Inside the Success on paikka, jossa hypercasual-asiantuntijamme syventyvät Kwaleen suosittuihin menestyksiin, käyden läpi pelin tuotannon julkaisun jälkeen kehityksestä markkinointiin. Opi, kuinka pelimme ovat niin menestyneitä ilmaiseksi!
Oletko koskaan pelannut hypersim-peliä? Se on yksi niistä peleistä, joissa on kosketeltavia kokemuksia ja joissa voit tehdä mitä haluat käytettävissä olevilla työkaluilla. Kaksi esimerkkiä ovat Bake It ja Makeover Studio 3D, joilla on yhdessä yli 84 miljoonaa latausta maailmanlaajuisesti. Tällaisia pelejä rakastetaan niiden ASMR-elementtien vuoksi, mutta tärkeämpää on, että ne tarjoavat pelaajille turvallisen tilan kokeilla epäonnistumatta katastrofaalisesti.
Luovuus oli hypersimiemme keskipisteessä. Ja Perfect Coffee 3D -pelissä veimme sen vielä pidemmälle, löytäen tasapainon kädestä piteleminen ja pelaajien kokeilun vapaus interaktiivisessa työkalupakissa. Tämä artikkeli kertoo, miten Perfect Coffee 3D syntyi, miten veimme sen ideasta todellisuuteen ja mitä tarvittiin maaliin pääsemiseksi.
Idean Rakentaminen
Perfect Coffeen ydinidea syntyi luovassa aivoriihessä suurten sosiaalisen median trendien ympärillä. Keskustelu päätyi 'kahvikohtauksiin', miksi tietty kahvilan estetiikka tuntuu houkuttelevalta ja miksi tietyt kahviaiheiset pelit ovat niin menestyneitä.
'Ne kaikki näyttivät erittäin hypercasualeilta', pelisuunnittelija Chris sanoi tiimin tutkimista kahvinkeittopelistä. 'Ajattelimme, että olisi todella siistiä tehdä sellainen, joka näyttää kauniilta ja saa sinut tuntemaan itsesi baristaksi.' Ajatus nesteiden kanssa työskentelystä innosti tiimiä suoraan. He luonnostelivat mekaniikkoja ja järjestelmiä, jotka:
- antoivat pelaajan sekoittaa erilaisia nesteitä,
- tarjosivat tarkkaa kosketuksen tunnetta nesteiden sekoittamisessa.
Pelin esituotantokonsepti oli menestys, ja tiimin oli aika määritellä mekaniikan ja esityksen yksityiskohdat pääsuunnittelijamme kanssa.
Suunnittelu Pelaajia Varten
Ainesosajärjestelmällä pelaajat voivat luoda minkä tahansa kahvijuoman käytettävissä olevilla ainesosilla. Kun asiakas tilaukset tulevat sisään, pelaajat voivat valita, seuraavatko he reseptiä vai pilaavat juoman väärillä ainesosilla. Ajatus pelaajan rankaisemisesta juomien pilaamisesta (tahallisesti tai ei) on epätyypillistä hypersimille, joten suunnittelijat välttivät sitä.
Tämä antoi pelaajille vapauden nauttia leikkisästä juomien sekoittamisesta. Ainesosajärjestelmällä pelaajat viettivät keskimäärin 12 minuuttia kussakin istunnossa. He viettivät suurimman osan ajasta mikrovuorovaikutuksissa; kaatamalla 'oikeaa' suhdetta, sekoittamalla ainesosia ja ripottelemalla täytettä antamaan juomilleen hieman visuaalista eleganssia.
Vaikka tiimi näki Perfect Coffee 3D:n hypercasual-pelinä, he sisällyttivät kaksi hybridicasual-vaikutteista metabam-oiluisuutta vahvistamaan tyydyttävää kahvinkeittoelämystä.
- Useimmat ainesosat, kuten boba ja mansikat, olisivat avattavia, joita pelaajat voisivat käyttää tulevissa asiakastilauksissa.
- Pelaajat voivat ostaa sisustusta ja laajentaa kahvilaansa palkintoihin, joita saa oikeiden kahvitilauksien toimittamisesta.
Päätös muuttaa ainesosat avattaviksi oli järkevä, koska tiimi halusi pelaajien tuntevan itsensä palkituiksi heidän laajentaessaan 'työkalupakkiaan'.
Kahvilan laajentaminen on mielenkiintoinen ominaisuus. Sen lisäksi, että se oli erittäin pyydetty, ominaisuus myös täydensi pelaajan kahvinkeittoelämystä. Bea, yksi pelin suunnittelijoista, perusteli sen sillä, että pelaajat nauttivat aidosti ajasta 'täydentäessään taitoaan.' 'Ihmiset pelasivat sitä kuin hybridipeliä', hän sanoi. 'Joten lisäsimme metabam-oilisuuden rakennettavaksi pelaajan kahvilaa. Tämä todella antoi pelaajille tunteen saavutuksesta, omistuksesta ja etenemisestä, mikä on tarpeen pitkäaikaiseen hybridicasual-peliin.
Lajon simuloivia tekniikoita oli tärkeää esitellä näiden ydinkäsitteiden todeksi saattamiseksi. Tämä oli ollut kaikkien mielessä siitä lähtien, kun pelin konsepti läpäisi ensimmäisen esittelyn.
Prototyypointitiimi tiesi jo olemassa olevista ratkaisusta nesteen simulaatioiden osalta. He ottivat kuitenkin tilaisuuden kokeilla kahden ulottuvuuden nesteen dynamiikkaa nähdäkseen, kuinka pitkälle he voisivat viedä sen meidän peleillemme. Tämä merkitsi huomattavan osan ajastaan viettämistä T&K:ssa saadakseen nestemekaniikat oikein. Positiivisesti kehitystiimien käytössä oli intuitiivinen plug-and-play-ratkaisu tuleville Kwaleen peleille, jotka käyttävät nestesimulaatioita.
Teknisten Haasteiden Ratkaiseminen
Nestetekniikan käyttöönotto oli melko vaikeaa. Koska kyseessä oli mobiilipeli, prototyyppitiimi tiesi, että mobiililaitteiden teknologiat saattavat tarjota rajoitettun prosessointitehon nestesimulaatioiden sujuvaan suorittamiseen. Joten pelin itsensä pyörittäminen olisi haastavaa. Paljon tekniikan kehittämisestä oli voimakasta alkuperäistä kokeilua; tavallisten ja epätavallisten törmäysongelmien ja värikoordinaation hallitsemista.
Mikä tarkalleen ottaen on ongelma, jos annamme pelin pyöriä tavallisilla mobiililaitteilla? Andrew, prototyyppirakentajamme, tarjosi asiayhteyden asiaan. 'Oletuksena, nestesimulaatiot pyörisivät prosessorilla, mikä tekisi piirtokutsuja laitteen kaikille pikseleille yksittäin', hän sanoi. 'Se ei ole hyvä. Kun näin tapahtuu, koko järjestelmä mobiililaite hidastuu ja aiheuttaa suorituskykyongelmia kokonaisuudessaan. Siksi GPU:t on luotu käsittelemään sitä. Oli siis melkoinen haaste saada simulaatiot pyörimään GPU:lla, jotta prosessointikuorma voitaisiin poistaa prosessorilta. Mutta saimme sen lopulta toimimaan.'
Hieman konseptin vapaamuotoisesta aloituksesta huolimatta, pelin pelifoiminen suuntaa olisit ollut haaste. Varmistaakseen, että olivat oli vapaamuotoinen aloitus, rajoituskohta tarvittiin, jotta pelille saataisiin suunta yleisölle. Nestemekaniikkojen saaminen oikein oli välttämätöntä tälle prosessille.
Kun tekniikka oli kehitetty, suunnittelutiimi laski pelaajia varten oikean tasapainon käyttäen tekniikan rajoituksia rajoitteina. He varmistivat, että kaikki nesteet ja ainesosat reagoisivat tyydyttävällä tavalla keskenään riippumatta siitä, missä järjestyksessä tai määrässä pelaaja niitä käytti.
Oppeja Kehittämisen Aikana Ja Menestyksen Juhlistaminen
Suurin menestys kehittämisen puolella oli kiistatta nestetekniikka itsessään. Suunnittelutiimeillä oli vapaus käyttää sitä kaikissa projekteissa, jotka sisälsivät nestesimulaatioita. Vaikka ei ilman tiettyjä varauksia. Andrew selitti: 'Se on tosiaan rajattu siihen, kuinka paljon se voi kantaa. Se tarkoittaa, että mitä enemmän kerroksia lisätään tekniikkaan, sitä enemmän hallitsemattomaksi se käy. Sen voi olla vaikea muokata ja ylläpitää eri projekteissa. Mutta menemme siltä osin siltä silloista myöhemmin.'
Vaikka pelin julkaisu ja menestys yllättivät meidät, huolellinen hoito, jota pelaajat osoittivat tehdessään yksinkertaista kahvikuppia, oli yllättävää. Ja kekseliäät tavat, joilla ihmiset nimeävät kahviloitaan. Se antaa meille mahdollisuuden keksiä uusia suunnitelmia, jotka tuottavat tyydyttäviä, tervehenkisiä kokemuksia, joiden pelaajat etsimässä peleissä.
Pelin menestys on ollut tulinen. Julkaisunsa jälkeen Perfect Coffee 3D:llä oli yli miljoona latausta kuukausittain, lähestyttäessä noin seitsemän miljoonan latauksen kokonaismäärä tänä vuonna.
Jos haluat tehdä tyydyttävän pelin kaikille ikäluokille, hypersimit voivat olla paras vaihtoehto. Jos kehität sellaisen, rakenna ideasi kokeneen pelijulkaisijan palautteen kanssa, vieraile Kwaleen Publishing Portal-portaalin. Rekisteröityminen vie vain yhtä kauan kuin kupin kahvin keittäminen!
Palkittu mobiilipelijulkaisija, tiedämme, mitä tarvitaan, jotta mobiilipelin huipulle. Testaa pelisi virallisessa Publishing Portal-portaalissa. Tarvitse vain muutaman minuutin ja pari pelivideota tai yksinkertaisen pelattavan esittelyversion mobiilipelistänne. Seuraa meitä sosiaalisessa mediassa (Twitterissä | Instagramissa | LinkedInissä | YouTubessa), saadaksesi uusimmat kehitysuutiset pelikehityspelistä.








