Mitkä ovat pelialan suurimmat trendit?

tekijä David Darling

Olen ohjelmoinut pelejä 13-vuotiaasta asti, ja 1980-luvulta lähtien olen navigoinut kaikki kuviteltavissa olevat trendit pelialalla. Nykyään Kwaleella intohimoni ovat edelleen keskipisteessäni - pelien tekeminen, pelien pelaaminen, työskentely lahjakkaiden kehittäjien kanssa ja ihmisten viihdyttäminen.

Kuitenkaan ei voi ohittaa niitä suuria pelialan trendejä, jotka muokkaavat mobiili-, PC- ja konsolipelejä ja yrityksiä. Tässä artikkelissa jaan mielipiteeni tekoälystä, alan tämänhetkisistä nousuista ja laskuista sekä siitä, mihin uskon meidän olevan menossa.

Pelialan Trendi Nro 1 - Tekoälyn Kiihtyminen

Pelikehityksessä tekoäly on suurin juttu näkyvissä tulevaisuudessa. Tekoäly kiihtyy hurjalla vauhdilla, ja joka vuosi tulee saataville hämmästyttäviä uusia työkaluja.

Ihmiset ovat käyttäneet työkaluja 2,6 miljoonaa vuotta, siitä lähtien kun ensimmäistä kertaa muotoilimme teräviä kivihiutaleita. Olemme löytäneet monia työkaluja vuosien varrella mukaan lukien:

Työkalut ovat olleet olennainen osa ihmisen kehitystä ja edistystä antiikista lähtien. Ne mahdollistavat tehtävien suorittamisen tehokkaammin ja vaikuttavammin, ja ne voivat moninkertaistaa voimamme ja kykymme. Ilman työkaluja monet tehtävät olisivat paljon vaikeampia tai jopa mahdottomia suorittaa. Esimerkiksi henkilö, jolla ei ole pääsyä vasaraan ja nauloihin, kokisi paljon suurempaa haastetta rakentaessaan suojaa, kun taas maanviljelijä ilman auraa kokisi vaikeuksia kultivoidessaan peltojaan.

Lyhyesti sanottuna ihmiset, joilla on pääsy ja jotka osaavat käyttää työkaluja, ovat merkittävässä etulyöntiasemassa verrattuna niihin, jotka eivät osaa. He pystyvät suorittamaan tehtäviä nopeammin ja vähemmällä vaivalla, mikä voi huomattavasti lisätä heidän tuottavuuttaan ja yleistä menestystään. Yleisesti ottaen työkalujen käyttö on suuresti vaikuttanut ihmiskunnan historian kulkuun ja tekee niin myös tulevaisuudessa.

Tekoäly on tähän asti paras työkalu. Peleissä on miljoonia käyttötapauksia koodista grafiikkaan ja lokalisaatioon.

Viime vuosina keksityt tekoälytyökalut ovat todella hämmästyttäviä, ja ne, jotka oppivat käyttämään niitä, saavat merkittävän edun verrattuna niihin, jotka eivät. Olemme jo käyttäneet tekoälyä Draw It -pelissämme, joka on suurin pelimme, jolla on yli 100 miljoonaa latausta, mutta olen varma, että voimme käyttää tekoälyä monin tavoin parantaaksemme pelejä osana lahjakkaiden ihmisten työkalupakkia.

Pelialan Trendi Nro 2 - Alan Syklit

On vaikeaa olla huomaamatta, että peliala on kohdannut valtavan haasteen viime vuosina. Olen kuitenkin nähnyt nämä syklit omakohtaisesti kerta toisensa jälkeen. Videopelit ovat yksi suosituimmista ja menestyneimmistä viihdemuodoista, enkä usko, että henkeä voi laittaa takaisin pulloon.

Vuonna 1983 olin koulussa Englannissa, vanhempani olivat Kanadassa ja aloitin veljeni kanssa postimyyntipelien tekemisen yrityksellemme Galactic Software. Kun isäni palasi Englantiin, hän käski minua menemään yliopistoon, koska se voisi olla vain hetken muotivillitys, kuten vaatimaton hulavanne. Sanoin ei. Uskoin, ettei se ollut vain vaihe - pelit pysyvät aina ihmisten suosiossa - ja nyt niitä voi pelata sähköisesti.

Siitä lähtien olemme nähneet Atarin nousun ja laskun, joka oli valtava vuosina 1978–1982, mutta sitten se romahti. Ala oli suuri, ja ihmiset ajattelivat, että se oli kadonnut. Mutta sitten se tuli takaisin VIC-20, Commodore 64 ja Commodore Amiga kanssa. Playstation kasvoi 90-luvun alussa samaan aikaan, kun kotitietokoneiden aika oli vaikeaa, ennen kuin konsolimarkkinat ottivat tuulta alleen. Grafiikkakorttien kehitys Nvidian kaltaisten yritysten kautta auttoi PC:n palaamaan valtavalla markkinalla. Näet, miten nämä syklit toistuvat yhä uudelleen teknologioiden, uusien alustojen ja pelaajien mieltymysten muuttuessa. Ajatus siitä, että se on loppu, on tarpeetonta.

1990-luvun puolivälissä internet lähti lentoon, ja 2000-luvun alussa yritykset alkoivat listautua pörssiin ilman tuloja ja voittoja, arvostuksilla, jotka kohosivat tuhansiksi miljooniksi. Dot com -kupla puhkesi, mutta ne yritykset, jotka selvisivät, kuten Amazon, Paypal ja Ebay, ovat tämän päivän miljardiyrityksiä. Sinun on rakennettava taisteluvalmis eläin, joka selviytyy seuraavalle aallolle.

Julkiset markkinat eivät ole armollisia, joten kun peliala on kamppaillut, monet julkiset yritykset ovat nähneet arvostustensa kymmenkertaistuvan. Siksi juuri nyt pidän sitä etuna, että meidät johdetaan yksityisesti, meillä on pitkän aikavälin visio, ja olemme vähemmän kiinnostuneita lyhytjaksollisten syklien seuraamisesta. Meillä on rahoitus turvaamassa Kwaleen tulevaisuuden pitkäjänteisenä yrityksenä. Se ei ole aivan kuten varhaiset päivät Codemastersin perustajana, jolloin asiat olivat epävarmoja.

Yksi asia pysyy aina totena: olet vain niin hyvä kuin viimeinen pelisi, joten tyytyväisyyteen ei ole sijaa. Suosittelen ihmisiä liittymään alalle - jos pidät pelien pelaamisesta tai tekemisestä, peliala on aina täällä.

Pelialan Trendi Nro 3 - Pelit Tulevaisuudessa

Pelit kehittyvät jatkuvasti - haasteena on viedä huipputeknologiaa askel pidemmälle. Jokaisella alalla olevalla on omat suosikkipelinsä, tiedät, mitkä ovat suuria pelejä tällä hetkellä ja mitä pelaajat haluavat. Joten voit joko ajatella vähittäismuutosta - miten voisit tehdä siitä paremman? Tai voit ottaa paljon vaikeamman ongelman, mikä on täysin erilaista ja uutta. Nämä tuntemattomat tuntemattomat ovat huomisen uusia vallankumouksellisia hittejä, ja se vaatii rohkeutta.

Ajattelen sitä kuin taiteellista renessanssia Italiassa. Yksi taiteilija teki jotain, sitten muut rakensivat sen päälle. Useimmat maalarit valaisivat muotokuviensa kasvot kokonaan. Caravaggio osoitti, että voit näyttää osan kasvoista varjossa ja käyttää ihmisten mielikuvitusta täyttämään loput. Hän popularisoi hiaroscuroad - valon ja varjon kontrastia - innovoimalla luodakseen uuden vaikutuksen.

Samaan pyrimme myös peleissä - pelaamme niitä niin paljon kuin voimme ja inspiroidumme niistä. Uskon, että jokaisen pelialan johtajan pitäisi pelata pelejä.

Kun katsomme pelialan ja Kwaleen tulevaisuutta, se näyttää uskomattoman lupaavalta. Visiomme on ctehdä maailman hauskimmat pelit pelaajilled, koska mielestäni pelaajan tarpeiden täyttäminen on keskeistä tekemisessämme, vaikka pelialan trendit tulevat ja menevät. Monet yritykset ovat olemassa vain ansaitakseen rahaa tuotteita siirtämällä, ja siten he näkevät tuotteensa, vaikka se olisi yhtä ilahduttavaa kuin peli. Mutta koska sekä minä että meidän COO Jason aloitimme ohjelmoijina, se on yrityksemme DNA.

Kwaleella emme ole vain peliyhtiö, vaan myös teknologiayritys, ja sijoitamme tutkimukseen, kehitykseen ja uusiin teknologioihin auttaaksemme meitä tekemään upeita pelejä.

Olemme panostaneet täysillä tekoälyyn - nähden sen työkaluna, joka täydentää tiimiemme taitoja ennemmin kuin korvaa ihmismielen. Yrityksenä olemme sitoutuneet pysymään näiden kehitysten eturintamassa, ja etsimme jatkuvasti uusia teknologioita ja kehitelläksemme innovatiivisia tapoja tehdä hauskoja pelejä.

Tietoa kirjoittajasta:

David Darling

CEO ja perustaja

David Darling on ollut UK:n peliteollisuuden avainarkkitehti perustettuaan Codemastersin vuonna 1986, jossa hän julkaisi klassikkoja kuten Micro Machines, Dizzy ja Colin McRae Rally. Kwaleen perustajana hän jatkaa pelialan tulevaisuuden muokkaamista.

Aiheeseen liittyvät artikkelit

Jaa tämä artikkeli: