Publishing With Kwalee: Tictales, utviklerne av Perfume of Love

Publishing With Kwalee-serien kaster lys over de strålende utviklerne vi jobber med. Som en spesiell gjest vil de dykke rett inn i emner som spenner fra hvordan de begynte sin reise i spillindustrien, til hvordan utviklingsmetoden deres er, deres tanker om dagens trender, og hvordan det er å publisere med Kwalee.

I denne utgaven snakker vi med Tictales, de narrative spillspecialistene som ble den første studioet som ble kjøpt av Kwalee tidlig i 2022. i et intervju vi gjorde med 80lv.

Christophe: Hei, jeg er Christophe Chocho, administrerende direktør og medgrunnlegger av Tictales.

Harouna: Hei der, jeg er Harouna Camara: kreativ direktør og medgrunnlegger av Tictales.

Christophe: Vi lager begge mobile narrative spill for den nåværende generasjonen og publiserer med Kwalee som vår partner.

Fortell oss litt om din reise inn i spillindustrien. Noen påvirkninger?

Christophe: Fra jeg kan huske, har jeg alltid ønsket å være en spillmester. Jeg begynte først min spillutviklingsreise med det første casual spillet jeg laget i 2006, som jeg laget bare for moro skyld. Det var et livssimuleringsspill som alle kunne spille i nettleseren. Men jeg møtte ikke Harouna før våre skolegrader. Han inviterte meg til å samarbeide med ham om et interaktivt historiefortellingsspill. Ideen han foreslo og visjonen han hadde, vakte en stor interesse i meg for det, som til slutt ble til AnticLove.

Harouna: Jeg har så mange spill som har påvirket meg, listen er endeløs… men jeg har virkelig gode minner av spill som The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Shenmue, Final Fantasy VIII og Metal Gear Solid 2. Hvert spill har presset frem det som har vært mulig i spillindustrien på sin tid og har bevist at historiefortelling er en kjerneegenskap i spillopplevelsen. Etter min mening var perioden mellom 1995 til 2005 en gullalder for kreativitet i spillindustrien.

Christophe: Det var en gang rundt 2016 da vi begynte å jobbe på vår andre historie sammen da vi mottok en e-post fra en fan. Hun ønsket å gratulere og støtte oss fordi historiene våre ikke var ‘klisjé’. Det ble et vendepunkt for oss med hensyn til hvorfor vi lager de spillene vi lager.

Nå er spillene våre noen av de mest varierte på mobilspillmarkedet, og det er noe vi jobber hardt for å bringe til hver historie vi lager. Ikke overraskende er det ikke lett; jeg vil si at lokaliseringen er det som ga oss mest motstand for å få ting gjort. Det var verdt det, for nå kan vi skrive historier for forskjellige kulturer, og historier kan være forskjellige basert på kultur, slik at vi også kan tappe inn i de historiene.

Hva kan du fortelle oss om Perfume of Love?

Christophe: Jeg husker fortsatt da vi begynte utviklingen med intensjonen om å gi det ut på Valentinsdag. Det var den andre uken i januar 2020, og vi hadde knapt rukket å begynne!

Harouna: Jeg tror den største utfordringen var lengden på kapitlene i seg selv. Å holde spillere engasjert i over tre timer under kapittelsesjoner er ekstremt vanskelig, men det var flott å se at det var håndterbart så lenge du har gode historier å fortelle, med engasjerende karakterer for å puste liv i det.

Samfunnet begynte å se verdi i det de spilte, noe som spilte mot effektiviteten i våre nåværende inntektsstrategier – IAPs for valg og IAPs for å avansere plottet.

Vi innså for lenge siden at hvis du ikke kan gi spillerne dine verdi gjennom deres kjøp, vil du miste publikum, og den narrative sjangeren ga oss det kreative spekteret vi trengte for å monetisere spill som Perfume of Love på forskjellige måter for å passe forskjellige publikum.

Christophe: Vi ville også gi brukere valg av to forskjellige historier å følge, og kapitler lengre enn de vi vanligvis gjorde, som øker beholdning og replay-faktorer.

Hva Er Din Største Lærdom Fra å Lage Narrative Spill?

Harouna: Å presse grensene for mediet og ta risiko er noe vi som skapere må være klar til å gjøre. Alt dette hjelper til med å skape noe publikumet vårt kan rømme til, bort fra den virkelige, offentlige verden. Det kan til og med la oss lage et budskap som øker bevisstheten om saker som er viktige for oss kraftigere, enten det gjelder sosial rettferdighet, mental helse, eller noe annet. For oss handler det om å gjøre meningsfulle historier tilgjengelige for flere mennesker.

Derfor er det viktig at vi får den narrative biten riktig.

Det er derfor vi tror at kreativitet kan komme fra hvor som helst. Samtaler med venner, lese biografier, se på filmer; jo mer du tenker utenfor boksen, jo mer kan du komme opp med fantastiske ideer som føles friske for den interaktive historie-sjangeren.

Jo mer jeg tenker på dette, jo mer tror jeg på dette. Det siste tiåret har sett fremveksten av narrativ design med virkelig gode indie-titler som Oxenfree, Firewatch og andre store franchiser som Life is Strange. Det viser appetitten fra publikum for spill med god historie og gameplay, sammenflettet.

Linken mellom de to er den narrative designelementet som talentfulle team må bringe inn for å skape en sammenhengende opplevelse. Vi tror at narrativ design vil være like viktig som spilldesign i fremtiden for mobilspill.

For oss, vår teori under etableringen av Tictales var at den første bølgen av mobilspill var svært tilgjengelig og enkel som Angry Birds, og den neste bølgen var mer ment for et mer midcore publikum.

Vi tror at den neste store bølgen i mobilspill vil se fremveksten av sterke IP-er med en kjerne narrativ designopplevelse som grunnlag, hvorav noen vi tror har å gjøre med de spesielle hendelsene som skjer i året. De er perfekte anledninger for oss til å gi spennende nytt innhold og gratis gaver til vårt samfunn. Vi mener dette er viktig for våre live ops-strategier og for å holde spillere engasjerte og forventningsfulle for neste arrangement.

Hvordan Er Det å Jobbe Og Publisere Med Kwalee?

Christophe: Vårt partnerskap med Kwalee har mye å gjøre med det vi gjør her og hvorfor vi gjør det. Jeg er ekstremt fornøyd med hvor vi er og retningen vi tar med spillene våre etter hvert som vi går videre. Med ressursene, teknologien og analysene selskapet har tilgang til, kan folkene hos Tictales lage flere narrative spill for den nåværende generasjonen som skal være mer relaterbare og engasjerende, som både studioet og samfunnet ønsker.

Den fullstendige Q&Aen med utviklerne er tilgjengelig for lesing eksklusivt på vår Kwalee Publishing Portal.

PUBLISER MED KWALEE

Om forfatteren:

CEO Christophe Chocho og Creative Director Harouna Camara er grunnleggerne av det narrative casual games-studioet Tictales, som ligger i hjertet av Paris, Frankrike.

Relaterte artikler

Del denne artikkelen: