Wil je weten hoe industrie-experts zoals wij productietijd besparen en toch spelers tevreden houden? We onthullen eindelijk zes tips voor spelontwerp die je in je game kunt gebruiken!
Decennialang hebben spelontwerpers slimme oplossingen gevonden om het ontwerp en de spelervaring te verbeteren, zonder de interne werking aan de spelers te tonen. In dit artikel verkennen we enkele van die oplossingen! Ik bespreek 6 lang verborgen spelontwerptips die ervoor zorgen dat onze spelers blijven spelen en ons honderden productie-uren besparen.
Als ze op de juiste manier gebruikt worden, kunnen deze tips spelers stiekem laten geloven dat ze volledige controle hebben, zelfs wanneer het spel stilletjes enkele shortcuts gebruikt. Deze spelontwerp tips zijn vooral belangrijk wanneer je in de vroege stadia bent van het leren hoe je een geweldig spel ontwerpt en probeert te begrijpen hoe andere spellen werken. Bekijk ze en zie hoe je deze technieken kunt aanpassen.
6 Tips Voor Spelontwerp Om Tijd Te Besparen En Spelers Tevreden Te Houden
Deze tips en trucs voor videogameontwerp bieden een bevredigendere spelerervaring en vullen je mechanica, de intenties van je speler en de visie van je game aan. Je hoeft ze niet allemaal te gebruiken. We leggen uit hoe elk ervan werkt, zodat je weet wanneer (en wanneer niet) elk ervan te gebruiken. Het beste van alles is dat deze tips genre- en platformagnostisch zijn; je kunt ze in praktisch elke soort game gebruiken, van Hybrid Casual mobiele spellen tot hardcore triple-A PC- en consolegames.
Truc #1: Rubberbanding
Rubberbanding is waar je het gat tussen winnende en verliezende spelers dicht, door een verliezende speler een voordeel te geven of de moeilijkheidsgraad voor een speler die aan kop gaat te verhogen.
Zie het als een onzichtbare elastiek om jou en je tegenstander heen, waardoor jullie samen blijven. Het voorkomt dat een speler zo ver vooruit of achter raakt dat de uitdaging en het plezier van het spel verdwijnen.
Het is een van de verborgen videospeldesigntrucs die vooral in racespellen wordt gebruikt, om de speler die achterblijft in de race te helpen inhalen - denk aan Mario Kart's itemverdeling en blauwe schilden als iconisch voorbeeld. Het doel is om de races zo spannend en hecht mogelijk te houden.
In ons mobiele spel, Foam Climber, als je in het water valt, wordt de snelheid van de speler voor je een tijdje verlaagd. Dit voorkomt dat spelers opgeven en houdt de spanning in de race.
Een stiekeme truc? Ja. Is het oneerlijk? Misschien. Maar het kantelt het evenwicht van plezier in ieders voordeel.
Truc #2: Coyote Time
Dit komt rechtstreeks uit onze favoriete kinderfilms, zoals The Road Runner Show, of Tom & Jerry. We zien de coyote of de kat even in de lucht hangen voordat ze hun ondergang tegemoet vallen. Een vergelijkbaar effect is in veel spellen gebruikt - vooral in platformers waar timing en positionering cruciaal zijn. Hoe werkt deze spelontwerptruc?
Wanneer de speler van het ene punt naar het andere springt, is er een korte bufferperiode waarin je van het platform kunt rennen maar het spel je toch de kans geeft om de sprong te maken. De speler ziet de volledige kloof, maar de ontwikkelaar heeft een onzichtbaar object net na de rand achtergelaten zodat je even in de lucht kunt lopen.
Waarom wordt deze truc toegepast? Omdat in een snel spel de speler druk bezig is met het maken van splitsing beslissingen. Dat laat veel ruimte voor fouten bij het timen van je sprong van platforms, en dat kan frustrerend zijn om mee om te gaan. Celeste is een spel dat de coyote-tijdtruc heeft gebruikt om spelers te helpen hun sprongen te maken - en gelukkig wel, want het is berucht moeilijk om Madeline die berg op te krijgen!
Deze videospeldesigntruc verlicht die frustratie en geeft je speler een bevredigend gevoel van ‘net gehaald’.
Truc #3: De Laatste ‘Laatste’ Levens
Het is een van de subtielste maar meest effectieve spelontwerptrucs die je kunt gebruiken. Spellen met gezondheidssystemen en moeilijke gameplay maken over het algemeen op een of andere manier gebruik van deze truc - de hoeveelheid gezondheid die je ziet, is niet noodzakelijkerwijs de hoeveelheid gezondheid die je nog over hebt. De implementatie kan verschillen van spel tot spel, maar het einddoel is hetzelfde: de speler het gevoel geven ‘nauwelijks gehaald’ te hebben en om de voldoening en spanning in de gameplay te verhogen.
Stel dat je zware schade door een vijand hebt opgelopen, en nu ben je tot de laatste streepje gezondheid op je gezondheidsbalk teruggebracht, laten we zeggen de laatste 5%. Dat visuele 5% zou eigenlijk de laatste 20% van de gezondheid van de speler kunnen bevatten. Dit verhoogt de spanning voor de speler omdat ze geloven dat ze dichter bij sterven zijn dan ze werkelijk zijn, en als ze succesvol overleven, zullen ze veel meer voldoening voelen.
Deze techniek wordt op deze manier gebruikt in spellen zoals Assassin's Creed en Doom. Er zijn echter meer interactieve en voor de hand liggende manieren om deze techniek te gebruiken, zoals in Shadow of Mordor.
In Shadow of Mordor, wanneer je door een ork wordt overmeesterd, krijgt de speler de kans om de laatste klap te counteren met een Quick Time Event (QTE). Druk precies op tijd op de knop en de speler countert en verslaat de vijand en krijgt hun gezondheid terug. Dit ziet er cool uit en voelt goed aan, terwijl het ook het verhaal ondersteunt van Talion die ‘Verbannen uit de Dood’ is.
Truc #4: Pseudo-statistieken
We houden van de ‘grotere, betere en slechtere’ versie van zowat alles, toch? Dat geldt ook voor de gameplay! Maar ontwerpers kreunen bij dit idee omdat het moet worden gebalanceerd met de kern van de gameplay. Dus, wat is het alternatief? Nou... er is een, en je zult het niet geloven.
Sneak Thief 3D heeft een upgradesysteem om je vaardigheden als dief te verbeteren. Dat is allemaal leuk en aardig... totdat je ziet dat sommige daarvan eigenlijk niet werken.
Letterlijk - die upgrades doen helemaal niets! En het beste is dat je het niet eens zal opmerken.
Het is een van de meest slimme strategieën die in veel spellen wordt gebruikt om spelers gemotiveerd te houden. Omdat de statistieken die spelers zien allemaal voor show zijn, maar ze voelen alsof het een verschil maakt voor de gameplay. Placebo-effect? Mogelijk.
Maar als het goed wordt gebruikt, kan het tijd en moeite besparen zonder de perceptie van de voortgang van je speler in het spel aan te tasten. Het is een van die tips en trucs voor spelontwerp waar je voorzichtig mee moet zijn, omdat je het niet duidelijk wilt maken voor de speler. Dus onthoud, wanneer je probeert uit te vinden hoe je een geweldig spel ontwerpt, soms hoef je helemaal niet alles te ontwerpen!
Truc #5: Adaptief Gevaar
Het gevoel van gevaar is een geweldige stimulans voor de speler om beter te presteren in een spel. Maar we willen de speler er ook niet mee overweldigen. Dus een van de ontwerptrucs die wordt gebruikt om te compromitteren tussen deze twee extremen is adaptief gevaar - waar de moeilijkheidsgraad van een spel anders balanceert, afhankelijk van het gedrag van een speler.
Moeilijkheidsinstellingen kunnen gestandaardiseerd zijn in het spel. Bijvoorbeeld, de vijandensystemen in Devil May Cry waren zo ontworpen dat ze alleen aanvallen als de speler binnen het perifere zicht van de speler camera zijn. Vijanden buiten het scherm staan op stand-by.
In ons spel Foam Climber schiet je een stroom schuim af om paden te maken op obstakels. Platforms op latere niveaus vallen weg achter je, waardoor je een gevoel van gevaar hebt, zelfs waar je niet echt kunt vallen. Evenzo passen in de Uncharted-serie, wanneer platforms instorten, de snelheid waarmee ze vallen zich aan, afhankelijk van hoe de speler het doet in de platformsegmenten.
Spelers kunnen zich gefrustreerd voelen als ze gestraft worden voor hun blinde vlekken of dingen die ze niet kunnen beheersen, dus deze spelontwerptruc kan helpen een spel eerlijker en bevredigender te maken.
Truc #6: Spiegelend Niveau
Je kunt in feite uren aan content maken door eenvoudigweg de start- en eindpunten van een niveau om te wisselen. Het hergebruiken van ontwerpen en resources bespaart tijd, geld en ontwikkelingsbronnen, en geeft de mogelijkheid om nieuwe en frisse inhoud voor je spelers toe te voegen om van te genieten.
De vroege Mario Kart-spellen gebruiken deze truc vaak en hebben er zelfs een feature van gemaakt met de spiegelmodus. Of als je Halo: Combat Evolved hebt gespeeld, zijn de niveaus in ‘Two Betrayals’ en ‘Assault on the Control Room’ vergelijkbaar, met de laatste gespiegeld. Dus de content is wat de speler vooral bezighoudt, waardoor ze die overeenkomsten niet opmerken.
Bij Kwalee proberen we spiegelelementen spaarzaam te gebruiken, zoals in ons mobiele spel Turbo Wheel om extra niveaus sneller te creëren, terwijl we er toch voor zorgen dat er meer dan genoeg leuke variatie is.
Wil Je Meer Van Zulke Speldesigntips?
Het zien van hoe deze video's gameontwerptips in elkaar steken, laat zien hoe spelontwerpers vrij slimme probleemoplossers zijn. Ze zijn simpel, effectief en kunnen je zelfs herinneren aan een goochelaar die gebruik maakt van goocheltrucs om een publiek te verbazen zonder de truc weg te geven. Onthoud: deze technieken werken het beste als ze de speler fundamenteel ten goede komen, en - nog belangrijker - als ze subtiel zijn.
Voor aanvullende tips en trucs voor spelontwerp raden we aan om Scheurle's talk over verborgen spelmechanieken te bekijken. Als je een spelontwerper bent, overweeg dan om te solliciteren voor een rol in Kwalee's studio, of stuur ons je mobiele spel of PC Console spel als je een spelstudio bent en een expertpartner wilt om je spel succesvol op de markt te brengen. Je kunt ons ook volgen op sociale media voor meer inzichten in spelontwerp (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn).








