Mikä tekee Hyper Casual -pelistä

tekijä Kwalee Team

Riippuen keneltä kysyt, saatat saada erilaisia määritelmiä siitä, mikä tarkalleen tekee Hyper Casual -pelistä. On epäilemättä asioita, jotka liittyvät oleellisesti Hyper Casual -pelaamiseen, kuten pelin lyhyt elinkaari, mainoksista tuleva suurin osa tuloista ja se, että ne voidaan kehittää nopeasti. Mutta nämä eivät määrittele, mikä tekee menestyvästä Hyper Casual -pelistä.

Onneksi meidän Head of Publishing Simon Prytherch nousi lavalle Pocket Gamer Connects Londonissa ja keskusteli kolmesta keskeisestä periaatteesta, jotka todellisuudessa muodostavat menestyvän Hyper Casual -pelin. Jos et nähnyt sitä, olemme koonneet puheen tärkeimmät kohdat alle!

Periaate 1: Massakohdeyleisö

Hyper Casual -pelin kehittämisen ensisijaisena tavoitteena on luoda peli, joka saavuttaa miljoonia latauksia ja nousee siten listaykköseksi ympäri maailmaa.

Ainoa tapa, jolla tämä on mahdollista, on pelin vetovoima laajalle yleisölle. Ei ole järkeä luoda nišsi peliä, joka vetoaa vain pieneen ihmisten ryhmään.

Miksi? Koska se ei saavuta lataustavoitteitasi, eikä alhaista kustannusta per asennus (CPI).

Loukkaamattomat Visuaalit

Nišsi-appealin välttämisen lisäksi on myös vältettävä loukkaavia visuaaleja.

Tällä emme tarkoita ulkoisesti loukkaavia visuaaleja, kuten K18-materiaalia, vaan tarvetta varmistaa, että pelisi ei sulje ketään pois suuntaamalla sen tietylle sukupuolelle tai kulttuurille.

Kaikkien ei tarvitse olla kuutioita, mutta käytä värejä ja visuaaleja, jotka voivat vedota kaikkiin, ja vältä viittauksia asioihin, jotka vain tietyt ihmiset saattavat ymmärtää.

Tyydyttävät Hetket

Visuaalien ohella pelisi täytyy sisältää hetkiä, jotka näyttävät ja tuntuvat hyviltä. Pelaajat haluavat jatkaa pelaamista noiden tyydytystä tuottavien hetkien vuoksi.

Ota esimerkkinä pelimme Drop & Smash, jossa tyydyttävä hetki syntyy katsellessasi esineen putoamista ja alhaalla olevan kohteen murskaantumista, ja erityinen 'Smash Cam' auttaa korostamaan tätä hetkeä vielä enemmän.

Periaate 2: Pala-per-mekaniikka

Hyper Casual -peliä luodessa et pyri kehittämään pitkäkestoista tarinakaarta, vaan yksinkertaisia ja tyydyttäviä mekaniikoita, joiden tasot voi pelata läpi pienissä pätkissä. Haluat varmistaa, että pelaajasi voivat pelata helposti, pystyasennossa, yhdellä kädellä ja ymmärtää ja hallita, mitä heidän on tehtävä nopeasti.

Tämän 'nappaa ja pelaa' -helppouden rinnalla haluat varmistaa, että pelisi mekaniikat eivät ole liian yksinkertaisia. Esimerkiksi pelkästään 'napauta hypätäksesi' -mekaniikan sijasta pelaaja voisi pitää painettuna lisätäkseen hyppynsä korkeutta/kulmaa, lisäten pelimekaniikkaan uuden kerroksen samalla pitäen asiat kuitenkin riittävän yksinkertaisina, jotta ne voidaan ymmärtää muutamassa sekunnissa ja pelata pienissä palasissa.

Esimerkki siitä, milloin käytimme tätä periaatetta, oli Plank!, jossa pelaajan täytyy napauttaa ja pitää painettuna päättääkseen, millainen lankku tarvitaan toiseen päätyyn pääsemiseksi. Peli, jossa yksinkertaisesti napautettaisiin lisälankkujen asettamiseksi, ei tarjoaisi vaikeuksia ja siten ei mitään haasteita, minkä vuoksi pelaamista jatkaisiin.

Periaate 3: Lyhytaikainen Vetovoima

Edistyminen

Kuten kaikissa peleissä, pelaajalle täytyy antaa syy jatkaa pelaamista (säilyttäminen), ja edistyminen on iso osa tätä.

Tietenkin Hyper Casual -pelissä tämä edistyminen ei tule olemaan yhtä laaja kuin muissa peleissä. Kuitenkin yksinkertaiset asiat voivat auttaa pelaajia perustelemaan itselleen pelaamisen jatkamista. Pelissä Jetpack Jump, kyky edistyä uusissa paikoissa ympäri maailmaa ja päivitykset, jotka auttavat sinua hyppäämään pidemmälle, tarjoavat tämän edistyksen ja säilyttävät siten pelaajia.

Syvyyden Illuusio

Toinen tapa säilyttää pelaajia on luoda syvyyden illuusio ja luoda laajaa pelikokemusta.

Yksi äskettäin julkaistuista peleistämme, Clean Up 3D, UK:ssa toimivan kehittäjän App Design Company kehittämä, onnistuu tässä todella hyvin. Pelaajalla on mahdollisuus muuttaa suuntaa hetkessä ja nähdä, mitä pelin muilla alueilla on tarjottavana, imuroida ympäristöä, kasvattaa imurinsa kokoa ja lopulta mennä ulos kuluttamaan autoja, rakennuksia ja lentokoneita.

Ei ole vääriä päätöksiä – vain tyydyttävä kyky liikkua mihin tahansa suuntaan ja tutkia pelin syvyyttä.

Kolme Simonin puheen diaa Pocket Gamer Connects -tapahtumassa tiivistivät nämä periaatteet erittäin hyvin, joitain Kwalee-nimikkeitä, jotka täyttävät nämä kohdat ja on ladattu yli 120 miljoonaa kertaa!

Jos sinulla on peli, jonka uskot täyttävän nämä kolme periaatetta ja voivan olla seuraava listaykkönen, katso lisätietoja pelisi lähettämisestä täällä ja autamme sinua tekemään siitä todellisuutta!

Palkittu mobiilipelikustantajana tiedämme, mitä mobiilipelisi muuttaminen listaykköseksi vaatii. Lähetä ja markkinatesta pelejäsi virallisen Julkaisijaportaaliimme kautta. Kaikki mitä tarvitset, on muutama minuutti ja joitain pelivideota tai yksinkertainen pelattava prototyyppi mobiilipelistäsi. Seuraa meitä sosiaalisessa mediassa (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn) saadaksesi viimeisimmät uutiset pelinkehitystoimistamme.

Tietoa kirjoittajasta:

Kwalee-tiimin intohimoiset mielet tarjoavat kiehtovia oivalluksia sekä pelaajille että kehittäjille.

Aiheeseen liittyvät artikkelit

Jaa tämä artikkeli: