Følg disse 3 enkle trinnene for å lage hyggelige hyper-casual spill

av Tom Cunliffe

Bak nesten hver spillskaperes topplassering er en haug med mislykkede prototyper. Som en spillutgiver med en 'Fail Fast' prototypingskultur, har vi utnyttet disse feilene som en fordel. Vi kjenner prinsippene du trenger for å lage topplasseringer. Prinsipper som begynner spillskapere noen ganger forsømmer når de lager Hyper Casual-spill. Det er ikke bare enkelt å unngå dem, men de kan også gjøre en reell forskjell for om spillet ditt oppnår suksess.

Disse tre prinsippene utgjør ryggraden i hver topplassering på markedet. Så sjekk dem mot spillet ditt, og se om du er nær ved å oppnå et spill verdig en topplassering.

Bittesmå Spillopplevelser

Hyper Casual spill er ment å tilby noen få minutter med moro for de som vil ha noe raskt og tilfredsstillende. Det er jo i navnet! Men å designe bittesmå opplevelser er en utfordring. Så spør deg selv disse spørsmålene for å få designene dine i riktig retning.

Varighet

Hvor lang tid tar det å fullføre et nivå eller utfordring? Hvor raskt, enkelt og klart er ombordstigningsprosessen? Spilltest nivåene dine konstant i tidsbegrensede økter. Hvor mye tid tar det å fullføre et nivå?

Ideelt sett bør innholdet i prototypen din legge opp til så mange minutter med unik spillopplevelse som mulig uten at nivåene varer for lenge. For eksempel, 15 minutter for en full prototype etter en enkel tre-nivås CPI-test høres optimalt ut. Nivåene dine bør føles friske og engasjerende; unngå å gjøre innholdet ditt for raskt eller for sakte.

Pacing

Hvordan er progresjonen satt opp, slik at det ikke føles for raskt eller for sakte for spillerne? Det er en god idé å holde belønningene flytende i et jevnt tempo. På denne måten legger du til motivasjon for spillerne dine til å fortsette. Men hvis du kaster for mye på dem, kan du raskt få spilløkonomien ubalansert.

Vanskelighetsgrad

Hvor lett eller vanskelig er det for spillere å fullføre et nivå før de må avslutte spilløkten? Hyper Casual spill må ikke presentere en reell og definitiv blokk for progresjon. Ellers vil du slå av målgruppen til spillet ditt gjennom svært vanskelig spill.

Du må imidlertid også få spillet ditt til å føles som om spillerne tar beslutninger for å overvinne utfordringer, ellers vil de kjede seg og forlate. Dette er en prosess du kontinuerlig må vurdere og balansere.

Kortsiktig Hengivenhet

Hvordan bør spillet ditt holde spillerne dine til å komme tilbake for mer? Selv om Hyper Casual-spill er designet for korte spilløkter, er det noen faktorer som får spillerne til å tenke på spillet og vil spille det fra tid til annen.

Progresjon

Hvordan går spilleren fremover? Er det lag av progresjon? Hvordan hjelper oppgraderingene og belønningene?

Spillerne dine bør vite nøyaktig hva de jobber mot til enhver tid og må vite at de vil bli belønnet for å gjøre det. Dette er en enkel seier for å få spillere til å bli i spillet ditt og tilby deres verdifulle tid.

Tilfredshet

Hva er noen tilfredsstillende øyeblikk i spillet ditt? Hvordan engasjerer det spilleren? Er de verdt å komme tilbake til?

Kjernemekanikken din bør innkapsle svarene på disse spørsmålene. Resten av spillet bør bygges rundt å muliggjøre suksessen og la det skinne så mye som mulig. Hvis den kjernefaste mekanikken føles så bra som mulig, kan du radikalt påvirke spilletid og oppbevaringsstatistikk.

Monetisering

Hvordan motiverer spillet spillere til å tåle eller engasjere seg med dine monetiseringsfunksjoner? Størstedelen av inntektene for lansert tittel vil komme fra annonser. Spesielt i tilfellene med både automatiske fullskjerm interstitial annonser og belønningsvideoer for å engasjere seg med bestemt innhold. Så hvordan vil du designe plasseringene deres for å gjøre spillet ditt levedyktig for deg som produkt?

Vurder nøye denne balansen under full produksjon av spillet ditt etter en vellykket markedstest. Selv om vi venter litt senere i prosessen vår før vi aktiverer monetisering, må en tydelig visjon av hvordan disse funksjonene fungerer være tilstede.

Masseappell

Vennlige og oppslukende design appellerer til et bredere publikum. Dette kan bidra til å produsere høyt presterende annonser og vokse spillet ditt til en stor suksess. Annonseskapingene er det som skiller vellykkede Hyper Casual-utviklere fra de som mislykkes; hvis spillet ditt flyter godt i kreative videoer, er det bundet til å bli en suksess.

Derfor peker dette siste prinsippet på det faktum at presentasjon ikke er det eneste du bør være oppmerksom på. Masseappell krever lag med god design tenkning. Disse inkluderer enkelhet, visuelt uttrykk og tilgjengelighet.

Enkelhet

Hvor raskt forstår spillere spillmekanikken? Er kontrollene enkle? Er spillutfordringene rettferdige?

Vi har funnet gang på gang at å forenkle kompleksiteten i ideene dine og implementeringen av design forbedrer levedyktigheten av spillene dine. Når spillet ditt er tematisk eller mekanisk unikt, og dets mekanikk er enkel nok til å visuelt forstå og glede seg over, så tar du de riktige valgene.

Visuelt Uttrykk

Hvordan får du spillet til å se innbydende ut for spillere? Er kunsten konsistent med tonen? Er de visuelle elementene familievennlige?

Hold visuelle uttrykk lette og vennlige. Unngå mørke farger eller toner. Fjern elementer som ikke direkte gagner spillopplevelsen og reduser kompleksiteten i bakgrunnselementer. Å vise spillopplevelsen så tydelig som mulig uten visuell støy er avgjørende.

Tilgjengelighet

Er temaet forståelig og upolariserende? Er mekanikken enkel? Hvor inkluderende er det? (For eksempel, for fargeblinde spillere.)

Husk: du lager et spill for alle. Alle bør kunne plukke opp spillet ditt, enten de har spilt et spill før eller bare tilber dem. Og de må forstå hva de ser på, samtidig som de enkelt og intuitivt kunne spille det.

En-tommers kontekstuelle kontroller, tilgjengelige temaer fra hverdagen og vanlige på tvers av kulturer, og tilfredsstillende spilløyeblikk legger alt sammen inntil et spill med høyt potensial.

Ta Tak I En Spilmotor Og Kom I Gang!

Det er mye mer å lage flotte Hyper Casual-spill, og disse tre tipsene kan skyve deg i riktig retning. Hvis du har en spillidé du er nysgjerrig på, burde du ikke vente rundt og spørre andre. Sette det inn i Unity-spillmotoren og lage noen engasjerende øyeblikk med det.

Ta noen spillklipp, eller selve prototypen, og send dem til en utgiver som oss. Vi kan ta spillet ditt og teste det over markedet for å se om spillet ditt appellerer til spillere.

Hvis det ikke gjør det, er det greit; vi kan gi tilbakemelding for din neste spillidé. Og hvis det gjør det? Vel, vi vil samarbeide tett med deg for å utvikle spillet til dets maksimale potensial. Hvis du vurderer alternativene dine, er det alltid verdt et forsøk å gå for det.

Som en prisvinnende mobil spillutgiver, vet vi hva som skal til for å gjøre mobilspillet ditt til en topplassering. Send inn og markedsfør spillene dine via vår offisielle publiseringsportal.Twitter | Instagram | LinkedIn | YouTube.

Om forfatteren:

Som forlagssjef i Kwalee, driver Toms ekspertise frem suksessen til spill som Build Your Vehicle, Sharpshooter Blitz, Who Done It, og Tow N Go. Tidligere ledet han sitt eget spillstudio som en vellykket solo indie-utvikler.

Del denne artikkelen: