eSports-teollisuuden kypsyminen: Loot Box -sääntely ja sen ylittämistä

_Harry Lang on Kwalee:n markkinointipäällikkö. Hän aloitti uransa markkinointiagentuureissa ennen kuin käytti seuraavat seitsemäntoista vuotta online- ja mobiilipelibrändien markkinointiin._Vuonna 2020 hän julkaisi 34Brändit, Muotivillitykset & Hölynpöly35; oppaan nuorille markkinoijille, jotka yrittävät päästä alalle.

Kolme vuotta sitten kirjoitin artikkelin Marketing Weekille, jossa korostin eSports-teollisuuden paradoksaalista luonnetta. Ydin oli, että peliteollisuus kasvoi asteittain koossa ja vaikutuksessa, mutta silti osoitti tietämättömyyttä (ja jossain määrin ylimielisyyttä) toimissaan ja käyttäytymisissään. Loot Box -sääntelystä tuli kuuma aihe tänä aikana. Loot Boxit kiteyttivät tämän huolen. Viime viikolla tässä asiassa tapahtui merkittävä kehitys, kun UKIE ja DCMS julkaisivat 11 uutta 'parhaita käytäntöjä' koskevaa periaatetta maksullisten loot boxien käytöstä videopeleissä, mikä viittaa siihen, että asiat vihdoinkin muuttuvat parempaan suuntaan.

Vanha Ongelma

Loot Boxeja (joille aloittelemattomille käytetään myös nimeä Loot Crates) ovat virtuaaliset aarrearkut, jotka sisältävät epämääräisiä esineitä, joita voidaan käyttää PC- ja konsolipeleissä, usein hahmojen tai aseiden muokkaamiseen ('skinienä'). Ne kehitettiin alun perin vuonna 2007 kiinalaista peliä Zhengtu varten, ja niitä myytiin tuottamaan pelinkehittäjälle tuloja, koska useimmat aasialaiset pelaajat käyttivät internetkahviloita tai latasivat pelin laittomasti.

Vuoden kuluessa Zhengtu Network ilmoitti kuukausituloiksi yli 15 miljoonaa dollaria, mikä johti pelinkehittäjien ja -julkaisijoiden maailmanlaajuiseen suuntaukseen julkaista mikrotransaktioissa hukkuvia ilmaispelejä. Loot box -sääntely ja toteutukset muuttuivat olennaisiksi mekanismien suosion kasvaessa.

Amerikassa ja Euroopassa videopelialaa (omnipotentilla Valve Corporationilla ja sen Team Fortress 2 -pelillä) johti Loot Boxien omaksuminen ja mukauttaminen, ja lukuisia sosiaalipelibrändejä, kuten Zynga (Facebook-pelien Farmville, Zynga Poker ja Words with Friends luoja), tuli markkinoille. Nämä pelit mahdollistivat pelaajille tasojen nopeamman etenemisen pelin sisäisillä ostoksilla.

Peliteollisuus on luonnostaan innovatiivinen, harvoin hitaasti tarttumassa potentiaaliseen voittoon, joten suositut pelit, kuten FIFA, Counter-Strike, Battlefield, Call of Duty ja Overwatch omaksuivat omia versioitaan loot crateista.

Melko pian jokainen teki sen ja rahat alkoivat virrata sisään.

Pimeät Markkinat

'Skinien jälkimarkkinat' kasvoivat vuoden 2016 tienoilla, mukaan lukien luvattomat kolmannen osapuolen kaupankäynti ja kasinomaiset vedonlyöntisivustot. Koska nämä vedonlyöntisivustot eivät olleet säänneltyjä, ne olivat avoinna kaikille, joilla oli Steam-tili. Huolestuttavaa oli, että ne olivat helposti lasten saavutettavissa.

Hallitus vastasi huolestuttavaan 'pimeään markkinaan' keskittymällä loot box -sääntelyyn. Vuonna 2020 Digital, Culture, Media and Sport (DCMS) -osasto ilmoitti tutkivansa loot boxeja yhdessä pelilain tarkistuksen kanssa.

[Vastauksena DCMS:n valiokuntaraporttiin 'Immersive and Addictive Technologies'] -asiassa (https://www.gov.uk/government/news/government-to-launch-call-for-evidence-into-loot-boxes) ministeri Caroline Dineage korosti: "Koronaviruspandemian aikana olemme nähneet enemmän ihmisiä kuin koskaan ennen kääntyvän videopelien pariin," ja siten "hallitus on sitoutunut käsittelemään loot boxeihin liittyviä kysymyksiä vastauksena vakaviin huoliin tästä pelinsisäisestä ostomallista".

Yllättäen, koska tämä oli poliittinen päätös, seuraavat askeleet sisälsivät kutsun todisteille, osallisuuden lisätutkimuksiin, tutkimukseen pelaamisen vaikutuksista ja työpajoihin, joissa oli mukana akateemisten ja esports-alan edustajia.

Saint Helenan saarella elää 190-vuotias jättiläiskilpikonna Jonathan, joka liikkuu nopeammin kuin tämä.Suurin osa tuntemistani ammattihenkilöistä säännellyillä rahapelien ja esports-alalla olivat suuresti pelaajasuojelun puolesta. Täten olisimme voineet säästää DCMS:lta ja sen poliittisilta esimiehiltä jonkin verran aikaa. Vuonna 2020 kirjoitin seuraavan omana tulkintanani hallituksen sääntelyä vaadituista periaatteista:

  1. Säännellään pelinsisäisten loot boxien ja skinien myynti kaikissa esports-peleissä
  2. Ota käyttöön 'ongelmapelaamisen' protokollat säännellyn rahapelipolitiikan mukaisesti
  3. Kouluta esports-pelaajia ongelmapelaamisen riskeistä ja tarjoa tarvittavat resurssit riskien vähentämiseksi
  4. Vaatia skinivetosivustojen lisensointia, jolloin 200+ ei-yhteensopiva offshore-sivustoa estetään tai syytetään

Suurin osa PC- ja konsolipelikkehitysliiketoimista ohjautuu melko ovelien ihmisten toimesta. He ovat tienneet, mihin suuntaan tuuli on puhaltanut jo jonkin aikaa ja ovat säätäneet purjeitaan sen mukaan. Vuodesta 2017 julkaisijat alkoivat karsia loot boxeja peleistä, erityisesti Epic, silloin kun se oli maailman suosituin peli, Fortnite. Vuonna 2019 Blizzard Entertainment poisti oikean rahan loot box -ostot Heroes of the Stormista.

Sääntelyn Tarve

Samaan aikaan kun loot boxejen kannattavuus ja viehätys on ollut kehittäjien ja pelaajien tiedossa jo vuosia, riskit erityisesti nuorten yleisöjen keskuudessa ovat jatkuneet. Jotkut väittävät, oikein mielestäni, että loot boxeihin liittyvänen onnen/voiton osuus muistuttaa pelimekanismia, mikä voi johtaa riippuvuuskäyttäytymiseen nuorten pelaajien keskuudessa tulevaisuudessa.

Lähitarkastelu

DCMS:n Teknisen työryhmän, joka koostui laajasta edustajien spektristä pelialalta, laatimat uudet periaatteet olivat laajojen konsultaatioiden tulos. Hallitusten tahot, alan veteraanit, tutkijat, kuluttajayhdistykset ja vaikuttajaryhmät olivat kaikki mukana, korostaen peliyhteisön yhteistä vastuuta pelaajasuojelun vahvistamisesta ja läpinäkyvyyden parantamisesta loot boxeissa. Konsultaatio johti 11 periaatteen julkaisuun:

  1. Teknologiset valvontatoimet: Estä alle 18-vuotiaita pääsemästä loot boxeihin ilman vanhempien lupaa.
  2. Viestintä: Edistetään näitä hallintatoimia julkisen tietokampanjan tukemalla.
  3. Asiantuntijapaneeli: Perustetaan ikävarmistusta koskeva paneeli jakamaan parhaita käytäntöjä ja välittämään sääntelijöiden kanssa.
  4. Läpinäkyvyys: Ilmoitetaan selkeästi loot boxien läsnäolosta ennen pelin hankintaa.
  5. Todennäköisyyden paljastaminen: Pelaajille ilmoitetaan tietyt esineet saamisen todennäköisyydestä.
  6. Suunnittelu: Loot boxien on edistettävä reilua peliä ja oltava helposti ymmärrettäviä.
  7. Tutkimus: Tukee laadukkaan tutkimuksen kehystä samalla kun turvataan tietosuoja.
  8. IP-suojaus: Estetään luvaton ulkopuolinen loot box -esineiden myynti.
  9. Palautukset: Ota käyttöön helpot palautuspolitiikat luvattomille ostoksille.
  10. Tiedon levitys: Edistetään pelaajasuojeluita vastuullisen pelaamisen tietoja levittämällä.
  11. Yhteistyö: Tehdä yhteistyötä Ison-Britannian hallituksen kanssa näiden periaatteiden tehokkuuden arvioimiseksi vuoden käyttöönoton jälkeen.

Loot box -käytön periaatteiden täytäntöönpano merkitsee teollisuuden tulevan tietoisemmaksi vastuistaan ja valmiimmaksi toimimaan niiden mukaisesti.

Tulevaisuuden Visio

Kyllä, DCMS ja UKIE ovat aktiivisia 11 periaatteellaan ja kyllä, ne periaatteet (kuinka myöhästyneitä ne ovatkaan) ovat hyötyneet merkittävästä teollisuuden konsultoinnista ja siksi ovat perusteellisia. Ongelma on siinä, että luotamme itsesäätely toteutukseen ja voimme tutkia samankaltaista itsesäätelyä alkoholiteollisuudessa nähdäksesi, mitä tulevaisuus voi pitää.

1989 perustettiin osana kampanjaa lisätäkseen tietoisuutta alkoholiongelmista, Portman Group ja sen jäsenet edustavat suurinta osaa Ison-Britannian myydyistä alkoholimerkeistä. Kun he toteuttivat omat käytännesääntönsä vuonna 1996, ne menivät pidemmälle kuin silloisten hallituksen sääntelyn periaatteiden odotukset. Tämä ei ollut vain ryhmän konservatiivista toimintaa - se oli varmistaa, että teollisuus voisi pysyä itsesäätelevänä (ja siten voida toimia ja mainostaa) ilman sääntelytoimenpiteitä. Tästä voimme nähdä, että tiukalla, hyvin toteutetulla itsesääntelyllä voi olla etuja - tiettyyn rajaan asti.

Loot Cratesissa meidän on odotettava ja katsottava, menevätkö 11 periaatetta tarpeeksi pitkälle (ja noudatetaanko niitä tarpeeksi hyvin kaikilla pelinkehittäjillä tarpeeksi markkinoilla) suojellakseen lapsia ja 'riskialttiita' aikuisia kehittämästä ongelmaista pelikäyttäytymistä.

Jos ne eivät tee niin, ainoa varteenotettava vaihtoehto on hallituksen vaatimusten mukainen sääntely - mikä on mielestäni ainakin se, mitä pitäisi tapahtua nyt.

Aika näyttää mihin tämä johtaa.

Jos olet pelisuunnittelija, harkitse hakeutumista rooliin Kwaleen studiossa, tai lähetä meille mobiilipeli tai PC-konsolipeli jos olet pelistudio ja haluat asiantuntijakumppanin auttamaan tuomaan pelisi menestyksekkäästi markkinoille. Voit myös seurata meitä sosiaalisessa mediassa saadaksesi lisää pelisuunnitteluajatuksia (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn).

Aiheeseen liittyvät artikkelit

Jaa tämä artikkeli: