Lessen van Draw it: Het updaten van een klassiek concept voor 100 miljoen+ downloads

door Simon Platt

In de hypercasual gamesindustrie is het belangrijk ervaringen te creëren die wereldwijd aanspreken. Wij bij Kwalee hebben veel wereldwijde hits gehad, maar geen enkele heeft dit principe beter belichaamd dan Draw it.

Gelanceerd in 2019, is Draw it meer dan 100 miljoen keer gedownload en presteert nog steeds uitstekend.

We schrijven dit vooral toe aan het feit dat Draw it is gebouwd rondom een zeer eenvoudig en universeel begrepen concept. Net zo belangrijk is dat dit kernidee wordt gecombineerd met bijzonder slim gebruik van technologie voor een elegante uitvoering.

Voor degenen die Draw it nog niet hebben gespeeld, het is een snel tekenwedstrijdspel waarin je tegen anderen en de klok tekent aan de hand van een van de twee prompts die op het scherm verschijnen. Hoe beter jouw tekening, hoe sneller deze correct wordt geraden, zodat je naar de volgende kunt gaan!

Hier zijn de belangrijkste lessen die we hebben geleerd van het ontwikkelen van Draw it en die je kunt toepassen op je eigen hypercasual gameconcepten terwijl je werkt aan jouw wereldwijde hit.

#1 Verken het speelpotentieel van verschillende technologieën

Allereerst is het belangrijk om te merken dat de meeste hypercasual games niet om nieuwe technologie heen draaien.

Echter, Draw it is een geweldig voorbeeld waarom je altijd zou moeten streven naar mogelijkheden voor nieuwe en unieke game-ideeën, vooral als het gaat om technologie.

We hadden al een tijdje geëxperimenteerd met machine learning in een tekencontext voordat het concept voor Draw it ontstond, omdat we het gevoel hadden dat deze unieke technologie potentieel had voor hypercasual games.

We bouwden een programma ontworpen om zeer specifieke data te lezen om een zeer specifieke taak uit te voeren: een idee opbouwen over hoe mensen over het algemeen eenvoudige prompts tekenen, zoals appel of stoel. Het gebruikt deze data om te 'trainen' en wordt erg goed in het live voorspellen van wat je aan het tekenen bent.

Natuurlijk vereist niet elk gameconcept dit niveau van technische ondersteuning, maar in het geval van _Draw it_was dit verreweg de beste en eenvoudigste oplossing. Dit laat zien dat inspiratie voor hypercasual games van overal kan komen en dat openstaan voor deze kansen wanneer ze zich voordoen loont.

Sommige ideeën kunnen te ambitieus zijn, vooral in een hypercasual context, maar als je vertrouwen hebt in het idee en je ziet een duidelijke weg om het te laten werken, moet je niet bang zijn om iets nieuws te proberen!

#2 Vereenvoudig jouw concept

Draw it heeft misschien meer aan de oppervlakte dan veel hypercasual games, maar wat de speler ervaart is zeer eenvoudig.

Dit is geen toeval. Bij het prototypen met de genoemde machine learning technologie, was een vroege proefversie gethematiseerd rond de wereld van kunst. Klanten zouden kunstwerken aanvragen waarin bepaalde herkenbare objecten voorkomen, en vervolgens de pogingen van de speler bespotten totdat het de aangevraagde tekening herkende.

Dit was een leuk concept, maar spelers reageerden er niet goed genoeg op tijdens tests. Toen kozen we voor een veel eenvoudigere versie van het concept waarbij je woorden tekent die aan jou worden gepresenteerd, zoals in het gezelschapsspel Pictionary.

Na een brainstormsessie van twee uur kwamen we met het competitieve concept van Draw it dat zo succesvol zou worden.

Vertrouwdheid won uiteindelijk, en dit herinnert ons eraan altijd te vragen hoe je concept verfijnd kan worden. Als spelers niet deelnemen aan jouw spel zoals je had gehoopt, probeer dan de eenvoudigste versie van je idee te definiëren en werk daar vandaan!

#3 Bouw op het intuïtieve en snijd de frustraties uit

Een grote leercurve met Draw it was het om een spel dat op machine learning is gebouwd menselijker te maken.

Een van de grootste problemen van het spel was dat het simpelweg te veel gokte bij de tekeningen van de spelers. Het was frustrerend om te tekenen terwijl de gok voortdurend werd bijgewerkt Het is een koelkast! Nee, een giraf! Nee, een struik! wanneer je gewoon wat tijd wilde besteden aan tekenen.

We stopten ermee het als een machine te benaderen en meer als een persoon; op welke punten zou een persoon gokken? Dat zou zijn wanneer je een moment stopte met tekenen en naar jouw 'raden' keek voor een antwoord, dus lieten we het spel zich op dezelfde manier gedragen.

Dit is een waardevolle les bij welke technologie dan ook in jouw spel: denk na over hoe spelers verwachten dat dingen werken en zorg ervoor dat alle interacties zo intuïtief mogelijk zijn.

Slimme technologie kan geweldig zijn, maar raak niet verstrikt in de efficiëntie van de machine wanneer je een natuurlijke game-ervaring wilt creëren. Overweeg menselijke tekortkomingen en fouten zodat je geen mechanische frustratie toevoegt aan jouw gebruikerservaring!

Meer dan 100 miljoen installaties later

Met ruim 100 miljoen downloads wereldwijd, is Draw it officieel onze meest succesvolle titel! Maar het is belangrijk om dat onvoorstelbare aantal in perspectief te plaatsen:

  • Meer dan de totale bevolking van Turkije (84 miljoen+)
  • Meer dan de gecombineerde paarden- en ezelpopulatie van de wereld (98 miljoen)
  • Gelijk aan het totale aantal bezoekers van het Louvre in Parijs van 2009 tot 2020 (100 miljoen)

Alsof dat nog niet verbijsterend genoeg was, hebben Draw it spelers ook meer dan drie miljard individuele tekeningen in het spel gemaakt. Dat is genoeg om het Louvre meer dan 85.000 keer te vullen.

Als je meer wilt leren over Draw it, kan dat hier. En als je denkt dat jouw spel het potentieel heeft om de volgende hypercasual hit te worden, leer dan meer over publiceren met ons hier om je reis naar de top van de hitlijsten te beginnen!

Over de auteur:

Simon is een sleutelfiguur in het opbouwen van Kwalee's merk als Hyper Casual en Hybrid Casual gamesbedrijf, en beheert al onze interne mobiele gameontwikkelingsinspanningen als onze Director van Leamington Studio.

Gerelateerde artikelen

Deel dit artikel: