Harry Lang on Kwaleen markkinointipäällikkö. Hän aloitti uransa integroiduissa markkinointitoimistoissa ennen kuin vietti seuraavat seitsemäntoista vuotta markkinoiden online- ja mobiilipelituotteita. Vuonna 2020 hän julkaisi Brands, Bandwagons & Bullshit’, oppaan nuorille markkinoijille, jotka pyrkivät murtamaan alalle.
Kolme vuotta sitten kirjoitin artikkelin Marketing Weekille, jossa korostettiin eSports-teollisuuden paradoksaalista luonnetta. Ydin oli, että peliteollisuus kasvoi laajudeltaan ja saavutettavuudeltaan, mutta osoitti naiivuutta (ja jossain määrin ylimielisyyttä) joissakin toimissaan ja käyttäytymisessään. Loot box -sääntely nousi kuumaksi puheenaiheeksi tänä aikana. Loot Boxit ilmensivät tätä huolta. Viime viikolla tällä aiheella tapahtui merkittävä edistysaskel, kun UKIE ja DCMS julkistivat 11 uutta 'hyvien käytäntöjen' periaatetta maksettujen loot boxien käyttöön videopeleissä, mikä osoittaa, että asiat ovat vihdoin muuttumassa parempaan suuntaan.
Ikivanha Ongelma
Loot Boxit (tunnetaan myös nimellä Loot Crates) ovat virtuaalisia aarrearkkuja, jotka sisältävät paljastamattomia esineitä, joita voidaan käyttää PC- ja konsolipeleissä usein hahmojen tai aseiden muokkaukseen (näitä esineitä kutsutaan 'skins'). Alun perin vuonna 2007 kehitetty kiinalaiselle pelille Zhengtu, niitä myytiin varmistamaan tulovirrat pelinkehittäjälle, sillä useimmat aasialaiset pelaajat käyttivät internet-kahviloita tai latasivat pelin laittomasti.
Vuoden sisällä Zhengtu Network raportoi kuukausituloikseen yli 15 M $, mikä johti pelinkehittäjien ja julkaisijoiden maailmanlaajuiseen trendiin julkaista pelejä, jotka olivat täynnä mikrotransaktiomahdollisuuksia. Loot box -säädösten ja toteutusten sopeuttaminen tuli keskeiseksi tällaisen mekanismin suosion kasvaessa.
Amerikassa ja Euroopassa videopeliteollisuus (Valve Corporationin johdolla Team Fortress 2 -pelillään) omaksui ja mukautti Loot Boxit, ja monien sosiaalisten pelibrändien kuten Zyngan (joka loi mega-menestyneet Facebook-pelit Farmville, Zynga Poker ja Words with Friends) kehitys toi uusia pelejä markkinoille. Nämä pelit sallivat pelaajien maksaa pelissä IAPsin kautta edetäkseen tasoilla nopeammin.
Pelialalla on innovatiivinen luonne, eikä se ole koskaan hidas hyödyntämään potentiaalista voittoa, joten suositut pelit kuten FIFA, Counter-Strike, Battlefield, Call of Duty ja Overwatch ottivat käyttöön omat loot crate -versiot. _
Lopulta kaikki olivat mukana ja rahaa alkoi tulla sisään._
Tummat Markkinat
‘Skin-jälkimarkkinat’ syntyivät vuoden 2016 tienoilla, mukaan lukien luvattomat kolmannen osapuolen kauppasivustot ja kasino-tyyliset vedonlyöntisivustot. Koska nämä vedonlyöntisivustot olivat säätelemättömiä, ne olivat avoimia kaikille, joilla oli Steam-tili. Huolestuttavasti ne olivat helposti lasten saatavilla.
Hallituksen vastaus huolestuttaviin 'pimeisiin markkinoihin' keskittyi loot box -sääntelyyn. Vuonna 2020 Digital, Culture, Media and Sport -osasto (DCMS) ilmoitti tutkivansa loot boxeja yhdessä vedonlyöntilain tarkastelun kanssa.
Vastaus DCMS:n valiokunnan raporttiin Immersive and Addictive Technologies, ministeri Caroline Dineage totesi: during koronavirus-pandemian, olemme nähneet entistä enemmän ihmisiä kääntymässä videopelien puoleen, ja sen seurauksena hallitus on sitoutunut käsittelemään loot boxeihin liittyviä ongelmia vakavien huolenaiheiden vuoksi tähän malliin liittyen in-game ostamiseen.
Kuten aiemmin mainittua, poliittisen päätöksen ollessa kyseessä, seuraavat vaiheet sisälsivät todisteiden keräämistä, jatkotutkimuksiin osallistumista, pelien vaikutuksen tutkimista ja työpajoja, joissa oli mukana edustajia akateemista maailmasta ja esports-teollisuudesta.
Saint Helenan saarella elää 190-vuotias jättiläiskilpikonna nimeltään Jonathan, joka liikkuu nopeammin kuin tämä. Suurin osa tuntemistani ammattilaisista säännellyssä vedonlyönti- ja esports-teollisuudessa oli voimakkaasti pelaajansuojauksen kannalla. Näin voisimme todennäköisesti säästää DCMS:ltä jonkin aikaa. Vuonna 2020 kirjoitin seuraavan omana tulkintani hallituksen sääntelemän sääntelyn periaatteista:
- Sääntele pelinsisäisten loot boxien ja skinsien myynti kaikissa esport-peleissä.
- Toteuta 'ongelmapeli' protokollia säänneltyjen vedonlyöntipolitiikkojen mukaisesti.
- Kouluta esports-pelaajia ongelmapelaamisen riskeistä ja tarjoa tarvittavat resurssit tällaisten riskien vähentämiseksi.
- Vaadi skin-vedonlyöntisivustoja hankkimaan lisenssit ja että niistä 200+ ei-yhteensopivaa offshore-sivustoa estetään tai syytetään.
Useimmat PC- ja konsolipelien kehittämisyritykset ovat melko näppäriä. He ovat tienneet tuulen suunnan jo hetken aikaa ja ovat säätäneet purjeitaan sen mukaisesti. Vuodesta 2017 lähtien julkaisijat alkoivat karsia loot boxeja peleistään, merkittävimpänä Epic, maailman suosituimmassa pelissä, Fortnite. Vuonna 2019 Blizzard Entertainment poisti oikean rahan loot box ostot Heroes of the Stormista.
Tarve Sääntelylle
Vaikka loot boxien kannattavuus ja viehätys ovat olleet kehittäjille ja pelaajille ilmeisiä jo vuosia, riskit, erityisesti nuoremmissa yleisöissä, ovat säilyneet. Jotkut väittävät, oikein mielestäni, että onnen / voittotekijä, joka liittyy loot boxeihin, peilaa uhkapelimekanismeja, mikä voi mahdollisesti johtaa addiktiiviseen käytökseen nuorille pelaajille tulevaisuudessa.
Lähikuva
DCMS:n teknisen työryhmän suunnittelemana, joka koostui laajasta edustajien joukosta peliteollisuudesta, uudet periaatteet olivat laajojen kuulemisten tulos. Valtion elimet, alan veteraanit, tutkijat, kuluttajajärjestöt ja edunvalvontaryhmät olivat kaikki mukana, mikä korostaa peliyhteisön kollektiivista vastuuta lisätä pelaajansuojelun tehostamista ja parantaa loot boxien ympärillä olevaa läpinäkyvyyttä. Kuulemiseen johti lopulta 11 Periaatteen julkaisu:
- Teknologiset kontrollit: Estä alle 18-vuotiaita pääsemästä loot boxeihin ilman vanhempien lupaa.
- Viestintä: Edistää näiden kontrollien tunnettuutta, johon liittyy julkinen tiedotuskampanja.
- Asiantuntijapaneeli: Perustaa paneeli ikätunnistuksen varmistamiseksi, joka jakaa parhaita käytäntöjä ja toimii yhteyspisteenä sääntelijöiden kanssa.
- Läpinäkyvyys: Ilmoita selvästi loot boxien olemassaolo ennen pelin hankkimista.
- Todennäköisyysilmoitukset: Kerro pelaajille todennäköisyydet tiettyjen esineiden saamiseen.
- Muotoilu: Varmista, että loot boxit edistävät reilua peliä ja ovat helposti ymmärrettävissä.
- Tutkimus: Tue laadukasta tutkimuskehitystä samalla kun tietosuojaa turvataan.
- IP-suoja: . Estä luvattomia ulkoisia loot box esineiden myyntejä.
- Hyvitykset: Ota käyttöön helppoja hyvityskäytäntöjä luvattomien ostojen varalle.
- Tietojen jakaminen: Edistä pelaajasuojelua vastuullisen pelaamistiedon levittämisellä.
- Yhteistyö: Työskentele yhdessä Ison-Britannian hallituksen kanssa näiden periaatteiden tehokkuuden arvioimiseksi vuoden toteutuksen jälkeen.
Näiden loot boxien käytön periaatteiden toimitus merkitsee sitä, että teollisuus on yhä tietoisempi vastuistaan – ja valmiimpi toimimaan niiden mukaisesti.
Tulevaisuuden Visio
Kyllä, DCMS ja UKIE ovat proaktiivisia 11 periaatteen kanssa, ja kyllä, nämä periaatteet (riippumatta siitä, kuinka myöhässä) ovat hyötyneet merkittävästä teollisuuden kuulemisesta ja ovat siten perusteellisia. Ongelmana on luottaa itsesääntelyn kautta tapahtuvaan toteutukseen ja voimme katsoa alkoholiteollisuuden itsesääntelyä nähdäksemme, mitä tulevaisuus voi tuoda.
Vuonna 1989 osana kampanjaa alkoholiin liittyvien asioiden tietoisuuden lisäämiseksi perustettu Portman Group ja sen jäsenet edustavat suurinta osaa Ison-Britannian alkoholimerkeistä. Kun he ottivat käyttöön oman käytännesääntönsä vuonna 1996, he menivät pidemmälle kuin tuolloiset hallituksen sääntelemät periaatteet. Tämä ei ollut vain ryhmän konservatiivisuutta – se oli varmistaa, että toimiala pysyy itsesäänneltynä (ja siten kykenevänä toimimaan ja mainostamaan) ilman sääntelyn väliintuloa. Tästä voimme nähdä, että tiukka, hyvin toteutettu itsesääntely voi olla hyödyllistä – tiettyyn rajaan asti.
Loot Cratesien kohdalla meidän tulee odottaa ja katsoa, kuinka pitkälle 11 periaatetta menevät (ja kuinka hyvin kaikkien pelinkehittäjien markkinoilla riittää niiden noudattamiseen) suojatakseen lapsia ja 'riskialttiita' aikuisia ongelmapelaamiskäyttäytymisen kehittymiseltä.
Jos ne eivät onnistu, ainoa mahdollinen vaihtoehto on hallituksen määräämä sääntely – mikä on mielestäni se, mitä pitäisi tapahtua nyt.
Vain aika näyttää, mihin suuntaan tämä menee.
Pelisuunnittelijana voit harkita työpaikan hakemista Kwaleen studioilla tai lähettää mobiilipelisi tänne tai PC-konsolipelisi jos olet pelistudio ja haluat asiantuntevan kumppanin auttamaan pelisi onnistuneessa markkinoille pääsemisessä. Voit myös seurata meitä sosiaalisessa mediassa saadaksesi lisää pelisuunnitteluinsights (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn).







