Kuinka tulla videopelien tarinankirjoittajaksi: Mitä se vaatii?

tekijä Leon-Paul Lynn

Pelikirjoittaminen on saavuttanut viime aikoina suurta suosiota ja näkyvyyttä, erityisesti suurten budjettien, kertomusvetoisten pelien nousun myötä viimeisten kahden vuosikymmenen aikana. Ja siksi minulta on kysytty enemmän roolistani videopelien tarinankirjoittajana — mikä on jännittävää!

Se antaa myös hienon syyn istua ja keskustella kanssasi siitä, miten luon interaktiivisia maailmoja, miten itsekin pääset siihen mukaan, ja pitäisikö meidän pelikirjoittajien huolestua tekoälystä.

Mitä Videopelien Tarinankirjoittaja Tekee

Pelikirjoittaminen on epämääräinen termi, joka useimmiten — ja yksinkertaisimmin — viittaa kaikkeen pelin kirjoittamiseen. Viime aikoina se on tullut viittaamaan erityisesti kertomukselliseen puoleen: maailmanrakennukseen, dialogiin, juonenkulkuun, taustatarinaan, valintoihin, ja niin edelleen.

Pelikirjoittaminen parantaa pelejä lisäämällä niihin toisen kerroksen syventämistä ja interaktiivisuutta. Hyvä tarina sulautuu mekaniikkaan, tehtäviin ja tehtävänantoihin auttaen pelaajia tuntemaan, että peli on todellinen, hengittävä maailma hahmoineen, jotka toimivat ja reagoivat pelaajan valintojen mukaan.

Keskipisteenä pelien kyvyssä tähän ovat haarautuvat kertomukselliset pelit, joissa pelin tarina jakautuu ja muuttuu pelaajien tekemien valintojen mukaan (ajattele Mass Effect, Life Is Strange, ja niin edelleen).

Mutta jopa ei-haarautuvat pelit tekevät tätä jossain määrin. Ajattele Haloa, joka kirjoittaa sinut täynnä vihollisia olevalle tasolle, antaen sinulle vapaat kädet valita haluamasi aseet ja lähestymistapa taisteluun, jotta koet olevasi voimakas kuten pelaamasi supertappajasotilas.

Olen puolueellinen videopelien tarinankirjoittajana, mutta mielestäni mielenkiintoisinta kirjoittamista ovat haarautuvat tarinat, jotka vaikuttavat selvästi pelimaailmaan ja pelaajaan.

Esimerkiksi pulmapelissä tunnet olosi paremmaksi ratkaistuasi ongelman pelastaaksesi kissan, jos se avaa haaran, jossa sen omistaja iloitsee lemmikkinsä paluusta. Tunnet myös olosi pahemmaksi luovuttaessasi ongelman kanssa, jos tämä avaa haaran, jossa omistaja masentuu ilman kissaansa.

Pointti on, että pelikirjoittaminen antaa vähintään lisämerkityksen pelikokemusvalinnoillesi, ja korkeintaan mahdollistaa vaikutusvalintojesi tutkimisen muiden hahmojen tunteisiin ja elämään antamalla sinulle vapaat kädet tehdä melkein mitä tahansa päätöksiä haluat. Se on täysin ainutlaatuinen tapa kirjoittaa!

Videopelien Tarinankirjoittaja Vs. Kertomuksen Suunnittelija

Jos olet ylipäänsä miettinyt, miten tulla videopelien tarinankirjoittajaksi, olet todennäköisesti kuullut käsitteet ”pelikirjoittaminen” ja ”kertomuksen suunnittelu” leijailemassa ympärilläsi. Rehellisesti sanottuna, niiden määritelmä voi vaihdella yrityksestä yritykseen — ja olen nähnyt niiden käytettävän toistensa sijasta aiemmin. Kuitenkin, mielestäni erot alkavat hitaasti kasvaa.

Omien kokemusteni mukaan ”pelikirjoittaminen” viittaa enemmän kirjoittajiin, jotka ovat ”etulinjassa”. Pelikirjoittajat kirjoittavat välianimaatioiden käsikirjoituksia, hahmojen dialogeja, pelaajalle suunnattuja teemoitemkuvauksia, ja vastaavaa.

”Kertomuksen suunnittelu” on enemmän korkealla tasolla, käsitellen kokonaisjuonen suuntaa; suunnittelemalla koko maailmankertomusta; suunnitellen tarinahaaroja; ja varmistaen, että taide, ääni, pelattavuus ja muut elementit sulautuvat tarinaan. Kertomuksen suunnittelijat osallistuvat myös useammin tuottajien kanssa studiotyöhön (ääni)näyttelijöiden kanssa, auttaen heitä sovittamaan esityksensä tarinaan.

Suuremmissa projekteissa kertomuksen suunnittelijat voivat usein työskennellä muiden osastopäälliköiden kanssa suunnitellakseen juonen, joka yhdistyy pelin muihin osiin, ja valvoa sitten tiimiä pelikirjoittajia, jotka kirjoittavat varsinaiset sanat — mutta se ei ole aina tapaus. Yksi henkilö voi ehdottomasti (ja yleisesti tekeekin) tehdä molempien roolien yhdistelmää. Nämä ovat merkityksiä, joita olen nähnyt näiden termien ottavan tällä hetkellä.

Tämän kaiken sanottua, käytän tämän artikkelin aikana ”pelikirjoittamista” kattoterminä.

Suuri Harhakäsitys Pelikirjoittamisesta

Riippumatta siitä käytetyistä termeistä, lähes kaikki väärinkäsitykset pelikirjoittamisesta johtuvat yhdestä asiasta: pelikirjoittaminen on ”helppoa”.

Ehkä se johtuu videopeleistä ”vain lapsille” -stereotypian viipyilemisestä. Tai siitä, että niiden kertomukset olivat aikoinaan jossain määrin suoraviivaisia menneinä aikoina. Joten, hassua kyllä, monet ihmiset, joille selitän työni, vaikuttavat yllättyneiltä siitä, että pelitarinat kantavat niin paljon painoarvoa, että ne oikeuttavat kokopäiväisen työn.

Mutta tämä käsitys on pitkälti poistunut alalta, erityisesti kategoriaan ”kertomus” kuuluvien pelipalkintojen käyttöönoton ja kasvavan taipumuksen palkata kirjoittajia projektien alussa, mikä on tervetullut merkki.

Suurten budjettien kertomuspelit (kuten God of War: Ragnarok) tai pelitarinoiden sovitukset (kuten The Last of Us TV-sarja) murtautuvat valtavirran kiinnostukseen, ja nämä ponnistelut tekevät paljon näyttääkseen ihmisille, kuinka kiehtovia videopeleiden tarinat voivat olla.

Jos se kuulostaa sellaiselta, mitä haluat kirjoittaa, sinun pitäisi! Se on todella ainutlaatuinen ja palkitseva kokemus. Mutta, ei ole yhtä tapaa tehdä sitä: jokainen tuntemani kirjoittaja on päässyt siihen eri tavalla.

Jotkut, kuten minä, ovat opiskelleet ja harjoitelleet kirjoittamista koko koulutuksensa ajan, ja onnistuneet saamaan pelimahdollisuuksia opiskeluaikanaan ja sen jälkeen. Toiset alkoivat eri pelialueilla tai jopa eri teollisuudessa, ja lopulta siirtyivät yli. Toiset eivät valinneet kumpaakaan vaihtoehtoa ja löysivät toisen tavan.

Ainoa asia, joka meillä kaikilla on yhteistä, mielestäni, on kirjoittamisen intohimo ja taito sekä päättäväinen halu oppia, kuinka muuttaa tarinamme interaktiivisiksi maailmoiksi. Siinäpä neuvot, joita tarvitset.

Aloittaminen Videopelitarinan Kirjoittajana

Jos et ole varma, miten aloittaa portfolio-uran rakentaminen tällä alalla, suosittelisin keskittymistä yksinkertaisten tekstipohjaisten tarinapelien tekemiseen. Pelien pelaaminen ja pelikirjoittamisen tutkiminen voi olla hyödyllistä, mutta mielestäni tarinapelien suunnittelu ja toteuttaminen alusta loppuun opettaa paljon asioita, joita muuten on vaikea oppia.

Parasta on, että et tarvitse koodausosaamista voidaksesi tehdä tätä! Sovellukset kuten Twine ja Ink tekevät interaktiivisten tarinoiden luomisesta suhteellisen helppoa, ja molemmat voivat laajentua pienistä peleistä huomattavasti suuremmiksi.

On paljon enemmänkin kuin nämä kaksi, mutta ne ovat ne, joita käytän eniten kokeisiin tai pienen pelin kokoamiseen. LÖydät paljon oppaita internetistä, joissa neuvotaan niiden ja vastaavien ratkaisujen käytöstä.

Kuinka Tulla Loistavaksi Videopelitarinan Kirjoittajaksi

Kun olet saanut jonkin verran kokemusta pelien kirjoittamisesta, suurin asia, joka erottaa harrastelijakirjoittajat ammattilaisista, on kuinka hyvin he voivat kirjoittaa peliä varten. Useimmat kirjoittajat tietävät, että tarinankerronta liittyy valmisteluun ja palkitsemiseen.

Ja vaikka monet muut resurssit verkossa selittävät tarinankerronnan perusteet paremmin kuin koskaan pystyisin, sanon, että monet kirjoittajat ovat mukavuusalueella asettaessaan asioita ja ratkaistessaan ne elokuvissa, proosassa ja/tai runoudessa, mutta pelaaminen on eri media. Huiput ja laaksot on muokattava vastaavasti — erityisesti huomioiden interaktiivisuuden elementin.

Esimerkiksi emotionaalinen taistelukohtaus sankarimme ja hänen kaiken häneltä riistäneen roiston välillä olisi täydellinen palkinto elokuvassa, jossa näemme sankarin menettävän rakastamansa uudelleen ja uudelleen.

Mutta pelit voivat viedä tämän askeleen pidemmälle: ne antavat pelaajalle mahdollisuuden osallistua suoraan siihen taisteluun. Pelien pitäisi sen sijaan antaa pelaajalle palkinto kysyä palavaa kysymystään miksi", sylkemisestä pahiksen kasvoille itse — tai jopa saada mahdollisuuden voittaa heidät taistelussa omilla ohjaimillaan.

Riippumatta siitä, haarautuuko tarina vai ei, hyvä pelikirjoittaja tietää, milloin pelaajan pitäisi olla täysin hallinnassa ratkaisevalla hetkellä, ja päinvastoin, milloin tuo hallinta pitäisi ottaa pois — jotta sen puuttuminen tulee rajoittavaksi.

Yhtäkkiä tunnet olosi ylisuperihmiseksi, kuten Master Chief Halo 3:ssa, kun kaadat ensimmäisen Scarab-walkerin omilla peukalukepeilläsi.

Corvon avuttomuudesta tulee omaasi Dishonored -pelissä, kun olet pakotettu katsomaan rakastetun keisarinnan murhaa ensimmäisen persoonan välianimaatiossa, ajamalla sinut etsimään hänen tappajiaan koko pelin ajan.

Tunnet Shepherdin kivun Mass Effect:ssä, kun annetaan valita yhden miehistön jäsenen pelastus tai toisen, tietäen, että päätöksesi voi poistaa heidät loppujoukkueesta.

Esimerkkejä on loputtomasti.

Yksinkertaisesti sanottuna, hyvä videopelitarinan kirjoittaja osaa käyttää mediaa muuttaakseen päähenkilön tunteet pelaajan tunteiksi.

Mittareiden Arviointi Pelikirjoittamisessa

Mutta tietysti, pelit ovat myös liiketoimintaa — joten hyvien pelikirjoittajien on osattava houkuttaa kohdeyleisöä. Hyvä perusta tähän on kyky tutkia suosittuja (ja epäsuosittuja) tropeja ja stereotypioita tyylilajissa, jossa työskentelet, ja kyky sopeutua niihin ja vältellä niitä — tai ehkä jopa kääntää ne.

Mutta kirjoittaminen ei ole immuuni liiketoiminnan tilastollisille puolille: tarinoilla on valtava vaikutus pelaajan pitämiseen pelissä, uudelleenpelattavuuteen, ja kuluttamiseen, muutamia asioita mainitakseni.

On tärkeää asettaa avaimet suoritusmittarit (KPIt) tarinoillesi, jotta tiedät, mitkä kohtaukset ja hahmot ovat suosituimpia, mitkä valinnat ovat useimmin valittuja, ja mitkä tarinakaaret saavat pelaajaluvut tai -kulutukset kasvuun ja laskuun — erityisesti live-service ja interaktiivisissa kertomuksissa.

Nämä vastaukset kertovat kertomuksesi tehokkuudesta, ei pelkästään viihteenä vaan myös myyntityökaluna. Ne kertovat myös millaisia valintoja ja tropeja yleisösi odottaa peliäsi.

Mikä on vielä tärkeämpää, on oppia, miten vastata tähän tietoon: lisätäänkö lisää samanlaisia suosittuja valintoja jatkossa? Pidentääkö vuorovaikutuksia fanien suosiman rakkauden kohteen kanssa? Pitäisikö yrittää tehdä muiden valintojen mielenkiintoisempia tietojen viittaamiin kiinnostuksiin? Milloin kokeilet uusia juttuja?

Vaikka oletusvastaus on yrittää olla terveellisesti innovatiivinen ja fani-palvelua, vastaukset näihin kysymyksiin vaihtuvat tietenkin tietojen ja projektin tyypin mukaan, jolle kirjoitat.

Siitä huolimatta, nämä ovat liiketoimintaan orientoituneita kysymyksiä, joihin sinun on totuttava ottamaan osaksi työtäsi pelikirjoittajana.

Kuinka Pelikirjoittajat Toimivat Tiimeinä

Pelien luonne merkitsee myös sitä, että joudut melkein väistämättä työskentelemään muiden kanssa — joskus tarkoittaen muiden kirjoittajien kanssa. Kuten jokainen kirjoittaja tietää, tämä voi olla haastavaa, kuten voi joskus työskennellä muiden luovien ihmisten kanssa.

Suurin oppi, jonka olen täällä oppinut, on tarve päästää irti tarinasta ja pelistä sinun visionasi, ja alkaa nähdä se tiimin visiona. Yhteistyöprojekti. Puhuimme aiemmin ammattikirjoittajan ominaisuuksista, ja mielestäni tämä on toinen niistä.

Mitä yhdessä kirjoittamiseen tulee, tämä tarkoittaa yleensä minulle ajan käyttämistä juonen, hahmojen kaarien ja äänensävyn määrittelyyn, josta koko kehitystiimi on yhtä mieltä — tämä on keskustelu, jossa kaikkien on oltava läsnä. Pelikässärykset eivät ole koskaan pelkästään kirjoittajatyötä: tarinasi kerrotaan ympäristöjen, musiikin ja pelimekaniikan kautta.

Jos synkässä fantasiakertomuksessasi lopulta pelataan sateenkaaren päässä, major-sävytetyn musiikin soidessa ja keskeisenä mekaanikkona syle,,laitus, niin joko kehität todella luovaa kauhupeliä tai kukaan ei ole samalla sivulla.

Näiden asioiden agreedoillaan, kirjoitustiimi yleensä sitten jakaa kirjoittamisen niin, että kaikki kirjoittavat sitä, missä ovat parhaita. Tiimeissä usein yksi henkilö on parempi sivutehtävissä ja toinen parempi romanssikohtauksissa, joten on järkevää hyödyntää vahvuuksia.

Silti, on tärkeää, että kaikki lukevat kaiken (tai niin paljon kuin mahdollista) — kirjoittajina, osakirjoittajat pystyvät parhaiten kaivamaan esiin toistensa kirjoitusvirheitä ja juoniaukkoja, ja voivat tarjota taitavia ratkaisuja niihin. Tietenkin oppiminen tekemään tämä kohteliaasti on keskeinen taito.

Kuitenkin, on edelleen tärkeää, että kirjoittajat ovat tiiviisti mukana muiden osastojen tuotantoprosessissa, kun aineistoa luodaan, otetaan käyttöön ja päivitetään. Kaikkien on pidettävä yllä yhteistä visiota ja ymmärrettävä, kuinka peli kypsyy — samanlaisella tilalla rakentavalle kommentoinnille ja kritiikille.

Erona, kun kommentoidaan muiden kuin omien osastojen töitä, on kasvava kunnioitus. Sinun on tunnustettava, että heidän asiantuntemuksensa ei ole sinun, ja luotettava, kun taiteilija kertoo, että hän ei voi yksinkertaisesti ”antaa tuolle hahmomallille juoksuanimaatiota” tai ohjelmoija selittää, että kertomusohjattu moninpelijärjestelmä ei voi olla ”pultattu kiinni” yksinpelattuun osoita-ja-napsauta -peliisi.

Mutta se ei tarkoita, etteikö ongelmiin pitäisi kiinnittää huomiota: jos juokseva hahmo ja kertomusohjattu moninpelijärjestelmä ovat välttämättömiä pelille, kuten sen ymmärrät, sinun on sanottava jotain ja tultava ratkaisuun tiiminä.

Tässä kohden, kirjoittajina, koen että meillä on erityinen vastuu olla harkitsevia — esimerkiksi, on paljon helpompaa kirjoittaa uudelleen kohta tai kaksi, jotta välttää päähenkilön oheistehtävät kuvaamattomassa, ”täysin proseduraalisesta-kertomuksellisista syistä” helvetinmaisemassa, kuin muulle tiimille yrittää oikeasti luoda voimavaroja ja koodata tuon paikan henkiin. Kirjoittaminen usein sanelee muiden osastojen työmäärän; sinun on harkittava sitä.

Käytännössä tämä kaikki tiivistyy moniin säännöllisiin ”luovin synkronointi” -kokouksiin, runsaasti dokumentointia, ja runsaasti tilaa ideoiden heittelylle. Kaikkien on oltava ajan tasalla siitä, missä tilassa tuotanto on, mikä on muuttunut, ja miltä kunkin osaston nykyinen päämäärä näyttää nyt. Kaikkien ideoiden on myös voitava muokata tarinaa ja kokonaisuutta parhaaksi versioksi itsestään, sinun version sijaan.

Periaatteessa, se on paljon puhumista työskennellessäsi.

Vanha kirjoitusohje ”tapa rakkaasi” tiivistää yhteistyöprosessin, mielestäni: sinun on tehtävä kompromisseja rakkaista ideoistasi, jos ne pilaavat yleistä visiota — mutta myös tiedettävä, milloin ideat ovat todella kehittämisen arvoisia.

Siinäpä se, miten tätä työtä tehdään.

Videopelien Tarinankirjoittajan Olemus

Jos mietit, muuttaako perusasiat työskentelyä pelityypin mukaan (ja toivottavasti mietit), vastaus on… hieman. Perusasiat pelin kertomuksellisen juonen kehittämisessä eivät muutu, mutta yksityiskohdat muuttuvat.

Esimerkiksi suuren yksinpelattavan AAA-konsoli-cRPG:n 300-tuntinen pelitunnelma ja syvyys ovat kokonaan eri maailmojen päässä kuin rento mobiilipohjainen deittisimulaattori. Ne vaativat eri kirjoitustyylejä, hahmoja, tarinoita — ja tietenkin mekaniikat, samoin kuin niihin liitettävä narratiivinen paino, eroavat massiivisesti.

Se ei tarkoita, etteikö yhdessä lajissa ja tyylissä kokenut pelikirjoittaja voisi tehdä toista — siirryin itse PC:ltä ja konsolilta mobiilille äskettäin — kyse on vain eri torpiteista, erilaisten kerrontojen ja erilaisten mittareiden oppimisesta. Kuten mikä tahansa elämässä, jos olet halukas oppimaan, voit mennä mihin tahansa!

Pelikirjoittaminen Tekoälyn Aikakaudella

Puhuttaessa oppimisesta, tekoäly on kuuma aihe pelikirjoittamisen alalla juuri nyt. Lyhyt vastaus on, että työpaikkasi ei ole vaarassa, mutta se muuttuu.

On totta, että jotkut yritykset käyttävät tekoälyä korvaamaan peruskirjoitustehtävät ja jopa joitakin perinteisiä pelikirjoituselementtejä. Tulokset ovat vaihtelevia — kysy ChatGPT:tä kirjoittamaan kohtaus tai kaksi nähdäksesi, mitä tarkoitan — mutta vaikka ne olisivat hyviä, vaikutus työpaikkoihimme on sama.

Kertomussuunnittelu ja pelikirjoittaminen tarvitsevat aina inhimillistä kosketusta niin kauan kuin pelit ja tunteelliset tarinat tarvitsevat inhimillistä kosketusta. Tarvitsemme videopelien tarinankirjoittajaa varmistamaan, että kertomus on koherentti, ja että se vastaa sekä pelin alkuperäistä visiota, että sulautuu hyvin yhteen muun tiimin työn kanssa.

Jos olet koskaan viettänyt aikaa tekoälyn parissa, tiedät, että on paljon helpompaa säätää asioита täsmälleen haluamallasi tavalla, kuin viettää tunteja yrittäessäsi saada täydellisen sukupolven ohjelmistosta. Pelikirjoittaminen on enemmän kuin kauniiden sanojen kirjoittamista.

Joten kyllä, tekoäly saattaisi täyttää joitakin dialogikohtauksia tai jopa kirjoittaa kokonaisia tarinoita peleille.

Mutta mahdollisuudet ovat, että jos tekoälytyötä käytetään raakamuodossaan lopullisessa projektissa, joko yritys ei koskaan palkkaisi videopelien tarinankirjoittajaa kyseiseen tehtävään (ja saisi pelisuunnittelijan tekemään sen) tai he eivät vain välitä luoda tarpeeksi korkean laatuisen narratiivin palkatakseen kirjoittajaa.

Kumpikaan tapaus ei luultavasti olisi sinulle avoimia työpaikkoja videopelien tarinankirjoittajana — jos edes haluaisit, että ne olisivat. Olet mieluummin pelijameissa ja kirjoitat omia narratiivisia pelejäsi harjoittelua varten!

Okei. Kiva. Mutta… enkö sanonut, että pelikirjoittamisen työpaikat muuttuvat kirjaimellisesti hetki sitten?

Asia on se, että AI on massiivisesti voimakas työkalu kirjoittajalle. Konseptitaiteen tuottamiseen puoliksi kelpoja ideoita tai jopa rivejä, AI on loistava murtamaan kirjoittajan lukkoja ja auttamaan sinua saamaan ideasi paperille nopeammin kuin koskaan ennen.

Ohjelmoijat keskustelevat usein “kumipehmoleluista”, tai jostain elottomasta kohteesta, jolle he voivat ääneta vaikeutensa löytää ratkaisuja. AI on samanlainen kirjoittajille — voimme selittää sille millaista hahmoa tai kohtausta tarvitsemme, ja se sylkee sisäänsä jotain puoli-kelpoista parissa sekunnissa.

Voit jopa pyytää sitä suosittelemaan pelejä, jotka ovat samanlaisia kuin työsi aihe, tai maailman paikkoja, jotka vastaavat mielikuvaasi. Se on melkein kuin super-hakukone.

Tietysti, se kaikki on varsin raakaa. Sinun on edelleen tehtävä työtä varmistaaksesi, että mitä se tuottaa on hyvää laatua ja hyvää istuvuuttasi projektiisi. Mutta, mielestäni se antaa sinulle lähtökohdan paljon nopeammin kuin kumipehmolelu.

Jos aion antaa sinulle neuvoja, se on se, että voit ja pitäisi käyttää AI:ta lyhentääksesi aivorynnäkkö- ja luonnoskirjoitusaikaa. Se auttaa sinua viettämään enemmän aikaa kirjoittamiseen ja vähemmän aikaa tuijottamalla loputonta valkoista tyhjyyttä.

Ja Siinä Kaikki!

Pähkinänkuoressa, siinä on ollut kokemukseni videopelien tarinankirjoittajana. Toivottavasti olet löytänyt sen hyödylliseksi. Jos haluat kuulla lisätietoja minulta, voit tarkistaa kotisivuni — ja jos asut lähellä Surreytä, pidän johdantoluokan interaktiivisesta kirjoittamisesta tämän vuoden Surrey New Writers Festival -tapahtumassa! Muuten, pidä silmällä Kwaleeta ja uramahdollisuuksiamme. Kuten aina, meillä on meneillään siistejä juttuja!

Kiinnostunut jakamaan kokemuksiasi tai kirjoittamaan vieraskirjoituksen meille? Keskustele kanssamme sosiaalisen median kanavillamme (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn | Facebook.

Tietoa kirjoittajasta:

Leon on innokas tarinankertoja, jolla on taipumusta pelikirjoittamiseen ja kerrontaan suunnittelussa, ja yhteensä 4 vuoden kokemus sekä perinteisten että interaktiivisten narratiivien suunnittelusta ja kirjoittamisesta.

Aiheeseen liittyvät artikkelit

Jaa tämä artikkeli: