Yli 13 vuoden ajan hittejä mobiilipelejä kehittäessäni olen oppinut monia arvokkaita suunnitteluvinkkejä. Haluaisin jakaa nämä mobiilipelin suunnitteluvinkit, jotka auttavat sinua tekemään pelistäsi hauskemman, tyydyttävämmän ja saavat pelaajat palaamaan pidemmäksi aikaa.
Nämä ovat strategioita, joita olemme käyttäneet Kwaleessa hitteihin kuten Draw it, Airport Security ja Teacher Simulator - kaikki kolme ovat ylittäneet 100 miljoonan latauksen rajan.
Jos olet mobiilipelikehittäjä tai kiinnostunut siitä, miten näitä pelejä luodaan huolellisesti, lue eteenpäin. Kerron, kuinka voit luoda tyydyttävän pelikokemuksen, lähettää pelaajat emotionaaliselle matkalle ja valita oikean taidetyylin pelillesi.
Koukku, Hallinta Ja Skaalaus -Malli
Mobiilimarkkinat ovat muuttuneet. Hyper Casual -aikakaudella riitti, että toimitimme prototyypin visuaalisesti huomionherättävällä tavalla, joka vangitsi pelaajan lyhyeksi ajaksi. Tämä riitti. Nykyään suurin osa kehittäjistä ja julkaisijoista metsästää Hybrid Casual ja Casual -markkinoita. Tämä tarkoittaa, että pelkkä koukku ei riitä. Tarvitset lihaisan, tyydyttävän kokemuksen, jossa on paljon enemmän pidätystä ja sisältöä.
Siksi käytän "koukku, hallinta ja skaalaus" -mallia. Näihin kolmeen osaan jaettuna sinun pitäisi:
Koukku - Mieti, mikä saa pelaajan huomaamaan pelin? Pyrimme edelleen alhaiseen asennushintaan, joten pyrimme pitämään UA-kustannukset sellaisina, että ne perustelevat panostuksen ja skaalaamisen.
Hallinta - Mikä pitää pelaajat investoituneina? Tavoittelet pelien luomista, jotka saavat pelaajat tuntemaan, että heidän aikainvestointinsa on palkitseva ja että jatkamalla pelaamista pelikokemus paranee.
Skaalaus - Haluat pelaajien palaavan viikoiksi, kuukausiksi ja vuosiksi. Joten sinun on mietittävä, mitä meta ja variaatiot voit sisällyttää peliin oikeuttaaksesi sitoutumisen viikkojen sijasta kuukausissa mitattuna.
Annan esimerkin yhdestä projektistani, joka hyödyntää näitä mobiilipelin suunnitteluvinkkejä:
Draw it on vauhdilla etenevä piirtopeli, jossa pelaaja kilpailee muita vastaan piirtämällä kahdesta vaihtoehdosta toisen. Kilpailet aikaa vastaan yrittäen saada piirroksesi tunnistetuksi pelin - tekoälyn avulla jo ennen kuin tekoäly oli kaikkialla.
Tämä yksinkertainen konsepti sopi hyvin koukuksi. Pohdimme tarkkaan ensimmäisiä 5 sekuntia mainoksissamme, selvitimme, mikä hämmästytti katsojan ja kuinka nopeasti he pystyivät ymmärtämään konseptin. Pelin käyttöliittymä ja sen yksinkertainen hierarkia kertovat pelin tarinan. Yksinkertainen, realistinen piirrostyyli osoitti, että se oli kaikkien saatavilla. Koukku oli myös pelin etu "arvatessaan" piirroksesi - tämä tapahtui ennen ChatGPT:tä ja tuntui taikuudelta. Aina kun se meni pieleen, tuntuupa piirroksesi oikeutetusti siltä, että se näyttää annetulta vihjeeltä, joten yrität vielä enemmän.
Pidä tulee pelin pictionary-tyylisestä pelattavuudesta. Se kannustaa pelaamaan uudestaan ja kehittämään taitoja. Yrität myös oppia, mikä saa pelin arvaamaan piirroksesi oikein, joten käytät aikaa ymmärtääksesi arvaajan ja yrittäessäsi päästä nopeasti siihen pisteeseen.
Skaalaus toimi hyvin kilpailevassa 4 pelaajan PVP-pelissä. Voit edetä yksin ominaisuksilla kuten skinit ja sanapaketit, mutta tavoittelet aina huipulle pääsyä missä tahansa pelissä ja nouset tulostaulukkoon.
Hyödynnä Fyysisyyttä Ja Palautetta Pelisuunnittelussasi
Yksi suosikkivinkkini mobiilipelin suunnittelussa on hyödyntää fyysisyyttä. On monia syvästi tyydyttäviä mekaniikkoja, jotka houkuttelevat pelaajia. Esimerkiksi, olemme nauttineet johtojen selvittämisestä ja nesteen kaatamisesta, mikä voi olla ihanan dynaamista. Katso se mobiilipeleissämme kuten Perfect Coffee 3D tai Drink Mixer 3D.
Monet pelisuunnittelijat tekevät kuitenkin jotain uskomattoman epätyydyttävää - he irrottavat pelaajan toimet pelin reaktiosta. Toimenpiteeseesi tulisi liittyä välitön palaute. Liian usein peleissä vapautan sormeni suorittaakseni toiminnon, ja animaatio hiipuu pois ruudulta, tai on olemassa mielivaltainen tauko, joka irrottaa työn tekemiseni ruudulla tapahtuvasta toiminnasta.
Ajattele pelaajan syötettä kuin pientä räjähdystä. Pitäisi syntyä välitön seuraus pelissä. Toimenpiteesi ei saa tuntua siltä, että se laukaisee räikeän vuorovaikutuksen, jossa olet lähettänyt käskyn peliin, joka saapuu muutaman sekunnin kuluttua. Sen sijaan ajattele hienovaraista positiivista palautetta, jonka saat pelatessasi peliä ja kun pyyhkäisysi tai napautuksesi murskaa lohkot - tässä fyysisyys ja palaute toimivat käsi kädessä niin hyvin.
Hallitse Emotionaalinen Käyttäjätarina
Sovelluskaupoissa on paljon pelejä ja moni näistä on hyviä pelejä. On muutama loistava peli. Monet sanovat, että hiottujen ja houkuttelevien pelimekaniikkojen rakentaminen on tärkein tekijä. Uskon kuitenkin, että pelit tulevat upeiksi, kun rakennat emotionaalisen matkan pelaajan kanssa.
Tämä on esimerkki siitä, miten pelaajan emotionaalinen tila voi muuttua pelin tason aikana:
- He aloittavat päättäväisinä
- Pelin haaste saa heidät ajattelemaan
- Kun he ratkaisevat haasteen, he kokevat eureka-hetken
- Sitten he tuntevat onnellisuutta
- Siirtyessään seuraavaan haasteeseen he palaavat ajatteluun
- Kun haaste on ratkaistu, he kokevat jälleen eurekan ja onnellisuuden
- Tämä vuorottelee, kun he saavat momentum ja näkevät tason lopun lähestyvän
- Lopussa on voimakas dopamiinipurkaus, kun he onnistuvat
Pelaajien liikkuminen näiden emotionaalisten vaiheiden läpi on kriittistä tyydyttävän pelin tekemisessä. Sinun on muovattava etenemisen visuaalinen kieli ja oltava varma siitä, että pelaajat todella ymmärtävät asiat, jotka mielestäsi ovat tyydyttäviä pelin suhteen.
Esimerkiksi et halua pelaajien tuntevan hyvää pelkästään siksi, että he räjäyttivät lohkoja. Haluat heidän tuntevan olonsa hyväksi, koska he tekivät päätöksen, joka vie heidät kohti tavoitettaan. Heillä oli valintoja ja vaihtoehtoja, mutta tekemänsä päätös oli oikea ja heidät palkitaan tuloksena.
Joten kun lohkot räjähtävät ja niiden poistumisesta syntyy ikoneita, jotka vievät pelaajan kohti tavoitetta, yhdistät heidän toimensa edistymiseen ja ohjaat heidän huomionsa ajoittain kohti tavoitetta.
Käy läpi tason joka ruutu - kun saavutat jotain, mikä tuntuu hyvältä, yritä ymmärtää miksi. Tämä auttaa sinua tekemään paljon positiivisia päätöksiä pelissäsi. Koko paketti tuntuu ajan arvoiselta, halukkuuden katsella palkintomainoksia ja käyttää rahaa IAP:eihin. Ihmiset haluavat käyttää rahaa huolella valmistettuun peliin, joka vie heidät emotionaalisesti johdonmukaiselle matkalle.
Tyydyttävän Tason Lopetuksen Tärkeys
Kaikki kova työsi luoda loistava pelisuunnittelu voidaan vahingoittaa vakavasti huonolla tai halvalla lähestymistavalla lopun pelimekanismiin. Tämä on keskeinen ongelma-alue, joka voi muuttaa pelisi "vielä yksi yritys" -tilasta "ei, olen hyvä" -kulumiseen.
Tyypillinen lähestymistapa saattaa olla käyttöliittymä, joka selittää voittosi, ja sitten päällekkäisyys pätkäisee tason saavutuksiasi numeroina - se selittää mitä tapahtui.
Älä kuitenkaan mieti loppuvaihetta tästä näkökulmasta. Sen sijaan katso käyttäjän emotionaalista matkaa pelin läpi ja miten voimme täydentää sitä pelisuunnittelun avulla.
Pidä pelaajat tietoisena siitä, kuinka lähellä maaliviivaa he ovat. Se tuntuu pieneltä, mutta tunne siitä, että olet lähes saavuttanut tason lopun, on paljon parempi kuin se, että yllätään, että se on ohi.
On vaikea innostua pelistä, jos joudut paahtamaan eikä koskaan tiedä koska se kertoo satunnaisesti sen olevan valmis. Pelin aikana sekaannus ja aliarviointi ovat vihollisia. Nykyään standardit ovat korkeat, joten et voi jättää pelaajia miettimään, miksi he pelaavat ja onko se ajan käyttämisen arvoista.
Lopun hetken pitää rakentua crescendoon ja saavutuksen tunteeseen eikä olla äkkinäistä. Tason loppu ei ole vain muodollisuus. Ajattele sitä eepoksena huipentumana heidän matkansa lopussa saadaksesi heidät tuntemaan olonsa hyväksi.
Käyttöliittymän poistaminen tai korvaaminen lopussa antaa pelaajille tietää, että he voivat ottaa sormensa pois ruudulta, nauttia juhlinnasta ja tietää, että he ovat siirtyneet toiseen virtauksen vaiheeseen.
Harkitse hyvin sijoitettuja fanfaareja, mutta älä häiritse liikaa. Tarvitset palkintovirran, joka tyydyttää ponnistelun, joka vei pelaajan sinne. Oikein tehtynä, se voi auttaa ohjaamaan tasoa offboardauksen tyydyttävyyteen. Aivan kuten mistä tahansa elokuvasta, kirjasta tai muusta viihteestä, et halua kertoa heille, miten tuntea, haluat saada heidät tuntemaan sen.
Sinun on sitten autettava pelaajia tekemään erittäin tärkeä päätös - lähteä tai pelata uudestaan. Poistuminen tai pidätys. Harkitse, mikä motivoi pelaajia jatkamaan. Arvosta heidän aikaansa. Käytä visuaaleja edustaaksesi paremmin antamiasi palkintoja, esim. käyttäen jalokivi- ja kolikkoikoneita tekstin sijasta näyttääksesi, että ne ovat arvokkaita.
Käytä aina merkityksellisiä kutsuja e.g. "Lunasta" "Jatka" sijasta - osoittaaksesi, että he ansaitsevat palkintoja, eivät vain funktionaalisesti etene seuraavalle näytölle. Haluat heidän tuntevan FOMO:n positiivisella tavalla.
Mobiilipelin Suunnitteluvinkit Taiteen Laadulle
Viimeinen vinkkini liittyy taiteen laatuun ja kriittiseen kysymykseen - kuinka paljon sillä on merkitystä?
Arvon kasvu, jolla maksimoit taiteen laatua. Visuaalisesti johdonmukaisessa ja tyydyttävässä tyylissä on aina uskomatonta arvoa, joten pyri luomaan peli, joka näyttää siltä, että se on visuaalisesti hyvin suunniteltu ja mietitty. Paras tapa tehdä tämä on oikeasti miettiä ja suunnitella se. Riippumatta siitä, huomaavatko pelaajat sen vai eivät, se lisää paljon arvokkuuden tunnetta.
Siitä huolimatta voi olla väheneviä tuottoja riippuen yleisön odotuksista ja mausta. Katso kilpailijoitasi ja kysy itseltäsi, voitko realistisesti kilpailla kyseisessä tilassa parhaiden pelien kanssa?
Riippumatta siitä, mitä valitset, olen suuri kannattaja investoimalla hyvän laadun käyttöliittymäanimaatioihin. Nykypäivän Hybrid Casual -pelit kilpailevat Casual-pelien kanssa, ja tämä auttaa sinua kilpailemaan samassa tilassa. Voit silti käyttää varastopaketteja pelissäsi, mutta työskentele tehdäksesi käyttöliittymää esityksestä johdonmukaisena ja kiillotetuna.
Jos haluat lukea lisää neuvoistani mobiilipelikehittäjille, tutustu blogiini kuinka menestyä mobiilipelien tekemisessä. Jos rakastat hauskojen pelien tekemistä yhtä paljon kuin me, saatat haluta julkaista kanssamme tai liittyä tiimiimme.








