklarında en iyi şekilde çalışır.

Ek oyun tasarımı ipuçları ve püf noktaları için Scheurle'nin gizli oyun mekaniği konuşmasını kontrol etmenizi öneririz. Eğer bir oyun tasarımcısıysanız, Kwalee'nin stüdyosunda bir pozisyona başvurmayı veya bir oyun stüdyosuysanız mobil oyununuzu bize göndermeyi veya uzman bir ortağa ihtiyacınız varsa bir PC Konsol oyunu göndermeyi düşünün. Ayrıca daha fazla oyun tasarımı bilgisi almak için sosyal medyada bizi takip edebilirsiniz (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn).

Yazar hakkında:

Alex Burnett

Seviye Tasarımcısı

Alex, Kwalee'de Gündelik Oyunlar üzerinde çalışan bir Seviye Tasarımcısıdır, daha önce Hyper Casual oyunlarda Junior Oyun Tasarımcısı olarak çalışmıştır. Ayrıca, favori oyunları arasında Sid Meier's Civilization VI, Airport Security bulunan tutkulu bir Mobil & PC Oyuncusudur.

Bu makaleyi paylaş: