I mobilspill er det ingen enkel oppgave å holde seg på toppen av Brukeranskaffelse (UA), ettersom vi går inn i 2023, er det tydelig at spillet har endret seg. De store aktørene i spillindustrien, som Kwalee, har vært vitne til en betydelig nedgang i antall spillanseringer i markedet, spesielt sammenlignet med to år siden. John Wright, visepresident for mobilpublisering, snakker oss gjennom de viktigste bidragsyterne og gir råd for å holde tritt med UA-trender.
Drivkraften For Endring Med Brukeranskaffelse
Man kan ikke snakke om endringene i UA uten å ta opp elefanten i rommet – Apples IDFA-depresjon. Dette trekket gjorde det mer utfordrende å målrette og gjenengasjere brukere av høy kvalitet. Metrikker som en gang var North Star for UA, som LTV og ROAS, har sett betydelige fall. En interessant endring kan ses i markedsførbarhetstester, også kjent som CPI-tester. Disse testene har gjennomgått en stor forandring de siste to årene. For ikke så lenge siden var det vanlig å som utgiver gjennomføre hundrevis av CPI-tester hver måned. I hovedsak handlet dette om å kjøre noen få spillvideoer på , bruke noen hundre dollar per test, og bestemme om CPI var lav nok til at en spillansering var opplagt.
En Kostbar, Men Nødvendig Utvikling
Raskt frem til 2023, og disse testene har blitt utdatert. Å oppnå en lav CPI er ikke lenger tilstrekkelig, ettersom de fleste utviklere har flyttet til en mer omfattende retensjonsevaluering, som ofte involverer et fullt utviklet Minimum Viable Product (MVP). I stedet for bare et skjermopptak av en enkel scene i Unity kreves nå en 30-60 minutters spillopplevelse for å teste Dag 1 (D1) og noen ganger til og med Dag 3 (D3) retensjon, i tillegg til CPI. Vær imidlertid forberedt på høyere kostnader (omtrent 20-30 ganger mer enn det som var vanlig tidligere!) Så, i 2023 krever landskapet at du som utvikler investerer mer i å lage en MVP med betydelig spillopplevelse for å vurdere retensjon sammen med CPI.
Diversifisere Din Brukeranskaffelsesstrategi
Nå, la oss dykke dypere inn i den økende betydningen av å ha en bredere teststrategi for tidlige spill. UA har ikke bare blitt mer utfordrende, men også betydelig dyrere og mindre forutsigbare. For bare to år siden kunne det å holde seg til til testing av inntektsgenerering gi gode resultater. Det var imidlertid viktig å introdusere en annen kanal på det tidspunktet, vanligvis et SDK-nettverk som Unity, for å sammenligne plattformtyper når det gjelder metrikker som IPM (Installs per Mille), eCPM (effective Cost Per Mille), eCPI (effective Cost Per Install), og ROAS (Return on Ad Spend).
Før SKAN (SKAdNetwork) og IDFA-depresjonen ble Facebook betraktet som et enklere og mer pålitelig miljø for UA. Du kunne lansere en kampanje med trygghet, vel vitende om at en spesifikk prosentandel ville møte din målrettet CPI, og derved lette overgangen til retensjonstesting. Facebook var også mer kostnadseffektivt på grunn av sin enorme skala. Imidlertid har en komplett snuoperasjon nå funnet sted, hvor Facebook for det meste nå har blitt dyrere enn SDK-nettverk.
For å navigere i disse endringene anbefaler jeg sterkt å ikke bare teste SKAN versus ikke-SKAN-kampanjer på Facebook, men også eksperimentere med et SDK-nettverk som Unity fra de tidlige stadiene, en praksis som vanligvis er forbeholdt senere i den generelle testprosessen. TikTok, med sitt innhold i kortform og påvirkere, kan skape eller bryte mange spillanseringer. Å oppnå viralitet er uforutsigbart, men en enkelt bruker-generert innholdsvideo med riktig påvirker, eller til og med en video fra ditt eget markedsføringsteam i riktig stil, kan føre hundretusener av brukere til spillet ditt til minimal kostnad.
For å oppsummere, har det alltid vært en klok strategi å diversifisere din UA-portefølje, mye som å diversifisere personlige investeringer. Imidlertid gjorde Facebooks letthet og rimelighet det til inngangsporten til suksess for tidlige spill. I dag må du være mer eventyrlysten, og teste et bredere utvalg av kanaler i alle stadier av testprosessen. Ikke begrens deg til bare Facebook, Google og SDK-er fordi de fungerte før. Sørg for å omfavne DSP-er (Demand-Side Platforms) og TikTok, spesielt i de senere stadiene (myk eller hard lansering). Det kan være dyrere, og du må være mer selektiv når du velger hvilke spill du satser på, men i det lange løp vil det lønne seg. Til slutt, husk at det ikke lenger bare handler om kvantitet, men om kvalitet.
Følg med for Johns del to av Utviklingen av UA, hvor han vil dykke inn i kreativitet for brukeranskaffelse og hvordan du kan øke dine gjennomsnitt og samlede ytelse.
Vil du _ ? Samarbeid med oss for å få tilgang til vår ekspertutviklingsstøtte og verdenskjente markedsføring. Ønsker du å holde deg oppdatert på alt innen gaming, inkludert flere tips og råd? Følg oss på sosiale medier ( | |_ | | | ) for å få de siste nyhetene.









