Olen ohjelmoinut pelejä 13-vuotiaasta lähtien, ja 1980-luvulta alkaen olen navigoinut jokaisen kuviteltavissa olevan trendin pelialalla. Nykyään, Kwalee-yhtiössä, intohimoni ovat edelleen keskiössäni - pelien tekeminen, pelaaminen, työskentely lahjakkaiden kehittäjien kanssa ja ihmisten viihdyttäminen.
Kuitenkin, on vaikea ohittaa merkittäviä peliteollisuuden trendejä, jotka muokkaavat mobiili-, PC- ja konsolipelejä ja liiketoimintaa. Tässä artikkelissa jaan mielipiteeni tekoälystä, teollisuuden nousuista ja laskuista tällä hetkellä, ja siitä mihin suuntaan uskon meidän olevan menossa.
### Peliteollisuuden trendi nro 1 - Tekoälyn kiihtyminen
Pelien kehityksessä tekoäly on suurin asia lähitulevaisuudessa. Tekoäly kiihtyy huimaa vauhtia, ja vuosittain saadaan käyttöön uskomattomia uusia työkaluja.
Ihmiset ovat käyttäneet työkaluja 2,6 miljoonaa vuotta, jo siitä asti, kun loimme ensimmäiset terävät kivisirut. Olemme löytäneet vuosien varrella monia työkaluja, mukaan lukien:
Työkalut ovat olleet olennainen osa ihmisen kehitystä ja edistystä jo muinaisista ajoista lähtien. Ne antavat meille mahdollisuuden suorittaa tehtäviä tehokkaammin ja huomattavasti vähemmin ponnistuksin. Ilman työkaluja monet tehtävät olisivat paljon vaikeampia tai jopa mahdottomia suorittaa. Esimerkiksi henkilö, jolla ei ole pääsyä vasaraan ja nauloihin, kohtaisi huomattavasti suurempia haasteita rakentaessaan suojaa, ja maanviljelijällä ilman auraa olisi huomattavasti vaikeampaa muokata peltojaan.
Lyhyesti sanottuna, ihmiset, joilla on pääsy ja jotka osaavat käyttää työkaluja, ovat merkittävässä etulyöntiasemassa verrattuna niihin, joilla ei ole. He pystyvät suorittamaan tehtäviä nopeammin ja vähäisemmin ponnistuksin, mikä voi merkittävästi lisätä heidän tuottavuuttaan ja kokonaisvaltaista menestystään. Kaiken kaikkiaan työkalujen käyttö on merkittävästi vaikuttanut ja muokannut ihmiskunnan historian kulkua, ja vaikuttaa siihen myös tulevaisuudessa.
Tekoäly on tähän mennessä kaikkein täydellisin työkalu. Peleissä on miljoona käyttötapaa, koodista grafiikkaan ja lokalisointiin.
Viime vuosina keksityt tekoälytyökalut ovat todella hämmästyttäviä, ja ne, jotka oppivat käyttämään niitä, saavat suuren edun heihin nähden, jotka eivät. Olemme jo käyttäneet tekoälyä pelissä Draw it, joka on suurin pelimme yli 100 miljoonalla latauksellaan, mutta olen varma, että voimme käyttää tekoälyä monin eri tavoin parantaaksemme pelejä entisestään yhtenä työkaluna osaavien, lahjakkaiden ihmisten arsenaalissa.
### Peliteollisuuden trendi nro 2 - Teollisuuden syklit
On vaikea olla huomaamatta, että peliala on käynyt läpi valtavia haasteita viime vuosina. Olen kuitenkin nähnyt nämä syklit kerta toisensa jälkeen. Videopelit ovat yksi suosituimmista ja menestyneimmistä viihteen muodoista, enkä usko, että henkeä voi enää laittaa takaisin pulloon.
Vuonna 1983 olin koulussa Englannissa, vanhempani olivat Kanadassa, ja aloimme veljeni kanssa luoda postimyynnillä pelejä yrityksellemme Galactic Software. Kun isäni palasi Englantiin, hän kehotti minua menemään collegeen, koska se voisi olla vain ohimenevä villitys kuten yksinkertainen hularengas. Kieltäydyin. Uskoin, ettei se ollut vain vaihe - ihmiset tulevat aina haluamaan pelata pelejä - ja nyt niitä voi pelata sähköisesti.
Sen jälkeen olemme nähneet Atarin nousun ja laskun, joka oli valtava vuosina 1978-1982 mutta sitten luhistui. Ala oli suuri, ja ihmiset luulivat sen kadonneen. Mutta sitten se tuli takaisin VIC-20:llä, Commodore 64:llä ja Commodore Amigalla. Playstation kasvoi 1990-luvun alussa samaan aikaan, kun kotitietokoneelle oli vaikeat ajat, ennen kuin konsolimarkkinat nousivat. Graafisten korttien kehitys, kuten Nvidian kaltaisten yritysten ansiosta, auttoi PC:n tulemaan takaisin valtavan markkinaosuutensa kanssa. Näet miten nämä syklit palaavat kerta toisensa jälkeen, kun teknologiat, uudet alustat ja pelaajien mieltymykset muuttuvat. Ajatus siitä, että tämä olisi loppu, on tarpeetonta.
Internet otti vallan 1990-luvun puolivälissä, ja 2000-luvun alussa yritykset alkoivat mennä pörssiin ilman tuloja tai voittoja tuhansien miljoonien arvoin. Dot com -kupla puhkesi, mutta hengissä selvinneet yritykset, kuten Amazon, Paypal ja Ebay, nousivat nykypäivän miljardin dollarin arvoisiksi yrityksiksi. Sinun on rakennettava taistelukuntoinen olento, joka selviytyy tulevasta aallosta.
Julkiset markkinat eivät ole armollisia, joten kun peliala on kärsinyt, monet julkiset yritykset ovat nähneet arvonsa laskevan kymmenkertaisesti. Siksi tällä hetkellä näen etuna, että olemme yksityisesti johdettuja, meillä on pitkän aikavälin visio, emmekä ole kiinnostuneita lyhyen aikavälin sykleistä. Meillä on rahoitusta tukeaksemme Kwaleen tulevaisuutta turvallisena pitkäaikaisena yrityksenä. Se ei ole kuin varhaisina aikoina Codemastersin perustajana, kun asiat olivat epävarmoja.
Yksi asia pysyy kuitenkin aina totena: olet vain yhtä hyvä kuin viimeinen pelisi, joten tilaa ei ole tyytyväisyydelle. Kannustan ihmisiä menemään alalle - jos tykkäät pelata pelejä tai tehdä niitä, peliala on aina täällä.
### Peliteollisuuden trendi nro 3 - Pelit tulevaisuudessa
Pelit kehittyvät aina - haasteena on nostaa 4huipputeknologiao4 yhdellä askeleella pidemmälle. Jokaisella, joka on alalla, on suosikkipelinsä, tiedät mitkä ovat suuria pelejä tällä hetkellä ja mitä pelaajat haluavat. Joten voit joko miettiä asteittaista muutosta - miten voisit parantaa sitä? Tai voit kohdata paljon vaikeamman ongelman: mikä on täysin erilaista ja uutta. Nämä tuntemattomat tuntemattomat ovat huomisen uusia vallankumouksellisia hittejä, ja se vaatii rohkeutta.
Ajattelen sitä kuin taiteellista renessanssia Italiassa. Yksi taiteilija tekee jotain, sitten toiset rakentavat sen päälle. Useimmat taidemaalarit valaisivat täysin muotokuviensa kasvot. Caravaggio näytti, että voit näyttää osan kasvoista varjossa ja käyttää ihmisten mielikuvitusta, jotta he täydentäisivät loput. Hän teki suosituksi 4chiaroscuro4, tämän valon ja varjon kontrastin, luoden uuden vaikutelman.
Näin teemme myös peleissä - pelaamme niitä mahdollisimman paljon ja inspiroidumme niistä. Uskon, että jokaisen peliteollisuuden johtajan pitäisi pelata pelejä.
Tulevaisuus pelialalla ja Kwaleelle näyttää uskomattoman lupaavalta. Visioomme on 4tehdä maailman pelaajille hauskimpiä pelejä4, koska uskon, että pelaajille toimittaminen on perusta sille, mitä teemme, vaikka peliteollisuuden trendit tulevat ja menevät. Monet yritykset ovat olemassa ainoastaan ansaitakseen rahaa myymällä, ja näin he näkevät tuotteensa, vaikka se olisi yhtä puhtaasti iloista kuin peli. Mutta koska sekä minä että operatiivinen johtajamme Jason aloitimme ohjelmoijina, tämä on yrityksemme DNA.
Kwaleessa emme ole ainoastaan peliyritys, vaan myös teknologiayritys, ja investoimme tutkimukseen, kehitykseen ja uusiin tekniikoihin auttaaksemme meitä tekemään uskomattomia pelejä.
Olemme antaneet kaikkemme tekoälyn suhteen - nähden sen työkaluna, joka täydentää tiimiemme taitoja, sen sijaan että se korvaisi ihmismielen. Yrityksenä olemme sitoutuneet pysymään näiden edistysaskeleiden eturintamassa, ja etsimme jatkuvasti uusia oppimis- ja sopeutumismahdollisuuksia, omaksuen uusia teknologioita ja tutkien innovatiivisia tapoja tehdä hauskoja pelejä.

Tietoa kirjoittajasta:
David Darling
CEO ja perustaja
David Darling on ollut UK:n peliteollisuuden avainarkkitehti perustettuaan Codemastersin vuonna 1986, jossa hän julkaisi klassikkoja kuten Micro Machines, Dizzy ja Colin McRae Rally. Kwaleen perustajana hän jatkaa pelialan tulevaisuuden muokkaamista.
Aiheeseen liittyvät artikkelit
Teollisuus

Teollisuus

Mitkä ovat pelialan suurimmat trendit?

tekijä David Darling
Teollisuus

Green Gaming: Kestävä kehitys pelinkehityksessä

tekijä Rohit Yadav
Teollisuus

Jaa tämä artikkeli:

