Sisäpiirin menestykset: Perfect Coffee 3D

tekijä Simon Platt

Sisäpiirin menestykset on paikka, jossa hypercasual-asiantuntijamme tekevät perusteellisen tutkimuksen Kwaleen huippusuosituille menestyksille, eritellen pelin tuotantoa julkaisun jälkeen – kehityksestä markkinointiin. Opi ilmaiseksi, miksi pelimme ovat niin menestyksekkäitä!

Oletko koskaan pelannut hypersimiä? Se on yksi niistä peleistä, joissa voi kokea taktiilisia kokemuksia ja tehdä mitä haluaa käytettävissä olevien työkalujen avulla. Kaksi esimerkkiä olisivat Bake It ja Makeover Studio 3D, jotka yhdessä ovat ladattuja yli 84 miljoonaa kertaa maailmanlaajuisesti. Näitä pelejä rakastetaan niiden ASMR-elementtien vuoksi, mutta ennen kaikkea ne tarjoavat pelaajille turvallisen tilan kokeilla ilman pelkoa katastrofaalisesta epäonnistumisesta.

Luovuus oli hypersimiemme ytimessä. Ja Perfect Coffee 3D:n myötä astuimme askelen pidemmälle, löytäen tasapainon opastamisen ja pelaajien kokeiluvapauden välillä. Tämä artikkeli kertoo siitä, miten Perfect Coffee 3D syntyi, miten se vietiin ideasta todellisuuteen ja mitä vaadittiin päästäksemme maaliin.

Idean Rakentaminen

Perfect Coffee -pelin perusidea syntyi luovasta aivoriihestä suurien sosiaalisen median trendien aiheista. Keskustelu sivusi aihetta 'kahvikohtausten' viehätys, miksi tietyt kahvilamiljööt tuntuvat houkuttelevilta ja miksi tietyt kahvipelejä ovat niin onnistuneita.

'Ne näyttivät kaikki hyvin hypercasualilta', pelisuunnittelija Chris sanoi tiimin tutkimista kahvinvalmistuspeleistä. 'Joten ajattelimme, että olisi todella hienoa tehdä sellainen, joka näyttää kauniilta ja saa sinut tuntemaan olosi baristaksi.' Nestemäisten aineiden käyttö innoitti tiimiä suoraan. He hahmottelivat mekaniikkoja ja systeemejä, jotka:

  • sallivat pelaajan sekoittaa erilaisia nesteitä,
  • antoivat tarkan tunteen taktiilisuudesta nesteiden sekoittamisessa.

Pelin esituotannon pitch oli menestys, ja oli aika tiimin asettaa mekaniikkojen ja esityksen yksityiskohdat meidän suunnittelupäällikön kanssa.

Suunnittelu Pelaajille

Ainesosajärjestelmän avulla pelaajat voivat luoda minkä tahansa kahvijuoman käytettävissä olevilla ainesosilla. Kun asiakkaiden tilaukset tulevat sisään, pelaajat voivat seurata reseptiä tai pilata juoman väärillä ainesosilla. Ajatus pelaajien rankaisemisesta juomien pilaamisesta (tahallisesti tai ei) on epätyypillistä hypersimille, joten suunnittelijat välttivät sitä.

Tämä antoi pelaajille vapauden nauttia leikkisistä juomasekoituksista. Ainesosajärjestelmällä pelaajat viettivät jopa 12 minuuttia keskimäärin jokaisessa sessiossa. He viettivät suurimman osan tuosta ajasta mikro-interaktioissa; kaataen 'oikean' suhteen, sekoittaen ainesosia ja ripotellen toppingseja antaakseen juomilleen hieman visuaalista säihkettä.

Vaikka tiimi näki Perfect Coffee 3D:n hypercasual-pelinä, he toivat kaksi hybrid-casual-vaikutteista metapeliominaisuutta vahvistamaan tyydyttävää kahvinvalmistuskokemusta.

  • Useimmat ainesosat kuten boba ja mansikat olisivat avattavia, joita pelaajat voisivat käyttää tulevia asiakkaita varten.
  • Pelaajat voivat ostaa sisustusta ja laajentaa kahvilaansa palkinnoilla, jotka ansaitaan valmistamalla kahvitilaukset oikein.

Päätös kääntää ainesosat avattaviksi oli järkevä, koska tiimi halusi pelaajien tuntevan saavansa palkinnon laajentaessaan 'työkalupakkiaan'.

Kahvilan laajentaminen on mielenkiintoinen ominaisuus. Sen lisäksi, että se on erittäin pyydetty, se myös täydensi pelaajan kahvinvalmistuskokemusta. Bea, yksi pelisuunnittelijoista, perusteli sitä sillä, että pelaajat nauttivat aidosti ajan viettämisestä 'taitojensa hiomisessa.' 'Ihmiset pelasivat sitä kuin hybridipeliä,' hän sanoi. 'Joten lisäsimme metapelin kuten usein löytyy hybrid-casual-genrestä rakentamaan pelaajan kahvilaa. Tämä todella antoi pelaajille saavutus-, omistajuus- ja etenemistunteen, joka on tarpeen pitkäaikaisille hybrid-casual-peleille.'

Lämpötiloita ja sekoituksia simuloivan teknologian saaminen oli olennaista näiden peruskonseptien toteuttamiseksi. Tämä on ollut kaikkien mielessä siitä lähtien, kun pelin konsepti läpäisi ensimmäisen pitchin.

Prototyyppitiimi tiesi jo olemassa olevista ratkaisuista nesteiden simulointiin. Kuitenkin, he käyttivät tilaisuutta kokeilla 2D-nestefysiikkaa varmistaakseen, miten pitkälle he pystyivät viemään sen peleissämme. Tämä tarkoitti runsaasti aikaa T&K:ssa saadakseen nestemekaniikat oikein. Positiivisena kehitystiimeillä oli intuitiivinen plug-and-play-ratkaisu tuleviin Kwalee-peleihin, jotka käyttävät fluidisimejä.

Teknisten Haasteiden Ratkaiseminen

Nestetekniikan toteuttaminen oli melko vaikeaa. Koska peli on mobiilipeli, prototyyppitiimi tiesi, että mobiililaitteiden tekniikat saattavat olla rajallisia prosessointiteholtaan, jotta nestesimit pyörisivät sujuvasti. Joten pelin itsensä pyörittäminen olisi hankalaa. Suuri osa tekniikan kehityksestä oli voimakasta alkueksperimentointia; peruskollisiokompleksien läpivientiä ja värien koordinointia.

Mikä tarkalleen on ongelma, jos annamme pelin pyöriä tavanomaisilla mobiililaitteilla joka tapauksessa? Andrew, prototyyppiohjelmoija, tarjosi kontekstia asiasta. 'Oletusarvoisesti, neste-simit pyörisivät prosessorilla, mikä tekisi piirto-komentoja laitteen kaikille pikseleille yksitellen,' hän sanoi. 'Se ei ole hyvä. Kun niin tapahtuu, koko systeemi mobiililaite hidastuu ja aiheuttaa suorituskykyongelmia kokonaisuutena. Tämän vuoksi GPU:t on rakennettu käsittelemään tämä. Joten oli melko paljon haastetta saada simulaatiot pyörimään GPU:lla, jotta prosessointikuorma saataisiin pois prosessorilta. Mutta saimme sen lopulta toimimaan.'

Suunnittelun puolella, pelin pelimäisyyden päättäminen oli suurin haaste. Vaikka konsepti oli vapaamuotoinen alussa, tarvittiin leikkauspiste, jotta pelillä olisi tietynlainen suunta yleisölle. Nestemekaniikkojen saaminen oikein oli olennaista tässä prosessissa.

Teknologian kehittämisen jälkeen suunnittelutiimi työskenteli pelaajille sopivan tasapainon saavuttamiseksi käyttäen teknologian rajoituksia rajana. He varmistivat, että kaikki nesteet ja ainesosat reagoisivat tyydyttävällä tavalla toisiinsa riippumatta siitä, missä järjestyksessä tai kuinka paljon pelaaja käytti niitä.

Oppien Kehittäminen Ja Menestyksen Juhliminen

Kehityksen puolella suurin menestys oli epäilemättä nestetekniikka itse. Suunnittelutiimeillä oli vapaus käyttää sitä kaikissa projekteissa, jotka sisälsivät fluidisimejä. Tämä ei kuitenkaan tule ilman tiettyjä rajoituksia. Andrew selitti, 'Se on todellakin rajoitettu siihen, kuinka paljon se pystyy kantamaan. Mitä enemmän kerroksia lisäämme tekniikkaan, sitä kömpelömmäksi se muuttuu. Sen voi olla vaikeaa muokata ja ylläpitää eri projekteja varten. Mutta ylitetään se silta tarvittaessa.'

Kaiken kaikkiaan pelin julkaisu ja sen menestys yllätti meidät suuresti. Pelaajien tarkka huolenpito yksinkertaisen kahvikupillisen valmistuksessa. Luovat tavat, joilla ihmiset nimeävät kahvilansa. Se antaa meille mahdollisuuden kehitellä uusia suunnitelmia, jotka tarjoavat tyydyttäviä, eheitä kokemuksia, joita ihmiset kaipaavat pelaamisessa.

Pelin menestys on ollut kiihkeä. Julkaisusta lähtien Perfect Coffee 3D:llä on ollut yli miljoona latausta kuukausittain, lähestyen yhteensä noin 7 miljoonaa latausta tänä vuonna.

Jos haluat tehdä tyydyttävän pelin kaikenikäisille, saattavat hypersimit olla paras vaihtoehto. Jos olet kehittämässä sellaista, rakenna ideasi kokeneen pelijulkaisijan palautteella kuten meidän. Rekisteröinti meidän Kwalee Publishing Portaliin vie vain yhtä kauan kuin herkullisen kahvikupin valmistaminen!

Palkittu mobiilipelijulkaisija, tiedämme mitä vaatii, jotta mobiilipelistänäisi kolme tähtiä listojen kärkeen. Markkinakoe pelisi meidän virallisella Publishing Portalilla.Twitter | Instagram | LinkedIn | YouTube.

Tietoa kirjoittajasta:

Simon on ollut keskeinen henkilö rakentamassa Kwalee9:n brändiä Hyper Casual- ja Hybrid Casual -peliyrityksenä, johtaen kaikkia sisäisiä mobiilipelikehitystoimiamme Leamington Studion johtajana.

Aiheeseen liittyvät artikkelit

Jaa tämä artikkeli: