Volg deze 3 eenvoudige stappen om genietbare Hyper Casual-spellen te maken

door Tom Cunliffe

Achter bijna elk chartsucces van een gamedeveloper zit een hoop mislukte prototypes. Als speluitgever met een 'Fail Fast'-prototypingcultuur hebben we die mislukkingen benut als voordeel. We kennen de principes om chartsucces te boeken. Principes die beginnende gamedevelopers soms verwaarlozen bij het maken van Hyper Casual-games. Het is niet alleen makkelijk om ze te vermijden, maar ze kunnen ook het verschil maken in het succes van je game.

Deze drie principes vormen de ruggengraat van elk chartsucces op de markt. Controleer ze tegen je game en kijk of je dicht in de buurt komt van een chartmatig succes.

Hapklare Gameplay

Hyper Casual-games zijn bedoeld om een paar minuten plezier te bieden voor wie iets snels en bevredigends wil. Het zit tenslotte al in de naam! Maar het ontwerpen van hapklare ervaringen is een uitdaging. Stel jezelf deze vragen om je ontwerpen de juiste richting te geven.

Duur

Hoe lang duurt het om een niveau of uitdaging te voltooien? Hoe snel, eenvoudig en duidelijk is het onboardingproces? Test je levels constant in getimede sessies. Hoeveel tijd kost het om een niveau te voltooien?

Idealiter moet je totale prototype-inhoud oplopen tot zoveel mogelijk unieke speeltijdminuten zonder dat levels lang duren. Bijv., 15 minuten voor een volledig prototype na een eenvoudige drielaagse CPI-test klinkt optimaal. Je levels moeten fris en boeiend aanvoelen; voorkom dat je inhoud te snel of te traag is.

Tempo

Hoe is de progressie zo ingesteld dat het niet te snel of te langzaam aanvoelt voor spelers? Het is verstandig om de beloningen consistent te laten stromen. Op deze manier voeg je motivatie toe aan je spelers om door te gaan. Maar als je hen te veel geeft, kan je de economie van de game snel uit balans brengen.

Moeilijkheid

Hoe makkelijk of moeilijk is het voor spelers om een niveau te voltooien voordat ze de sessie moeten beëindigen? Hyper Casual-games mogen geen echte en definitieve blokkade voor progressie vormen. Anders schakel je je doelgroep uit door te moeilijke gameplay.

Toch moet je je game laten aanvoelen alsof spelers beslissingen nemen om uitdagingen te overwinnen, anders raken ze verveeld en vertrekken ze. Dit is een proces dat je constant moet overwegen en balanceren.

Korte Termijn Plakkerigheid

Hoe moet je game ervoor zorgen dat spelers terugkomen voor meer? Hoewel Hyper Casual-games ontworpen zijn voor korte speelsessies, zijn er enkele factoren die ervoor zorgen dat spelers aan de game denken en zo nu en dan willen spelen.

Progressie

Hoe vordert de speler? Zijn er lagen van voortgang? Hoe helpen de upgrades en beloningen?

Je spelers moeten precies weten waar ze op elk moment naartoe werken en moeten weten dat ze beloond worden voor hun moeite. Dit is een eenvoudige manier om spelers in je game te houden en hun kostbare tijd aan te bieden.

Tevredenheid

Wat zijn enkele bevredigende momenten in je game? Hoe betrek je de speler? Zijn ze het waard om voor terug te komen?

Je kernmechaniek moet de antwoorden op deze vragen verankeren. De rest van het spel moet worden opgebouwd om het succes ervan mogelijk te maken en het zo veel mogelijk te laten schitteren. Als die kernmechaniek zo goed mogelijk aanvoelt, kan je drastisch invloed uitoefenen op speeltijd en retentiestatistieken.

Monetisation

Hoe motiveert de gameplay spelers om door te zetten of zich bezig te houden met je monetisatiefuncties? Het merendeel van de inkomsten voor je uitgebrachte titel komt uit advertenties. Vooral in de gevallen van zowel automatische full-screen interstitial-advertenties als beloningsvideos voor het betrekken van bepaalde inhoud. Dus hoe ga je hun plaatsing ontwerpen om je game levensvatbaar te maken als een product?

Denk goed na over deze balans tijdens de volledige productie van je game na een succesvolle marketingtest. Hoewel we iets later in ons proces wachten met het inschakelen van monetisatie, moet een duidelijke visie van hoe deze functies werken aanwezig zijn.

Massale Aantrekkingskracht

Vriendelijke en meeslepende ontwerpen spreken een breder publiek aan. Dit kan helpen om hoogpresterende advertenties te produceren en je game uit te laten groeien tot een groot succes. Advertentiecreativiteit onderscheidt succesvolle Hyper Casual-ontwikkelaars van onsuccesvolle; als je game goed stroomt in creatieve video's, zal het ongetwijfeld een succes worden.

Dat is waarom dit laatste principe wijst op het feit dat presentatie niet het enige is waar je op moet letten. Massale aantrekkingskracht vereist lagen van goed ontwerpdenken. Deze omvatten eenvoud, visuals en toegankelijkheid.

Eenvoud

Hoe snel begrijpen spelers de spelmechaniek? Zijn de besturingen eenvoudig? Zijn de gameplay-uitdagingen eerlijk?

We hebben keer op keer ontdekt dat het vereenvoudigen van de complexiteit van je ideeën en het implementeren van ontwerpen de levensvatbaarheid van je games verbetert. Wanneer je game thematisch of mechanisch uniek is, en de mechaniek eenvoudig genoeg is om visueel te begrijpen en van te genieten, maak je de juiste keuzes.

Beelden

Hoe maak je het spel uitnodigend voor spelers? Is de kunst consistent met de toon? Zijn de visuals gezinsvriendelijk?

Houd je visuals licht en vriendelijk. Vermijd donkere kleuren of tonen. Verwijder middelen die de gameplay niet direct ten goede komen en verminder de complexiteit van achtergrondmiddelen. Het is cruciaal om je gameplay zo duidelijk mogelijk weer te geven zonder visuele ruis.

Toegankelijkheid

Is het thema begrijpelijk en ongepolariseerd? Zijn de mechanismen eenvoudig? Hoe inclusief is het? (Bijv. voor kleurenblinde spelers.)

Vergeet niet: je maakt een spel voor iedereen. Iedereen moet in staat zijn om je spel op te pakken, of ze nu wel of nooit een spel hebben gespeeld. En ze moeten begrijpen wat ze zien terwijl ze het gemakkelijk en intuïtief kunnen spelen.

Eén-vinger contextuele bediening, toegankelijke thema's uit het dagelijks leven en gemeenschappelijk over culturen, en bevredigende gameplay-momenten komen allemaal samen in een spel met hoge potentiëlen.

Pak Een Game-engine En Begin!

Er is veel meer voor het maken van geweldige Hyper Casual-games, en deze drie tips kunnen je in de juiste richting duwen. Als je een idee voor een game hebt waar je nieuwsgierig naar bent, moet je niet rondhangen en anderen vragen. Stop het in de Unity-game-engine en creëer ermee enkele boeiende momenten.

Neem een paar gameplay clips, of het prototype zelf, en stuur ze naar een speluitgever zoals wij. We kunnen je game nemen en het over de markt testen om te zien of je game spelers aanspreekt.

Zo niet, dan is dat niet erg; we kunnen feedback geven voor je volgende game-idee. En als dat wel zo is? Nou, dan werken we nauw samen met jou om de game tot zijn maximale potentieel te ontwikkelen. Als je je opties afweegt, is het altijd de moeite waard om het te proberen.

Als bekroonde mobiele speluitgever weten we wat er nodig is om je mobiele spel tot een chartsucces te maken. Dien je games in en laat ze markttesten via onze officiële publicatieportaal. Alles wat je nodig hebt zijn een paar minuten en een paar gameplay-video's of een eenvoudig speelbaar prototype van je mobiele spel. Volg ons op sociale media (Twitter | Instagram | LinkedIn | YouTube_ voor de nieuwste details over onze gamedevide-inspanningen._

Over de auteur:

Als Publishing Manager bij Kwalee drijft Tom's expertise succes aan met games als Build Your Vehicle, Sharpshooter Blitz, Who Done It en Tow N Go. Eerder leidde hij zijn eigen gamestudio als succesvolle solo indie-ontwikkelaar.

Gerelateerde artikelen

Deel dit artikel: