_Harry Lang, Kwalee'de Pazarlama Başkan Yardımcısıdır. Entegre pazarlama ajanslarında kariyerine başladıktan sonra, sonraki on yedi yılını çevrimiçi ve mobil kumar markalarını pazarlamakla geçirdi._2020'de genç pazarlamacıların sektöre girmeye çalışırken başvurabilecekleri 'Brands, Bandwagons & Bullshit' adlı bir rehber kitabı yayımladı.
Üç yıl önce, pazarlama haftası için eSpor endüstrisinin paradoksal doğasını vurgulayan bir makale yazdım. Temel nokta, oyun endüstrisinin boyut ve erişim açısından kademeli olarak büyüdüğü, ancak bazı eylem ve davranışlarında naiflik (ve bir ölçüde kibir) sergilediğiydi. Bu dönemde loot box düzenlemesi sıcak bir konu haline geldi. Loot Box meselesi bu endişeyi simgeliyordu. Geçen hafta, UKIE ve DCMS'nin video oyunlarında ücretli loot box'ların işletimi için 11 yeni 'en iyi uygulama' ilkesini açıklamasıyla bu konuda önemli bir gelişme yaşandı, bu da nihayet işleri daha iyiye doğru değiştiğini gösteriyor.
Eski Bir Sorun
Loot Box'lar (bilinmeyenler için Loot Kasaları olarak da bilinir) genellikle karakterleri veya silahları kişiselleştirmek için kullanılan (bu eşyalar 'skin' olarak bilinir) PC ve konsol oyunlarında kullanılabilecek açıklanmamış eşyalar içeren sanal hazine sandıklarıdır. 2007'de Çin oyunu Zhengtu için geliştirilen bu sandıklar, çoğu Asyalı oyuncunun internet kafeleri kullanması veya oyunu yasadışı bir şekilde indirmesi nedeniyle oyun geliştiricisi için bir gelir akışı sağlamak için satıldı.
Bir yıl içinde, Zhengtu Ağı aylık 15 milyon dolardan fazla gelir bildirdi, bu da dünya genelinde oyun geliştiricileri ve yayıncılarının mikro işlem fırsatlarıyla dolu ücretsiz oyunlar yayınlama trendine yol açtı. Loot box düzenlemelerinin ve uygulamalarının adaptasyonu, bu tür mekanizmaların popülaritesi arttıkça kritik hale geldi.
Amerika ve Avrupa'da, video oyunları endüstrisi (omnipotent Valve Corporation tarafından yönetilen Team Fortress 2 oyunu ile) Loot Box'ları benimsedi ve Zynga (mega-hit Facebook oyunları Farmville, Zynga Poker ve Words with Friends'in yaratıcısı) gibi sosyal oyun markalarının yayılması piyasaya çıktı. Bu oyunlar, oyuncuların seviyelerde daha hızlı ilerlemek için oyun içi satın alımlar yoluyla ödeme yapmalarına izin verdi.
Oyun endüstrisi, doğası gereği yenilikçidir ve potansiyel kar fırsatlarına nadiren yavaş tepki verir, bu nedenle FIFA, Counter-Strike, Battlefield, Call of Duty ve Overwatch gibi popüler oyunlar kendi loot kasası versiyonlarını benimsedi.
Kısa sürede, herkes bu işin peşine düştü ve para akmaya başladı.
Karanlık Piyasalar
2016 civarında, 'skin ardından pazarlar' ortaya çıktı, lisanssız üçüncü taraf ticaret ve kumar tarzı bahis siteleri dahil. Düzenlenmemiş olan bu bahis siteleri, bir Steam hesabı olan herkes için açıktı. Endişe verici bir şekilde, çocuklar için serbestçe erişilebilir durumdaydılar.
