Mikä tekee hyper casual -pelistä

tekijä Kwalee Team

Riippuen siitä, keneltä kysyt, saatat saada erilaisia määritelmiä siitä, mikä tarkalleen ottaen tekee hyper casual -pelistä. Ei ole epäilystäkään siitä, että joitakin asioita liittyy käsikädessä hyper casual -pelaamiseen, kuten pelin lyhyt elinkaari, suurin osa tuloista tulee mainoksista, ja tosiasia, että ne voidaan kehittää nopeasti. Mutta nämä eivät määrittele, mikä oikeasti tekee hyper casual -pelistä menestyksekkään.

Onneksi meidän Julkaisupäällikkö Simon Prytherch nousi lavalle Pocket Gamer Connects Lontoossa ja käsitteli kolmea keskeistä periaatetta siitä, mikä todella menee listan kärkitason hyper casual -pelin luomiseen. Jos et ehtinyt kuulemaan sitä, olemme koonneet alla puheenvuoron tärkeimmät kohokohdat!

Periaate 1: Laaja Vetovoima

Hyper casual -pelien kehittämisen ensisijainen tavoite on luoda peli, joka saavuttaa miljoonia latauksia ja siihen liittyen nousee listoille ympäri maailman.

Ainoa tapa tämän saavuttamiseksi on se, että pelillä on laaja vetovoima. Ei ole mitään järkeä luoda kapean kiinnostuksen peliä, joka yhdistää vain pieneen ihmisryhmään.

Miksi? Koska se ei millään tavalla täytä tavoitettasi latauksista ja alhaisesta asennuksen hinnasta (CPI).

Loukkaamattomat Visuaalit

Menneen ohi vain kapean kiinnostuksen luomisen välttämisestä, on myös tarve välttää loukkaavia visuaaleja.

Tällä emme tarkoita näkyvästi loukkaavia visuaaleja, kuten K-18 materiaalia, vaan pikemminkin tarvetta varmistaa, että pelisi ei sulje ihmisiä ulkopuolelle suuntaamalla sitä tietylle sukupuolelle tai kulttuurille.

Kaiken ei tarvitse olla kuutioita, mutta käytä värejä ja visuaaleja, jotka voivat vedota kaikille ja vältä viittauksia asioihin, joita vain tietyt ihmiset saattavat ymmärtää.

Tyydyttävät Hetket

Lisäksi visuaalien hallitsemisen kanssa, pelissäsi tulee olla hetkiä, jotka näyttävät ja tuntuvat hyvältä. Pelaajat haluavat jatkaa pelaamista noiden tyydyttävien hetkien vuoksi.

Ota esimerkkinä pelimme Drop & Smash, jossa tyydyttävä hetki tulee esineesi pudottamisesta ja sen tuhoamisesta kohteen alla, erityisen 'Smash Cam'in avulla tämä hetki kohoaa entisestään.

Periaate 2: Pala-kokoista Pelaamista

Kun luot hyper casual -peliä, et pyri kehittämään pitkäkestoista tarinakaarta, vaan luomaan yksinkertaisia ja tyydyttäviä mekaniikkoja tasoilla, joita voi pelata pala-kokoisissa istunnoissa. Haluat varmistaa, että pelaajasi voivat pelata helposti, pystyasennossa, yhdellä kädellä ja ymmärtää nopeasti, mitä heidän tarvitsee tehdä.

Tämän 'nouda ja pelaa' helppouden lisäksi haluat myös varmistaa, että pelisi mekaniikat eivät ole liian yksinkertaisia. Esimerkiksi, sen sijaan että vain 'napauttaisi hypätäkseen', pelaaja voi pitää painettuna lisätäkseen hyppynsä korkeutta/kaarta, mikä lisää uuden kerroksen pelattavuuteen, pitäen asiat silti riittävän yksinkertaisina jotta ne voidaan ymmärtää sekunneissa ja pelata pala-kokoisina paloina.

Esimerkki, jossa käytimme tätä periaatetta, oli Plank!, jossa pelaajan täytyy napauttaa ja pitää painettuna päättääkseen, kuinka pitkä lankku tarvitsee olla päästäkseen toiselle puolelle. Peli, joka vain tekisi niin, että jatkuvasti napauttaisi laskemalla lankkuja, ei tarjoaisi vaikeutta, ja siksi ei olisi haasteita ylitettävänä, mikä vähentäisi syytä jatkaa pelaamista.

Periaate 3: Lyhytaikainen Tarttuvuus

Edistyminen

Kun on kyse kaikista pelityypeistä, pelaajalle täytyy antaa syy jatkaa pelaamista (pito), ja edistyminen on suuri osa tätä.

Tietysti hyper casual -pelissä tämä edistyminen ei ole niin laajalle ulottuvaa kuin muissa peleissä. Kuitenkin yksinkertaiset asiat voivat auttaa pelaajia oikeuttamaan itsensä jatkamisella pelaamista. Jetpack Jump -pelissä kyky edetä uusien paikkojen läpi ympäri maailman ja päivityksillä, jotka auttavat hyppäämään pidemmälle, tarjoaa tätä edistymistä, ja puolestaan pitää pelaajat mukana.

Syvällisyyden Illuusio

Toinen tapa pitää pelaajat mukana on luoda syvällisyyden illuusio ja luoda laajennettava pelauskokemus.

Yksi äskettäin julkaisemme peleistämme, Clean Up 3D, jonka on luonut brittiläinen kehittäjä App Design Company, tekee tämän erittäin hyvin. Pelaaja voi heti vaihtaa suuntaa ja löytää, mitä pelin muilla alueilla on, imuroida ympäristöä, lisätä imurinsa kokoa ja lopulta ulos imeäkseen autoja, rakennuksia ja lentokoneita.

Ei ole huonoja päätöksiä – vain tyydyttävä kyky liikkua mihin tahansa suuntaan ja tutkia pelin syvyyksiä.

Simonin esityksen kolme diaa Pocket Gamer Connectsissa tiivistivät nämä periaatteet erittäin hyvin, käyttäen joitakin Kwaleen nimikkeitä, jotka ovat saavuttaneet nämä tavoitteet ja jotka on ladattu yli 120 miljoonaa kertaa!

Jos sinulla on peli, jonka uskot täyttävän nämä kolme periaatetta ja voi olla seuraava listan kärkeen nouseva menestys, tutustu pelin lähetykseen täällä ja me autamme sinua tekemään siitä todellisuutta!

Kansainvälisesti palkittu mobiilipelikustantaja, me tiedämme, mitä vaaditaan saadaksemme mobiilipelisi listan kärkeen. Lähetä ja markkinatestaa pelejäsi virallisen julkaisijaportaalimme kautta. Tarvitset vain muutaman minuutin ja pari pelivideota tai yksinkertaisen pelattavan prototyypin mobiilipelistasi. Seuraa meitä sosiaalisessa mediassa (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn.

Tietoa kirjoittajasta:

Kwalee-tiimin intohimoiset mielet tarjoavat kiehtovia oivalluksia sekä pelaajille että kehittäjille.

Aiheeseen liittyvät artikkelit

Jaa tämä artikkeli: