Vil du vite hvordan industrieksperter som oss sparer produksjonstid, men fortsatt holder spillere fornøyde? Vi avslører endelig seks spildesigntips du kan bruke i ditt spill!
I tiår har spildesignere funnet kloke løsninger for å forbedre et spills design og spilleropplevelse, uten at spillerne selv merker de indre arbeidene. Denne artikkelen vil utforske noen av dem! Jeg vil snakke om 6 lenge skjulte spildesigntips som holder spillerne våre spillende, og sparer oss for hundrevis av timer i produksjonstid.
Hvis de brukes på riktig måte, kan disse tipsene i hemmelighet få spillere til å tro de har full kontroll, selv når spillet i hemmelighet bruker noen snarveier. Disse spildesigntipsene er spesielt viktige når du er i de tidlige stadiene av å lære hvordan du designer et flott spill og prøver å forstå hvordan andre spill fungerer. Så sjekk dem ut og se hvordan du kan tilpasse disse spildesignteknikkene.
6 Spildesigntips For å Spare Tid Og Holde Spillere Fornøyde
Disse video spildesign tipsene og triksene tilbyr en mer oppfyllende opplevelse for spillere, som komplementerer mekanikken, spillerens intensjoner, og spillets visjon. Du trenger ikke bruke dem alle. Vi vil forklare hvordan hver av dem fungerer slik at du vet når (og når ikke) å bruke hver av dem. Best av alt – disse tipsene er sjanger- og plattformagnostiske; du kan bruke dem i praktisk talt _hvilken_som_helst type spill, fra Hybrid Casual mobilspill til hardcore triple-A PC og konsollspill.
Triks #1: Strikkbånd
Strikkbånd er der du reduserer gapet mellom vinnende og tapende spillere – enten ved å gi en tapende spiller en fordel eller øke vanskelighetsgraden for en spiller som stormer frem i spillet.
Tenk på det som et usynlig strikkbånd pakket rundt deg og motstanderen din, som holder dere sammen. Det hindrer en spiller fra å komme så langt foran eller så langt bak at utfordringen og gleden ved spillet forsvinner.
Det er et av de skjulte video spildesigntipsene som finnes mest i racing-spill, for å hjelpe spilleren som faller bak i løpet ta igjen – tenk på Mario Kart's gjenstandsdistribusjon og blå skjell som et ikonisk eksempel. Hensikten er å holde løpene så tette og spennende som mulig.
I vårt mobilspill, Foam Climber, hvis du faller i vannet, vil spilleren foran deg få redusert hastigheten en stund. Dette hindrer spillere fra å gi opp og holder spenningen i løpet.
Et frekt triks? Ja. Er det urettferdig? Kanskje. Men det tipper balansen av moro i alles favør.
Triks #2: Coyote Time
Dette kommer direkte fra våre favoritt barndoms tegneserier, som The Road Runner Show, eller Tom & Jerry. Vi ser coyoten eller katten hengende i luften et øyeblikk før de faller til deres forestående dom. En lignende effekt har blitt brukt i mange spill – spesielt i plattformspill der timing og posisjonering er avgjørende. Så hvordan fungerer dette spildesigntipset?
Når spilleren hopper fra ett punkt til et annet, er det en kort bufferperiode, der du kan løpe av plattformen, men spillet gir deg fortsatt sjansen til å ta hoppet. Spilleren ser hele gapet, men utvikleren har lagt en usynlig gjenstand rett etter kanten for å la deg midlertidig gå ut i det tynne lufta.
Hvorfor brukes dette trikset? Fordi i et hurtiggående spill, er spilleren opptatt med å ta beslutninger på splittsekund. Det gir stor rom for feil når man timer hoppet fra plattformer, og det kan være frustrerende å håndtere. Celeste er et spill som har brukt coyote time-trikset for å hjelpe spillere med å gjøre sine hopp – og takk og lov for det, fordi det er kjent for å være utfordrende å få Madeline opp det fjellet!
Dette video spildesigntrikset lindrer den frustrasjonen, og gir spilleren en tilfredsstillende følelse av 'akkurat klarte det'.
Triks #3: Det Siste 'Siste' Livet
Det er et av de mest subtile men effektive spildesigntriksene du kan bruke. Spill med helsesystemer og vanskelig spillverdi bruker generelt dette trikset på en eller annen måte – mengden helse du ser er ikke nødvendigvis den mengden helse du har igjen. Implementeringen kan variere fra spill til spill, men slutten målet er det samme: gi spilleren følelsen av "klarte det så vidt" og for å øke tilfredsstillelsen og spenningen i gameplayet.
La oss si du tok tung skade fra en fiende, og nå er du nede på det siste skjæret av helse på helsebaren din, la oss si de siste 5%. Den visuelle 5% kan faktisk inneholde de siste 20% av spillerens helse. Dette øker spenningen for spilleren mens de tror de er nærmere å dø enn de virkelig er, og hvis de overlever, vil de føle mye mer tilfredshet.
Denne teknikken er brukt på denne måten i spill som Assassin's Creed og Doom. Imidlertid finnes det mer interaktive og åpenbare måter å bruke denne teknikken på, som i Shadow of Mordor.
I Shadow of Mordor, når du blir overmannet av en ork, gis spilleren en sjanse til å motvirke det endelige drapslaget ved å bruke en Quick Time Event (QTE). Tidsriktig presser knappene riktig, og spilleren motvirker og fullfører fienden, og får tilbake sin helse. Dette ser og føles tøft ut, mens det også støtter fortellingen om Talion som er 'Banished from Death'.
Triks #4: Pseudo-statistikk
Vi elsker den 'større, bedre, og tøffere' versjonen av stort sett alt, ikke sant? Det gjelder også for gameplay! Men designere stønner ved denne ideen fordi det betyr å balansere det med kjernespillet. Så hva er alternativet? Vel... det er en, og du vil ikke tro det.
Sneak Thief 3D har et oppgraderingssystem for å øke ferdighetene dine som tyv. Det er all moro og spill... helt til du ser at noen av dem faktisk ikke fungerer.
Bokstavelig talt – de oppgraderingene gjør ingenting! Og best av alt er at du ikke engang vil innse det.
Det er en av de mest smarte strategiene brukt i mange spill for å holde spillere motiverte. Fordi statistikken spillerne ser er alle til show, men de føler som om det gjør en forskjell for gameplayet. Placeboeffekt? Kanskje.
Men hvis det brukes riktig, kan det spare tid og krefter uten å påvirke spillerens oppfatning av fremgangen i spillet. Det er et av de spildesigntipsene og triksene du må være forsiktig med, fordi du ikke vil gjøre det åpenbart for spilleren. Så husk, når du prøver å finne ut hvordan å designe et flott spill, trenger du noen ganger ikke å designe alt det!
Triks #5: Tilpasset Fare
Følelsen av fare er et stort insentiv for å få spilleren til å yte bedre i et spill. Men vi vil heller ikke overvelde spilleren med det. Så et av designtriksene som brukes for å inngå kompromiss mellom disse to ytterpunktene er tilpasset fare – der vanskelighetsgraden på et spill balanseres ulikt avhengig av spillerens oppførsel.
Vanskelighetsinnstillinger kan være standardisert over hele spillet. For eksempel ble fiendesystemene i Devil May Cry designet slik at de bare ville angripe spilleren hvis de er innenfor spillerens kameras perifere syn. Usynlige fiender er satt til inaktiv.
I vårt spill Foam Climber, skyter du en strøm av skum for å lage stier oppover og nedover hindringer. Plattformene i senere nivåer faller bort bak deg, og gir en følelse av fare selv der du ikke virkelig kan falle av. Tilsvarende, i Uncharted-serien, når plattformer smuldrer, justerer hastigheten de faller på seg etter hvordan spilleren klarer seg i plattformseksjonene.
Spillere kan føle seg frustrerte hvis de blir straffet for sine blindsoner eller ting de ikke kan kontrollere, så dette spildesigntipset kan bidra til å gjøre et spill mer rettferdig og tilfredsstillende.
Triks #6: Speiling Av Nivåer
I utgangspunktet kan du lage innhold verdt timer ved ganske enkelt å bytte start- og sluttpunktene for nivået. Å gjenbruke design og eiendeler sparer deg for tid, penger og utviklingsressurser, og gir muligheten til å legge til nytt, friskt innhold som spillere kan glede seg over.
De tidlige Mario Kart-spillene pleier å bruke dette trikset og gjorde det til og med til en funksjon med Speilmodus. Eller hvis du spilte Halo: Combat Evolved, er nivåene i 'Two Betrayals' og 'Assault on the Control Room' like, med sistnevnte speilvendt. Så innholdet er det som i stor grad holder spilleren engasjert, og distraherer dem fra å legge merke til de likhetene.
Hos Kwalee prøver vi å bruke speiling av nivåer sparsomt, som i vårt mobilspill Turbo Wheel, for å lage ekstra nivåer raskere, samtidig som vi sørger for at det er mer enn nok morsom variasjon.
ØNsker Du Flere Spildesign Tips Som Disse?
Å se hvordan tannhjulene snur seg i disse video spildesigntipsene viser deg hvordan spildesignere er rimelig smarte problemløsere. De er enkle, effektive og kan til og med minne deg om en tryllekunstner som bruker håndsprekningsfeil for å imponere et publikum uten å avsløre trikset. Husk: disse teknikkene fungerer best hvis de fundamentalt gagner spilleren, og – viktigst av alt – hvis de er subtile.
For tilleggstips og triks for spildesign, anbefaler vi å sjekke ut Scheurles foredrag om skjulte spillmekanikk. Hvis du er spildesigner, vurder å søke på en stilling i Kwalees studio, eller send oss ditt mobilspill eller PC Console-spill hvis du er et spillstudio og ønsker en ekspertpartner for å hjelpe deg med å bringe spillet ditt vellykket til markedet. Du kan også følge oss på sosiale medier for å få mer innsikt i spildesign (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn).








