Tarinankirjoittajaksi videopeleihin: mitä se vaatii?

tekijä Leon-Paul Lynn

Pelien kirjoittaminen on viime aikoina saanut suosiota ja huomiota, erityisesti viimeisen kahden vuosikymmenen suurten budjettien, tarinaan keskittyvien pelien myötä. Ja tämän myötä olen selvästi saanut enemmän kysymyksiä työstäni pelin tarinankirjoittajana — mikä on jännittävää!

Se antaa minulle myös hyvän syyn puhua kanssasi siitä, kuinka luon interaktiivisia maailmoja, miten sinäkin voit tulla mukaan ja pitäisikö AI:n huolehtia meistä pelin kirjoittajista.

Mitä Videopelin Tarinankirjoittaja Tekee

Pelien kirjoittaminen on epämääräinen termi, joka useimmiten — ja yksinkertaisimmin — tarkoittaa kaikkea pelin kirjoittamista. Viime aikoina se on alkanut viitata erityisesti tarinapuoleen: maailmankehitys, dialogi, juoni, tarinat, valinnat jne.

Pelien kirjoittaminen rikastuttaa pelejä lisäämällä niihin toisen kerroksen immersiota ja interaktiivisuutta. Hyvä tarina yhdistyy mekaniikkaan, tehtäviin ja toimiin, jotka saavat pelaajat tuntemaan pelin olevan aito, hengittävä maailma, jossa hahmot toimivat ja reagoivat pelaajan valintojen mukana.

Tällä pelien kykyllä on esimerkkinä haarautuvat tarinapelit, joissa pelin tarina jakautuu ja muuttuu riippuen pelaajien tekemistä valinnoista (ajattele Mass Effect, Life Is Strange, ja niin edelleen).

Mutta jopa ei-haarautuvat pelit tekevät tätä jossain määrin. Ajattele Haloa, joka kirjoittaa sinut tasolle täynnä vihollisia, ja antaa sinulle vapauden valita aseet ja lähestymistapa taistella niitä vastaan, jotta voisit tuntea itsesi voimakkaaksi kuin pelaamasi supertappajasotilas.

Puolueellinen kun olen videopelien tarinankirjoittajana, mielestäni mielenkiintoisin kirjoittaminen pelissä on haarautuvissa tarinoissa, jotka vaikuttavat selkeästi pelimaailmaan ja pelaajaan.

Esimerkiksi pulmapelissä tunnet olosi paremmaksi ratkaistuasi pulman pelastaaksesi kissan, jos se avaa haaraan, jossa omistaja iloitsee lemmikkinsä paluusta. Tunnet myös olosi pahemmaksi, kun luovutat pulman kanssa, jos se avaa haaraan, jossa omistaja masentuu ilman kissaansa.

Pointti on, että pelien kirjoittaminen antaa vähintään lisää merkitystä pelivalinnoillesi ja korkeintaan antaa sinun tutkia valintojesi vaikutusta muiden hahmojen tunteisiin ja elämiin antamalla sinulle vapaat kädet tehdä melkein mitä tahansa päätöksiä. Se on täysin ainutlaatuinen tapa kirjoittaa!

Videopelin Tarinankirjoittaja Vs. Narratiivisuunnittelija

Jos olet edes vähän tutkinut, miten tulla pelin tarinankirjoittajaksi, olet todennäköisesti kuullut termejä 'pelien kirjoittaminen' ja 'narratiivisuunnittelu'. Rehellisesti, niiden määritelmä voi vaihdella yrityksittäin — ja olen nähnyt niitä käytettävän aiemmin vaihdellen. Kuitenkin mielestäni eroja kasvaa hitaasti.

Kokemukseni mukaan 'pelien kirjoittaminen' viittaa enemmän kirjoittajiin 'kaivantoihin'. Pelikirjoittajat kirjoittavat välianimaatioiden käsikirjoituksia, hahmojen dialogeja, pelaajille kohdistettuja teemallisia esinek...? ja niin edelleen.

'Narratiivisuunnittelu' taas on korkeamman tason työtä, joka käsittelee kokonaisjuonen suuntaa; suunnittelee maailman laajuisen takaostarin; suunnittelee tarinapolkuja; ja varmistaa, että taide, äänet, pelimekaniikka ja muut elementit sulautuvat tarinaan. Narratiivisuunnittelijat osallistuvat myös useammin tuottajien kanssa studioon (ääni)näyttelijöiden kanssa, auttaen heitä sovittamaan esityksensä tarinaan.

Suuremmissa projekteissa narratiivisuunnittelijat työskentelevät usein muiden osastojen päälliköiden kanssa suunnitellakseen tarinan, joka kytkeytyy peliin, ja sen jälkeen valvovat pelikirjoittajien tiimiä, jotka tuottavat varsinaiset sanat — mutta se ei aina ole niin. Yksi henkilö voi ehdottomasti (ja tekee yleensä) sekoituksen molempia rooleja. Nämä ovat merkityksiä, jotka olen nähnyt näiden termien ottavan tällä hetkellä.

Tästä huolimatta pyrin käyttämään 'pelien kirjoittamista' sateenvarjoterminä koko tämän artikkelin ajan.

Suuri Väärinkäsitys Pelien Kirjoittamisesta

Huolimatta käytetyistä termeistä, melkein kaikki väärinkäsitykset pelien kirjoittamisesta voidaan tiivistää yhteen asiaan: pelien kirjoittaminen on 'helppoa'.

Ehkä se johtuu videopeleistä yhä jääneestä stereotypiasta 'vain lapsille'. Tai siitä, että niiden narratiivin katsottiin olevan suoraviivaisia vanhoina aikoina. Joten, huvittavaa kyllä, monet ihmiset, joille selitän työni, näyttävät yllättyneiltä siitä, että pelitarinoilla on riittävästi painoarvoa taatakseen kokopäiväisen työn.

Mutta tämä käsitys on enimmäkseen jättänyt teollisuuden, erityisesti tarinakategorioiden lisäämisen myötä pelipalkintoihin ja kasvava taipumus palkata kirjoittajia projektien alkupäässä on tervetullut indikaattori.

Suuret budjettitarinapelit (kuten God of War: Ragnarök) tai pelitarinoiden sovitukset (kuten The Last of Us TV-sarja) murtavat valtavirtaa kiinnostaen, nämä pyrkimykset tekevät pitkälle osoittaakseen ihmisille kuinka vaikuttavia videopeleiden tarinat voivat olla.

Jos se vaikuttaa siltä, mitä haluat kirjoittaa, sinun pitäisi! Se on todella ainutlaatuinen ja palkitseva kokemus. Mutta ei ole yhtä tietä siihen: jokainen kirjoittaja, jonka olen tavannut, on kulkenut eri polun siihen.

Jotkut, kuten minä, opiskelleet ja harjoitellet kirjoittamista koko koulutuksensa ajan ja onnistuneet saamaan pelitilaisuuksia opintojensa aikana ja niiden jälkeen. Toiset alkoivat eri pelinalueilta tai jopa eri teollisuudenaloilta, ja lopulta pääsivät yli. Toiset taas eivät valinneet kumpaakaan vaihtoehtoa ja löysivät toisen tavan.

Ainoa yhteinen asia meillä kaikilla, mielestäni, on intohimo ja taito kirjoittamiseen sekä päättäväinen halu oppia, kuinka voimme kääntää tarinamme interaktiivisiksi maailmoiksi. Se pitäisi olla kaikki mitä tarvitset.

Aloittaminen Videopelin Tarinankirjoittajana

Jos et ole varma kuinka aloittaa portfolion rakentaminen, suosittelen keskittymään yksinkertaisten tekstipohjaisten tarinapelien tekemiseen. Pelien pelaaminen ja pelikirjoituksen tutkiminen voi olla hyödyllistä, mutta mielestäni tarinapelien suunnitteleminen ja tekeminen alusta loppuun opettaa sinulle monia asioita, joita sinun on vaikea oppia muulla tavalla.

Paras asia on, että sinun ei tarvitse osata koodata sen tekemiseen! Sovellukset, kuten Twine ja Ink tekevät interaktiivisten tarinoiden luomisesta suhteellisen helppoa, ja molemmat voivat skaalautua pienistä peleistä melko suuriin.

On olemassa paljon enemmän kuin nuo kaksi, mutta ne ovat kaksi, joita itse käytän eniten kokeilla tai koota pieni peli. Löydät paljon oppaita internetistä niiden ja vastaavien ratkaisujen käytöstä.

Tuleminen Loistavaksi Videopelin Tarinankirjoittajaksi

Kun sinulla on kokemusta pelien kirjoittamisesta, mielestäni suurin asia, joka erottaa harrastajakirjoittajat ammattilaiskirjoittajista, on se, kuinka hyvin he voivat kirjoittaa peliä varten. Useimmat kirjoittajat tietävät, että tarinankerronta on asetelmasta ja palkinnosta.

Ja vaikka monet muut resurssit selittävät tarinankerronnan perusteet paremmin kuin minä koskaan voisi, mitä minä sanoisin, on se, että monet kirjoittajat ovat mukavia asetelmien ja ratkaisujen asettamisessa elokuvaan, proosaan ja/tai runouteen, mutta pelaaminen on eri medium. Huiput ja laaksot on tehtävä eri tavalla — erityisesti huomioon ottaen interaktiivisuuden elementin.

Esimerkiksi tunteellinen taistelukohtaus sankarin ja pahiksen välillä, joka vei kaiken heiltä, olisi täydellinen palkinto elokuvassa, jossa katsomme sankarin menettävän rakastamaansa aina uudelleen.

Mutta pelit voivat viedä tämän askeleen pidemmälle: ne antavat pelaajan osallistua suoraan siihen taisteluun. Pelit sen sijaan antavat pelaajalle palkkion polttavan kysymyksensä 'miksi' kysymisestä, pahiksen sylkemisestä kasvoilleen — tai jopa heidän voittamisesta taistelussa omalla ohjaimellaan.

Halusipa tarina haarautua tai ei, hyvä pelin kirjoittaja tietää, milloin pelaajan tulisi olla täysin hallinnut tärkeää hetkeä ja päinvastoin, milloin se hallinta tulisi poistaa — niin että sen puuttuminen tuntuu rajoittavalta.

Yhtäkkiä tunnet itsesi superihmiseksi kuin Master Chief Halo 3:ssa sen jälkeen, kun kaadat ensimmäisen Scarab-kävelijän omilla peukalotikuillasi.

Corvon voimattomuus tulee omaksesi Dishonoredissa, kun joudut katsomaan rakastetun keisarinnan murhahevossa ensin henkilökohtaisessa kohtauksessa, ajaminen sinua jäljittämään hänen tappajansa koko pelin ajan.

Tunne Shepherdin tuska Mass Effectissa, kun sinulle annetaan valinta pelastaa yksi miehistön jäsen tai toinen, tietäen, että päätökselläsi voi olla merkitys ja poistaa heidät lopulta pelisarjasta.

Esimerkkejä on loputtomia.

Yksinkertaisesti sanottuna, hyvä videopelin tarinankirjoittaja tietää, kuinka käyttää mediamuotoa muuttaakseen päähenkilön tunteet pelaajan tunteiksi.

Pelikirjoituksen Metristen Mittauksien Arviointi

Mutta tietysti, pelit ovat myös bisnestä — joten hyvien pelinkirjoittajien on pystyttävä vetoamaan kohdeyleisöön. Hyvä perusta tälle on tutkimus suosituista (ja epäsuosituista) tropeista ja stereotyypeistä genressä, jossa työskentelet, ja kyky pelata niillä ja välttää niitä — tai ehkä jopa kääntää ne päälaelleen.

Mutta kirjoittaminen ei ole immuuni liiketoiminnan tilastolliselle puolelle: tarinoilla on valtava vaikutus pelaajan sitoutumiseen, uudelleenpeluuseen ja kulutukseen, vain muutamia mainitakseni.

On tärkeää asettaa tärkeimmät suorituskykymittarit (KPIt) joidenkin tarinoidesi ympärille, jotta tiedät mitkä kohtaukset ja hahmot ovat suosituimpia, mitä valintoja tehdään eniten, ja mitkä tarinapisteet näkevät suurimmat pelaajajoukot/lisäävät kulutusuptickit ja laskut — erityisesti live-palveluiden ja interaktiivisten kertomusten osalta.

Nämä vastaukset kertovat sinulle, kuinka tehokasta tarinankerrontasi on, ei pelkästään viihteenä, vaan myös myyntityökaluna. Se kertoo myös, millaisia valintoja ja tropeja yleisösi odottaa peliltä.

Mikä on vielä tärkeämpää, on oppia, kuinka reagoit tähän tietoon: lisäätkö suositumpia valintoja jatkossa? Pitkitätkö vuorovaikutuksia fanien suosikkirakkausintressillä? Pitäisikö sinun yrittää tehdä muita valintojasi houkuttelevammiksi, kuten tietosi ymmärtää? Milloin kokeilla uusia asioita?

Vaikka oletusvastauksena on yrittää saada terve määrän innovaatiota ja 'fanipalvelua', näiden kysymysten vastaukset riippuvat ilmeisesti tiedoista ja siitä, minkälaiseen projektiin kirjoitat.

Silti, ne ovat liiketoimintaan suuntautuneita kysymyksiä, jotka sinun täytyy tottua sisällyttämään työhösi pelin kirjoittajana.

Kuinka Pelikirjoittajat Työskentelevät Tiimissä

Pelien luonne tarkoittaa myös, että työskentelet melkein varmasti muiden kanssa — joskus muiden kirjoittajien kanssa. Kuten jokainen kirjoittaja tietää, tämä voi olla vaikeaa, mutta kuten myös työskenteleminen muiden luovien ihmisten kanssa.

Suurin oppitunti, jonka olen oppinut täällä, on tarina näkemyksesi ja pelin päästämisessä irti, ja sen näkeminen tiimin visiona. Yhteishanke. Puhuimme aiemmin ammattikirjoittajan ominaisuuksista, ja mielestäni tämä on yksi niistä.

Yhteiskirjoittamisen osalta mitä tämä yleensä tarkoittaa minulle on vuoden viettäminen juonen, hahmokaarten ja äänenkuljetuksen määrittelemiseen, johon koko projektiryhmä on samaa mieltä — tämä on keskustelu, johon kaikkien on osallistuttava. Pelikertomuksia ei koskaan ole pelkästään kirjoittajan kirjoittamia: tarinasi kerrotaan ympäristöjen, musiikin ja pelimekaniikan kautta.

Jos synkän fantasiakertomuksesi päättyy sateenkaaren päähän, pääsävelisessä musiikissasi ja päämekaanikkosi on halijärjestelmä, silloin joko kehität todella luovaa kauhupeliä tai kukaan ei ole samalla sivulla.

Näiden asioiden sopimisen jälkeen kirjoittajatiimi yleensä sitten jakaa kirjoituksen, jotta kaikki kirjoittavat mitä he parhaiten osaavat. Tiimeissä usein yksi henkilö on parempi sivutehtävissä ja toinen on parempi romanssikohtauksissa, joten on järkevää pelata vahvuuksiaan.

On kuitenkin tärkeää, että kaikki lukevat kaiken (tai niin paljon kuin mahdollista) — kirjoittajina, yhteiskirjoittajat ovat parhaita etsimään toistensa kirjoitusvirheitä ja juoniaukkoja, ja voivat tarjota taitavia ratkaisuja niihin. Tietysti, oppia tekemään tämä kohteliaasti on avaintaito.

On kuitenkin vielä tärkeää, että kirjoittajat osallistuvat tarkasti muiden osastojen tuotantoprosessiin, kun omaisuuksia luodaan, toteutetaan ja iteratiivisesti päivitetään. Kaikkien on säilytettävä jaettu visio ja ymmärrettävä, miten peli on muotoutumassa — ansaitessaan saman kritiikille ja kommentoinnille.

Ainoa ero työskennellessä osastojen kanssa, jotka eivät ole omiasi, on lisääntynyt kunnioitus. Sinun on tunnustettava, että heidän asiantuntemuksensa ei ole sinun, ja luota kun taiteilija kertoo sinulle, he eivät voi vain 'antaa sille hahmomallille juoksuanimaatiota' tai ohjelmoija selittää, että narraatiivivetoinen moninpelijärjestelmä ei voi 'pultata' yksinpelisi naksauta-ja–klikkaa -peliisi.

Mutta se ei tarkoita, ettet voi korostaa ongelmia: jos juokseva hahmo ja narraatiivivetoinen moninpeli on olennainen osa peliä, kuten sen ymmärsit, silloin sinun on sanottava jotain ja päästävä ratkaisuun yhdessä tiiminä.

Näillä sanoilla, kirjoittajina, minun mielestäni meillä on ylimääräinen vastuu olla harkitseva — esimerkiksi, on paljon helpompaa kirjoittaa yksi tai kaksi kohtausta uusiksi sulkeakseen ulos hahmon puoli-tehtävän kuvattamattomassa, 'täysin-proseduraalinen-kerronnasta -syistä' helvetissä kuin on yrittää luoda omaisuudet ja koodi tuodaksesi se elämäniin. Kirjoittaminen usein määrittää muiden osastojen työmäärän; sinun täytyy ottaa se huomioon.

Käytännössä kaikki tiivistyy runsaaseen 'luovaan synkronointiin' kokouksiin, paljon dokumentointia ja paljon tilaa brainstormaamiseen. Kaikkien on pysyttävä ajan tasalla tuotannon nykytilasta, mikä on muuttunut ja mitä kunkin osaston tämänhetkinen loppu tavoite näyttää nyt. Kaikkien ajatusten on myös muokattava tarinaa ja koko peliään kohti sen parasta versiota itsestään, mieluummin kuin sinun versio.

Pohjimmiltaan se on paljon puhumista, kun työskentelet.

Vanha kirjoitusperiaate 'tapa lemmikkisi' tiivistää mielestäni yhteistyöprosessin: sinun on kompromisoitava rakastamistasi ajatuksista, jos ne pilkaavat kokonaisvisiota — mutta myös tiedä, milloin idea on arvokas sen puolesta taistella.

Joten, ne ovat perusteet siitä, miten tämä työ tehdään.

Videopelin Tarinankirjoittajan Työn Luonne

Jos mietit, muuttuuko perusasiat riippuen siitä, minkä tyyppistä peliä työstät (ja toivon että mietit), vastaus on... tavallaan. Perusasiat pelin narratiivin rakentamisesta eivät muutu, mutta yksityiskohdat kyllä.

Esimerkiksi tonaalisuus ja syvyys 300-tunnissa, yksinpelissä AAA-konsolin cRPG on kokonaan toiseen maailmaan verrattuna hyötypohjaisen mobiilipohjaiseen deittailusimulaattoriin. Ne vaativat erilaisia kirjoitustyylejä, hahmoja, tarinoita — ja tietysti mekaniikoita ja narratiivista painoarvoa, jota voit liittää niihin, eroavat huomattavasti toisiaan.

Se ei tarkoita, ettei yksi genre ja tyyli kokenut pelin kirjoittaja voi tehdä toista — siirryin äskettäin PC:stä ja konsolista mobiiliin — se on ainoastaan kyse oppimisesta eri troopit, eri äänenkuljetukset ja eri mittarit. Kuten kaikessa elämässä, jos olet halukas oppimaan, voit mennä minne tahansa!

Pelikirjoitus Ai-aikakaudella

Puhuen oppimisesta, AI on kuuma aihe pelikirjoitustilassa juuri nyt. Lyhyt vastaus on, että työpaikkasi ei ole vaarassa, mutta se on muuttumassa.

On totta, että jotkut yritykset käyttävät AI:ta korvaamaan peruskirjoitustehtäviä ja jopa joitakin perinteisiä pelinkirjoituselementtejä. Tulokset ovat satunnaisia — kysy ChatGPT, että kirjoita pari kohtausta nähdäksesi mitä tarkoitan — mutta vaikka ne olisivatkin suuria, vaikuttuvat työmme samanlaiseksi.

Narratiivisuunnittelu ja pelikirjoittaminen tarvitsevat aina ihmisen kosketuksen, niin kauan kuin pelit ja tunteelliset tarinat tarvitsevat ihmisen kosketusta. Videopelin tarinankirjoittajaa tarvitaan varmistamaan, että narratiivi on johdonmukainen ja ei pelkästään pelin alkuperäisnäkemyksen mukainen, vaan että se sulautuu hyvin muun tiimin työhön.

Jos olet koskaan viettänyt aikaa AI:n kanssa, tiedät, että on paljon helpompaa tehdä asiat niin kuin haluat ne, kuin viettää tunteja yrittämällä saada täydellistä sukupolvea ohjelmistosta. Pelikirjoittaminen on enemmän kuin kauniiden sanojen kirjoittamisesta.

Joten kyllä, AI saattaa täyttää muutaman dialogikohtauksen, tai jopa kirjoittaa kokonaisia tarinoita videopeleille.

Mutta mahdollisuudet ovat, että jos AI-työ käytetään raakamuodossa lopullisessa projektissa, joko yritys ei koskaan palkannut pelin tarinankirjoittajaa kyseiseen työhön joka tapauksessa (ja tekee pelisuunnittelija tekee sen), tai ne eivät yksinkertaisesti ole vaivaavilla käsityötarvikeen korkean tarpeeksi laatuisen narratiivin palkata kirjailija.

Kummassakin tapauksessa ne eivät todellakaan todennäköisesti ole töitä, joista sinulle olisi avattu videopelin tarinankirjoittajana — jos edes haluaisit niiden olevankaan. Olet parempi osallistua pelijameihin ja kirjoittaa omia narratiivipelejäsi harjoittelun vuoksi!

Okei. Siistiä. Mutta... enkö sanonut, että pelikirjoittajan työ muuttuu heti äsken?

Juttu on, AI on valtavan voimakas työkalu kirjailijalle. Konseptitaiteen luomisesta melko hyviin ideoihin tai jopa riveihin, AI on loistava kattamaan läpi kirjailijan tukoksen ja auttamaan sinua saamaan ideasi päästä paperille nopeammin kuin koskaan ennen.

Ohjelmoijat puhuvat usein 'kumiankasta', tai jostakin elottomasta esineestä, jolle he voivat selittää ongelmansa ääneen löytääkseen ratkaisuja. AI on kuin kirjoittajille — voimme selittää sille millaisen hahmon tai kohtauksen tarvitsemme, ja se sylkäisee pois jotain puoliksi hyödyllistä parissa sekunnissa.

Voit jopa kysyä siltä pelejä idean kaltaista, jota työstät, tai paikkoja maailmassa, jotka vastaavat sitä, joka mielessäsi on. Se on melko lailla super-hakukone.

Tokikaan, kaikki on melko karkeaa. Sinun on silti tehtävä joitakin töitä tehdäksesi mitä tahansa se tuottaa hyvää laatua ja hyvää sopivuutta projektiisi. Mutta minusta tuntuu, että se antaa sinulle aloituspisteen paljon nopeammin kuin kumiankka.

Jos olin antamassa sinulle mitään neuvoja, on, voit ja sinun pitäisi käyttää AI:ta lyhentääksesi ideointia ja epävirallista kirjoittamisaikaa. Se auttaa sinua viettämään enemmän aikaa kirjoittamiseen, ja vähemmän aikaa tuijottaen loputonta valkoista tyhjyyttä tyhjällä sivulla. (Vaikka toki, se lasketaan myös kirjoittamiseksi. Lupaan.)

Ja Siinä Se On!

Tiivistettynä, siinä on ollut kokemukseni videopelin tarinankirjoittajana olemisesta. Toivottavasti löysit tämän auttavaiseksi. Jos haluat kuulla lisää minulta, voit katsoa verkkosivuni — ja jos asut lähellä Surreytä, pidän johdantokurssin interaktiivisesta kirjoittamisesta tämän vuoden Surrey New Writers Festivalilla! Muuten, pidä silmällä Kwalee ja heidän uranvalintansä. Kuten aina, meillä on jotain siistiä valmisteilla!

Kiinnostunut jakamaan kokemuksesi tai kirjoittamaan meille vierasjulkaisun? Keskustele kanssamme sosiaalisessa mediassamme (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn | Facebook) ja harkitsemme jotakin sinulle! Jos löysit tämän artikkelin auttavaiseksi, jaa se kenelle tahansa, joka saattaisi löytää sen oivaltavaksi tai hyödylliseksikin.

Tietoa kirjoittajasta:

Leon on innokas tarinankertoja, jolla on taipumusta pelikirjoittamiseen ja kerrontaan suunnittelussa, ja yhteensä 4 vuoden kokemus sekä perinteisten että interaktiivisten narratiivien suunnittelusta ja kirjoittamisesta.

Aiheeseen liittyvät artikkelit

Jaa tämä artikkeli: