Мениджър по продуктов маркетинг в индустрията на игри е човекът, който стои на предната линия, управлявайки стратегиите, които помагат на игрите да успеят и да намерят своето място в библиотеките на доволни играчи. Вече публикуваме толкова много PC и конзолни игри, че ни e необходим цял екип от мениджъри по продуктов маркетинг, за да ги управляват.
Запознайте се с Jack! Той е една от светлите светлини в този екип и е изключително зает – работи в индустрията на игри, докато същевременно учи за магистърска степен по творческо писане в Университета на Оксфорд.
Той е чудесен събеседник за интервю, и ако ви хареса неговата перспектива, не пропускайте да прочетете блога му Какво всъщност прави един издател на игри? – той е един от най-популярните на блога на Kwalee. Нека говорим с него за игрите, кариерата му и разкриването на процеса на маркетинг и публикуване на игри.
И така, Jack, нека започнем с това да говориш за това какво правиш в ролята си на мениджър по продуктов маркетинг?
Основно, продуктовият маркетинг е смесица от планиране и подтикване. Ефективно аз съм продуцент на всичко извън разработката (която се управлява от съответно наречения продуцент). Гледам какво е интересно в игрите ни, как говорим за тях, планирам времевите линии и гарантирам, че всичко е изпълнено.
Това е много разнородна роля – пиша текстове и управлявам превода за страници и маркетингови материали, подготвям брифове за трейлъри за основни маркетингови събития и работя с вътрешни и външни творци. Често представлявам нашите игри на физически събития и имам участие в организирането на появата им в онлайн изложби също.
Една от най-важните области е работата с платформодържатели и магазини от първа страна за да разширим трейлърите и маркетинговите кампании до мащаби от стотици хиляди разглеждания. Ние също управляваме отношенията с платформи, пресата и хардуерни партньори, включително Sony, Microsoft, IGN, Glorious Gaming и други, в зависимост от конкретната игра.
Какви умения са нужни за успех?
Трябват ви организационни умения заедно с отлични междуличностни умения. Толкова много от работата ми е да говоря с хора вътре и извън компанията, да накарам хората да се съгласят с това, което искам да направят, или да разберем най-добрия курс на действие. Малко креативност помага, защото трябва да създавате мащабни тактики и да сте в състояние да водите инициативи.
Бил си мениджър по продуктов маркетинг на две от най-очакваните игри на Kwalee – Wildmender (издадена през 2023) и The Precinct (очаква се скоро). Коя ти е любимата?
И двете са отлични по свой начин и не бих могъл да избера фаворит. Все пак, The Precinct се откроява за мен като игра, която следях от началната идея до сегашната й форма. Нетърпелив съм да я видя в света!
Нещата трябва да се движат много бързо в твоята роля, какви са последните ти новини**?
Току-що обявихме датата на издаване за Voidwrought, нашата предстояща космическа хорър Metroidvania (24 октомври 2024, на Steam и Switch – запазете я в списъка за желания!). На същото представяне, също обявихме нашето участие с GladiEATers, леко шантав тактически боец с мини-игри за готвене и изненадващо задъблена история. Страхотно е да можем да говорим за неща като това след като сме ги държали тайни толкова дълго!
Какво правиш извън Kwalee – имаш ли интересни хобита?
Пиша творчески и в момента съм близо до финалната линия на моята магистратура по творческо писане в Университета на Оксфорд. Живях в Япония пет години преди да дойда в Kwalee и това естествено даде отражение на как прекарвам времето си – пиша много хайку поезия и практикувам кендо (японска фехтовка) почти десетилетие. Обичам също живa пънк и гаражен рок музика.
Имам късмета да пътувам широко. Всъщност, в първия ми месец в Kwalee, водех нашето пътуване до Bitsummit в Киото. Беше вихрушка от уикенд – като съм дошъл основно от Япония беше чудесно да се върна. Събитията са били една от най-интересните части от работата ми. Обичам да говоря за игри и да показвам нашите на феновете за първи път – особено аспектът на интервюиране и получаване на обратна връзка от хората.
Откакто се включи в индустрията на игри, оправда ли тя очакванията ти?
Не знаех, че има такива работни места в игрите. До скоро, предполагаше се, че трябва да бъдете програмист, художник или композитор, и всъщност не съм мислил за всички други хора, участващи в издаването на успешна игра. Дори ако не сте пряко ангажирани в създаването на самата игра, има толкова много начини да станете част от създаването на игри.
Няма ясно разделение между хората, които създават игри и тези, които ги промотират – всички се грижим дълбоко за игрите като форма на изкуство и (трябва да се каже!) търговско начинание. Всички са просто обикновени хора – има проблеми в индустрията, но няма супергерои, които седят в пещери, просто хора, работещи усърдно върху нещо, което ги интересува.
Културата в екипа е много спокойна – ние сме добри приятели, не само в моя екип, но и по-широко, мога да говоря с други отбори и началници. Това е голяма гъвкавост, която не съм изпитвал преди. Ние сме приятелски и спокойни помежду си – няма запусната среда. Всички сме на един отбор и работим упорито, за да постигнем същите цели.
Бях хвърлен направо в индустрията на игри – докато преди да се присъединя към Kwalee, бях само частично ангажиран в игрите. Беше вълнуващо да идеш зад кулисите, за да видиш как се създават игрите. Интересни хора, които правят интересни неща – което е много удовлетворяващо.
Накрая, ако трябваше да избереш любимите си игри, върху които не си работил?
Tunic и Outer Wilds са две игри, които продължават да ме преследват (в добрия смисъл). В по-голям план, бих искал да работя по голям блокбъстър като Horizon: Zero Dawn или игра от серията Final Fantasy, също.
Много хора, които четат това, ще бъдат независими разработчици, които се колебаят дали да натиснат бутона за предлагане. Какво би им казал за Kwalee като издател?
Бях поразен от това колко често играем нашите игри, винаги сме наясно с всичко, което се случва. В началния процес на предлагания вид, всички сме играли, така че всички сме на една страна с игрите, върху които работим и се грижим много за тях. Разработчиците казват, че колкото по-голям е издателят, толкова по-малко време във въздух е получено – имаме множество седмични срещи – така че осигуряваме на игрите много време и внимание.
Благодаря за интервюто, Jack!
Последвайте Jack в LinkedIn и Twitter и вижте неговата блестяща работа по промотирането на предстоящите игри Voidwrought и In Sink.