Hükümetin 'karanlık pazar'a verdiği tepki loot box düzenlemelerine dayandı. 2020'de Dijital, Kültür, Medya ve Spor Departmanı (DCMS), loot box'ları inceleyeceğini ve Kumar Yasası'nın gözden geçirilmesiyle birlikte inceleyeceğini duyurdu.
'Bağımlılık Yapan Teknolojiler ve Daldırma' konulu DCMS seçici komitesi raporuna yanıt olarak, bakan Caroline Dineage, "Koronavirüs pandemisi sırasında, her zamankinden daha fazla insanın video oyunlarına yöneldiğini gördük" ve bu nedenle "hükümet, bu oyun içi satın alma modeliyle ilgili ciddi endişelere yanıt olarak loot box'lar etrafındaki sorunları ele almaya kararlı" dedi.
Politik bir karar olması doğal olarak, bir sonraki adımlar kanıt çağrısını içeriyordu, daha fazla araştırmaya katkıda bulunma, oyun oynamanın etkisini araştırma ve akademisyenler ve e-spor endüstrisinden temsilcilerin de dahil olduğu atölye çalışmaları düzenleme.
Saint Helena adasında yaşayan 190 yaşında Jonathan adında bir dev kaplumbağa var, o bile bundan daha hızlı hareket ediyor. Düzenlenen kumar ve e-spor endüstrilerinde tanıdığım çoğu profesyonel, oyuncu korumasını büyük ölçüde destekliyordu. Bu nedenle, muhtemelen DCMS ve siyasi efendilerine biraz zaman kazandırabilirdik. 2020'de ben şu şekilde kendi yorumumu kaleme almıştım:
- Tüm e-spor oyunlarında oyun içi loot box'ların ve skin'lerin satışını düzenleyin
- Düzenlenmiş kumar politikasıyla uyumlu 'problemli oyun' protokollerini uygulayın
- E-spor oyuncularını problemli kumar riskleri hakkında eğitin ve bu riskleri hafifletmek için gerekli kaynakları sağlayın
- Skin bahis sitelerinin lisanslı olmasını zorunlu kılın, herhangi bir uyumsuz offshore siteyi bloke edin veya yasal işlem yapın
Çoğu PC ve konsol oyun geliştirme işletmesi, oldukça zeki kişiler tarafından yönetilmektedir. Rüzgarın hangi yönden estiğini uzun zamandır biliyorlar ve yelkenlerini ona göre ayarladılar. 2017'den itibaren, yayıncılar oyunlarından loot box'ları ayıklamaya başladılar, en önemlisi, o zamanlar dünyanın en popüler oyunu olan Fortnite içinde Epic. 2019'da Blizzard Entertainment, Heroes of the Storm'dan gerçek para ile loot box satın alma işlemini kaldırdı.
Düzenleme İHtiyacı
Loot box'ların kârlılığı ve cazibesi, hem geliştiriciler hem de oyuncular için yıllardır belirgin olmuştur, ancak özellikle genç kitleler arasında riskler devam etmektedir. Bazıları, loot box'larla ilgili şans/kazanma unsurunun kumar mekanizmalarını yansıttığını, gelecekte genç oyuncular için bağımlılık yapıcı davranışlara yol açabileceğini savunuyor, ki bu görüşe katılıyorum.
Detaylı Bir Bakış
Oyun endüstrisinden geniş bir temsilci yelpazesini içeren DCMS'nin Teknik Çalışma Grubu tarafından formüle edilen yeni İlkeler, kapsamlı danışma sürecinin bir sonucuydu. Hükümet organları, endüstri gazileri, akademisyenler, tüketici dernekleri ve savunuculuk grupları dahil edildi ve oyun topluluğunun toplu bir sorumluluk taşıdığını vurguladı. Danışma süreci, 11 İlkeleri'nin yayımlanmasına yol açtı:
- Teknolojik Kontroller: 18 yaş altı bireylerin ebeveyn izni olmadan loot box'lara erişimini engelleyin.
- İletişim: Bu kontrollerin farkındalığını artırın, bir halk bilgilendirme kampanyası ile destekleyin.
- Uzman Paneli: Yaş doğrulama için en iyi uygulamaları paylaşacak ve düzenleyicilerle iletişim kuracak bir panel oluşturun.
- Şeffaflık: Bir oyunun satın alınmadan önce loot box içerdiğini açıkça belirtin.
- Olasılık Açıklamaları: Oyuncuları belirli eşyaları elde etme olasılıkları hakkında bilgilendirin.
- Tasarım: Loot box'ların adil oyunu teşvik ettiğini ve kolayca anlaşılabilir olduğunu sağlayın.
- Araştırma: Veri gizliliğini korurken kaliteli araştırmalar için bir çerçeve destekleyin.
- IP Koruması: Loot box eşyalarının izinsiz dış satışlarına karşı önlem alın.
- İadeler: İzin verilmemiş satın alımlar için kolay iade politikaları uygulayın.
- Bilgi Yayılımı: Sorumlu oyun bilgilerini yayarak oyuncu korumasını artırın.
- İşbirliği: Bu İlkeler'in etkinliğini uygulamadan bir yıl sonra değerlendirmek için Birleşik Krallık Hükümeti ile birlikte çalışın.
Loot Box kullanımı için bu İlkelerin sunumu, endüstrinin sorumluluklarının daha fazla farkına vardığını ve bunları yerine getirmeye daha hazır olduğunu gösteriyor.
Gelecek Vizyonu
Evet, DCMS ve UKIE, 11 İlkeleri ile proaktif davranıyorlar ve evet, bu İlkeler (ne kadar gecikmiş olsalar da) önemli endüstri danışmanlığından faydalandıkları için kapsamlılar. Sorun, kendi kendini düzenleme yoluyla yürütmeye güvenmekte yatıyor ve benzer kendi kendini düzenleme örneklerine alkol endüstrisinde bakarak gelecekte ne olabileceğini görebiliriz.
1989'da alkolle ilgili sorunlara farkındalık yaratma kampanyasının bir parçası olarak kurulan Portman Group ve üyeleri, Birleşik Krallık'ta satılan alkol markalarının çoğunluğunu oluşturuyor. 1996'da kendi Uygulama Kodlarını yürürlüğe koyduklarında, o zamanki hükümetin beklenen düzenleyici İlkelerinin ötesine geçtiler. Bu sadece grubun muhafazakar davranışı değildi - düzenleyici müdahale olmaksızın kendi kendini düzenleyebilme (ve dolayısıyla, işletme ve reklam yapabilme) yeteneğini sağlamak içindi. Bundan, sıkı, iyi yürütülen kendi kendini düzenlemenin faydalı olabileceğini - bir ölçüde - görebiliriz.
Loot Kasalarında, 11 İlkeler'in yeterince ileri gidip gitmediğini (ve yeterince pazarda tüm oyun geliştiricileri tarafından iyi bir şekilde uyulup uyulmadığını) çocukları ve 'risk altındaki' yetişkinleri problemli kumar davranışları geliştirmekten koruyup korumadığını bekleyip göreceğiz.
Eğer yapmazlarsa, tek geçerli seçenek hükümet tarafından emredilen düzenleme olacak - ki bu, en azından benim görüşüme göre, şimdi olması gereken şey.
Hangi yöne gideceğini sadece zaman gösterecek.
Eğer bir oyun tasarımcısıysanız, Kwalee'nin stüdyosunda bir rol için başvurmayı düşünün veya bir oyun stüdyosu iseniz ve oyununuzu başarıyla pazara sunmak için uzman bir ortak arıyorsanız, bize mobil oyununuzu gönderin veya PC Konsol oyununu gönderin. Ayrıca, daha fazla oyun tasarımı içgörüsü almak için sosyal medyada bizi takip edebilirsiniz (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn).







