Съвети за удивителен дизайн на игри

от Alex Burnett

Искате ли да знаете как ние, експертите от индустрията, спестяваме време за производство, но все пак държим играчите доволни? Ние най-накрая разкриваме шест съвета за дизайн на игри, които можете да използвате във вашата игра!

Десетилетия наред дизайнерите на игри са намирали умни начини да подобрят дизайна на играта и опита на играчите, без да разкриват самите механизми на играчите. Тази статия ще изследва някои от тях! Ще говоря за 6 дълго пазени съвета за дизайн на игри, които карат нашите играчи да играят и ни спестяват стотици часове производствено време.

Ако използвате съветите правилно, те могат тайно да накарат играчите да вярват, че имат пълен контрол, дори когато играта тайно използва някои преки пътища. Тези съвети за дизайн на игри са особено важни в ранните етапи на изучаване как се създава страхотна игра и при разгадаване как работят другите игри. Разгледайте ги и вижте как можете да адаптирате тези техники за дизайн на игри.

6 съвета за дизайн на игри, за да спестите време и да задържите играчите задоволени

Тези съвети и трикове за дизайн на видеоигри предлагат по-пълноценен играчев опит, допълващ вашите механики, намеренията на играча и визията на вашата игра. Не е необходимо да ги използвате всички. Ще обясним как всеки от тях работи, за да знаете кога (и кога не) да ги използвате. Най-хубавото е, че тези съвети са независими от жанра и платформата - можете да ги използвате във всякакъв вид игра, от хибридно случайни мобилни игри до хардкор тройни-А PC и конзолни игри.

Трик #1: Rubberbanding

Rubberbanding е, когато затворите разликата между печелещи и губещи играчи – или като давате предимство на губещ играч, или като увеличавате трудността за играч, който води напред в играта.

Представете си го като невидима гумена лента, обвита около вас и вашия опонент, която ви държи двамата заедно. Тя спира играч да се откъсне толкова далече пред или зад, че предизвикателството и забавлението от играта да изчезнат.

Това е един от скритите съвети за дизайн на видеоигри, открити предимно в състезателни игри, за да помогнат на играча, който изостава в състезанието, да навакса – помислете за разпределението на предмети и сините черупки в Mario Kart като емблематичен пример. Намерението е да се държат състезанията възможно най-напрегнати и вълнуващи.

В нашата мобилна игра, Foam Climber, ако паднете във водата, тогава играчът пред вас ще бъде забавен за известно време. Това предпазва играчите от отказване и поддържа напрежението в състезанието.

Остроумен трик? Да. Несправедливо ли е? Може би. Но обръща баланса на забавлението във всеобща полза.

Трик #2: Coyote Time

Това идва директно от любимите ни детски карикатури, като The Road Runner Show или Tom & Jerry. Виждаме как койота или котката висят във въздуха за момент, преди да паднат към неизбежната си гибел. Подобен ефект е използван в много игри – особено в платформени игри, където времето и позиционирането са от решаващо значение. Как работи този съвет за дизайн на игри?

Когато играчът скача от една точка към друга, има кратък времеви буфер, в който можете да излизате от платформата, но играта все още ви дава шанс да направите скока. Играчът вижда пълния разрив, но разработчикът е оставил невидим обект точно след ръба, който ви позволява мигновено да излизате в празното пространство.

Защо се прилага този трик? Защото в динамична игра, играчът е зает да прави моментални решения. Това оставя голямо пространство за грешка при времевите скокове от платформи, което може да е разочароващо. Celeste е игра, която използва трика coyote time, за да помогне на играчите да направят своите скокове – и благодарим, че го направиха, защото е фамозно предизвикателно да качите Madeline на върха на планината!

Този трик за дизайн на видеоигри облекчава това разочарование и дава на играча удовлетворяващо чувство за 'едва закачане'.

Трик #3: Последният 'последен' живот

Това е един от най-потайните, но и ефективни трикове за дизайн на игри, които можете да използвате. Игри със системи за здраве и труден геймплей обикновено прилагат този трик по някакъв начин – количеството здраве, което виждате, не е непременно количеството здраве, което ви остана. Реализацията може да различава от игра на игра, но крайната цел е една и съща: да даде на играча усещането, че 'едва са успели' и да увеличи удовлетворението и напрежението в геймплея.

Нека кажем, че сте понесли тежки щети от враг и сега сте до последната чертичка от здравето на вашата лента за здраве, да кажем последните 5%. Тези визуални 5% всъщност могат да съдържат последните 20% от здравето на играча. Това увеличава напрежението за играча, тъй като вярва, че са по-близо до умиране, отколкото всъщност са, и ако успеят да оцелеят, ще чувстват много повече удовлетворение.

Тази техника се използва по този начин в игри като Assassin’s Creed и Doom. Въпреки това има и по-интерактивни и очевидни начини за използване на тази техника, като в Shadow of Mordor.

В Shadow of Mordor, когато сте победени от орк, играчът получава шанс да контрира последния удар за убиване чрез Quick Time Event (QTE). Натиснете бутона точно навреме и играчът контрира и завършва врага и възвръща здравето си. Това изглежда и се чувства впечатляващо, като същевременно подкрепя наратива, че Talion е "Изгнаник от смъртта".

Трик #4: Псевдо-статистики

Обожаваме 'по-голямото, по-доброто и по-лошото' във всичко, нали? Това важи и за геймплея! Но дизайнерите се мръщят на тази идея, защото това би означавало да се балансира с основния геймплей. И така, каква е алтернативата? Ами... има такава, и няма да повярвате.

Sneak Thief 3D има система за надграждане, за да подобрите уменията си като крадец. Това е всичко забавно и игри... докато не видите, че някои от тях всъщност не работят.

Буквално – тези надградби не правят нищо! И най-хубавото е, че няма да осъзнаете това.

Това е една от най-умните стратегии, използвани в много игри, за да поддържат играчите мотивирани. Защото статистиките, които виждат играчите, са само декорация, но те се чувстват, сякаш правят разлика в геймплея. Ефектът на плацебо? Възможно.

Но ако се използват правилно, това може да спести време и усилия без да засяга възприятието на играча за напредъка му в играта. Това е един от тези съвети и трикове за дизайн на игри, които трябва внимателно да използвате, защото не искате да го направите очевидно за играча. Затова помнете, когато се опитвате да разберате как да създадете страхотна игра, понякога не е нужно да проектирате всичко!

Трик #5: Адаптивна опасност

Чувството за опасност е голямо стимули за играча да подобри играта си. Но не искаме да пренасещаме играча с нея. Така че един от триковете за дизайн, използван за компромис между тези две крайности, е адаптивната опасност – когато трудността на игра се балансират различно в зависимост от поведението на играча.

Трудността може да бъде стандартна за играта. Например, enemy системите на Devil May Cry са проектирани така, че да атакуват играча само ако са в периферното зрение на камерата на играча. Враговете извън екрана остават неактивни.

В нашата игра Foam Climber, изстрелвате струя пяна, за да създавате пътеки нагоре и надолу през препятствия. Платформите в по-късните нива се спускат зад вас, давайки ви усещане за опасност, дори когато наистина не можете да изпаднете. По същия начин, в серията Uncharted, когато платформите се рушат, скоростта, с която падат, се регулира в зависимост от представянето на играча в платформинг сегментите.

Играчите могат да се чувстват разочаровани, ако бъдат наказани за техните слепи петна или неща, които не могат да контролират, така този съвет за дизайн на игра може да помогне да направим играта по-справедлива и удовлетворяваща.

Трик #6: Огледални нива

По същество можете да създадете съдържание за часове само чрез смяна на началните и крайните точки на ниво. Повторната употреба на дизайни и ресурси ви спестява време, пари и ще ви осигури свежо, ново съдържание за вашите играчи да се наслаждават.

Ранните игри на Mario Kart са склонни да използват този трик и дори го превръщат в функция с режим Mirror. Или ако сте играли Halo: Combat Evolved, нивата в 'Two Betrayals' и 'Assault on the Control Room' са сходни, с второто, което е обърнато. Така съдържанието преди всичко държи играча ангажиран, отвличайки го от забележките на тези сходства.

В Kwalee ние се опитваме да използваме огледални нива с повишено внимание, както в мобилната ни игра Turbo Wheel, за да създадем допълнителни нива по-бързо и в същото време да се уверим, че има достатъчно забавни вариации.

Бихте ли искали още съвети за дизайн на игри като тези?

Да виждате как работят тези видео игри демонстрира как дизайнерите са доста умни решавачи на проблеми. Те са прости, ефективни и дори могат да ви напомнят за магьосник, използващ ловък трик, за да впечатли публика, без да разкрива трика. Запомнете: тези техники работят най-добре, ако по същество облагодетелстват играча и – най-важното – ако са ненатрапчиви.

За допълнителни съвети и трикове за дизайн на игри, препоръчваме да разгледате разговора на Scheurle за скрити механики в игрите. Ако сте дизайнер на игри, помислете за кандидатстване за работа в студиото на Kwalee, или изпратете ни вашата мобилна игра или PC Console game ако сте студио за игри и искате експертен партньор, който да ви помогне да представите успешно играта си на пазара. Можете също така да ни следвате в социалните медии, за да получите още интересни прозрения за дизайн на игри (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn).

За автора:

Alex Burnett

Дизайнер на нива

Alex е дизайнер на нива, работещ върху Casual игри тук в Kwalee, преди това е работил като младши дизайнер на игри в Hyper Casual игри. Той също така е запален играч на мобилни и PC игри, като любимите му игри включват: Sid Meier's Civilization VI, Airport Security

Сподели тази статия: