Піджанр рогаліків став одним із найбільш популярних за останні роки, особливо в інді-ігровому просторі. Але що саме таке рогаліки? І чим вони відрізняються від рогалайтів?
Давайте розглянемо, як з'явилися рогаліки, що їх визначає та чому вони набули шаленої популярності в інді-сцені!
Спадщина Rogue
У 1980 році BSD Unix почав поширюватися на всі комп'ютерні системи кампусів Каліфорнійського університету. Саме тут зустрілися два тодішні студенти програмування, Майкл Той і Гленн Вічман. Вони йшли шляхом створення нового піджанру ігор.
Обидва захоплювалися Dungeons & Dragons та текстовими пригодницькими іграми, але помітили тривожну різницю між ними. На відміну від D&D, кожне проходження в пригодницькій грі було однаковим. Вони вирішили створити гру з такими ж високими ставками та можливістю повторної гри, як і в кампанії D&D. Цей проект вони назвали 1_Rogue_7.
Дует опублікував гру того ж року, і вона швидко стала хітом не лише серед шанувальників підземель, а й серед геймерів з різних сфер. Її успіх пояснюється двома революційними особливостями.
Перша — це те, що підземелля в Rogue створювалися процедурно, тобто кожне проходження було різним.
Друга, і можливо найважливіша, — це те, що Rogue ввела радикальну концепцію постійної смерті у геймерське середовище. Замість того, щоб мати певну кількість життів і повернутися в контрольну точку після смерті, гравці втрачали весь прогрес і починали з початку.
Переносимося в 1993 рік, коли нова група на Usenet, які були шанувальниками ігор, таких як Rogue, Hack і Moria, помітила, що ці ігри мають спільні особливості. Вони погодилися назвати ці ігри "roguelike", виходячи з думки, що Rogue була найстаршою з них. До 1998 року термін "roguelike" добре закріпився в онлайн-спільноті геймерів.
Але чи дійсно Rogue була першою?
Виявляється, що перший комерційно доступний рогалік був грою під назвою Beneath Apple Manor, випущеною у 1978 році. Проте фраза "beneath-apple-manorlike" не надто благозвучна!
Життя після смерті
Хоча термін "roguelike" прийнятий як поширений піджанр, існує безліч дебатів щодо того, що саме є рогаліком і чи слід певні ігри класифікувати окремо як рогалайти.
Які особливості потрібні для гри, щоб бути визнаною рогаліком?
Загальне визнання отримали дві особливості як обов'язкові для класу рогаліків: процедурна генерація і постійна смерть.
У типовому рогаліку гравець керує одним персонажем, який розвивається протягом гри. Але після смерті персонаж втрачається, і гравець повинен почати заново з новим персонажем в абсолютно новому, процедурно згенерованому світі.
Однак строгих фанатів так легко не задовольнити. Для них такі особливості, як хак-енд-слеш геймплей, покроковий бій та управління ресурсами, також є важливими аспектами рогаліків. Що-небудь менше цього слід класифікувати як рогалайт, піджанр, який вбирає в себе певні аспекти рогаліку, але не всі з них.
Наприклад, інді-хіти, такі як Dead Cells і Hades включають мета-прогрес, що дозволяє переносити певні оновлення між проходженнями. Відповідно до деяких визначень, це робить їх рогалайтами. Проте для більшості геймерських спільнот терміни "roguelike" і "roguelite" стали значною мірою взаємозамінними.
Вихід з циклу
Нещодавно багато інді-ігор відійшли від усталених трендів, пов'язаних з рогаліками, і об'єднали піджанр з іншими, створивши унікальні ігрові враження. Inscryption відмовився від значущості персонажа гравця, акцентуючи увагу на вашій колоді (тобто вашій зброї). Гра Kwalee Robobeat об'єднує точний геймплей ритм-шутера з високими ставками рогаліку.
Випуск блокбастеров, таких як Returnal і Deathloop, доводить, що навіть компанії Triple A звернули увагу на незаперечну привабливість цього піджанру.
Але все ж таки актуальне питання: Чому геймери так люблять рогаліки?
Велика частина їхньої привабливості полягає в їхній можливості повторного проходження. Нескінченні можливі рівні та безліч комбінацій зброї створюють практично нескінченне задоволення!
Але справжня причина може бути набагато глибшою.
Змушуючи гравця почати заново після смерті, рогаліки навчають нас, що невдача є важливою частиною навчального процесу. У той час як пікові складності в лінійних іграх можуть стати непрохідною перешкодою, рогаліки надають можливість продовжувати спроби, помирати і вдосконалюватися у позитивному циклі.
Коли ви падаєте, це заохочує вас піднятися, проаналізувати свої помилки і знову вступити в гру. Ви ще не готові здолати цю перешкоду прямо зараз, але ви скоро будете. Коли ви нарешті подолаєте цю перешкоду, перемога буде набагато солодшою, знаючи, як далеко ви зайшли.
Те, що робить рогалік хорошим, це не тільки нескінченний повтор і захопливий геймплей. Це також відчуття доступності й досягнень, які вона надає гравцям будь-якого рівня.
Хто знав, що помирати так багато разів може бути так катартичним?
Створюєте гру для платформ ПК та консолей? Дозвольте нам подбати про всі ваші маркетингові та юридичні потреби! Представте свій проект нашій команді з пошуку ігор для ПК та консолей, і ми зв'яжемося з вами. Тим часом, познайомтеся з нами на нашому Discord.TikTok | Twitter | Instagram | Facebook.








