De serie Uitgeven met Kwalee werpt een licht op de briljante ontwikkelaars waarmee we samenwerken. Als speciale gast duiken ze direct in onderwerpen als hun begin in de game-industrie, hun ontwikkelingsbenadering, hun gedachten over actuele trends en hoe het is om uit te geven met Kwalee.
In deze aflevering praten we met Tictales, de specialisten in verhalende games die als eerste studio door Kwalee werden overgenomen in begin 2022. Je kunt ook meer lezen over de overname in een interview dat we deden met 80lv.
Christophe: Hallo, ik ben Christophe Chocho, CEO en medeoprichter van Tictales.
Harouna: Hey daar, ik ben Harouna Camara: creatief directeur en medeoprichter van Tictales.
Christophe: Wij maken allebei mobiele verhalende games voor de huidige generatie en geven uit met Kwalee als onze partner.
Vertel ons iets over je reis in de game-industrie. Heb je invloeden?
Christophe: Sinds ik me kan herinneren, wilde ik altijd al een gamemaster zijn. Ik begon mijn game-ontwikkeling met mijn eerste casual game in 2006, die ik gewoon voor de lol maakte. Het was een levenssimulatiegame die iedereen in een browser kon spelen. Maar ik ontmoette Harouna pas tijdens onze studie. Hij nodigde me uit om samen te werken aan een interactieve verhaalgame. Het idee dat hij voorstelde en de visie die hij had, wekte mijn interesse enorm, wat uiteindelijk leidde tot AnticLove.
Harouna: Ik heb zoveel games die mij hebben beïnvloed, de lijst is eindeloos… maar ik heb echt goede herinneringen aan games als The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Shenmue, Final Fantasy VIII en Metal Gear Solid 2. Elk van deze games heeft de grenzen van de game-industrie in hun tijd verlegd en bewezen dat storytelling een kernonderdeel is van de game-ervaring. Naar mijn mening was de periode tussen 1995 en 2005 een gouden tijdperk van creativiteit in de game-industrie.
Christophe: Het was ergens rond 2016 toen we begonnen aan ons tweede verhaal samen en we een e-mail ontvingen van een fan. Ze wilde ons feliciteren en ondersteunen omdat onze verhalen niet ‘cliché’ waren. Dat werd een keerpunt voor ons met betrekking tot de reden waarom we de games maken die we maken.
Nu zijn onze games enkele van de meest diverse op de mobiele gamemarkt, en het is iets waar we hard aan werken om in elk verhaal te brengen dat we maken. Onverwacht is dat niet eenvoudig; ik zou zeggen dat de lokalisatie ons het meeste moeite heeft gekost. Het was de moeite waard omdat we nu verhalen voor verschillende culturen kunnen schrijven, en verhalen kunnen variëren op basis van cultuur, waardoor we ook die verhalen kunnen betrekken.
Wat kun je ons vertellen over Perfume of Love?
Christophe: Ik herinner me nog goed toen we begonnen met de intentie om het uit te brengen op Valentijnsdag. Het was de tweede week van januari 2020, en we hadden nog nauwelijks aan de oppervlakte ervan gekrast!
Harouna: Ik denk dat de grootste uitdaging de lengte van de hoofdstukken zelf was. Het is buitengewoon moeilijk om spelers meer dan drie uur tijdens hoofdstuksessies betrokken te houden, maar het was geweldig om te zien dat het mogelijk was zolang je geweldige verhalen te vertellen hebt, met boeiende personages om het tot leven te brengen.
De gemeenschap begon waarde te zien in wat ze speelden, wat bijdroeg aan de effectiviteit van onze huidige monetisatiestrategieën – IAP's voor keuzes, en IAP's voor het verder brengen van de plot.
We realiseerden ons lang geleden dat als je je spelers geen waarde kunt bieden door middel van hun aankopen, je je publiek verliest, en het verhalende genre gaf ons de creatieve ruimte die we nodig hadden om games zoals Perfume of Love op verschillende manieren te gelde te maken om aan verschillende doelgroepen te passen.
Christophe: We gaven gebruikers ook de keuze uit twee verschillende verhalen om te volgen, en langere hoofdstukken dan we meestal deden, wat bijdraagt aan de retentie en speelbaarheid.
Wat Is Je Grootste Inzicht Uit Het Maken Van Verhalende Games?
Harouna: De grenzen van het medium verleggen en risico's nemen is iets wat wij als makers klaar moeten zijn om te doen. Dit alles helpt om iets te maken waar ons publiek naartoe kan vluchten, weg van de echte, publieke wereld. Het kan ons zelfs in staat stellen een boodschap te maken die sterker bewustzijn creëert over belangrijke kwesties voor ons, of het nu gaat om sociale gelijkheid, mentale gezondheid of iets anders. Voor ons gaat het erom betekenisvolle verhalen toegankelijker te maken voor meer mensen.
Dus het is belangrijk dat we de verhaallijn goed krijgen.
Dat is de reden waarom we geloven dat creativiteit van overal kan komen. Gesprekken met vrienden, biografieën lezen, films kijken; hoe meer je buiten de kaders denkt, hoe meer je met geweldige ideeën kunt komen die fris aanvoelen voor de interactieve verhaalgenres.
Hoe meer ik hierop reflecteer, hoe meer ik hierin geloof. Het afgelopen decennium heeft de opkomst gezien van verhalend ontwerp met echt goede indie-titels zoals Oxenfree, Firewatch en andere grote franchises zoals Life is Strange. Het toont de honger van het publiek naar games met een goed verhaal en gameplay, vervlochten.
De koppeling tussen de twee is het narratieve ontwerpelement dat getalenteerde teams moeten binnenbrengen om een samenhangende ervaring te creëren. Wij geloven dat narratief ontwerp even belangrijk zal zijn als game-ontwerp in de toekomst voor mobiele games.
Voor ons was onze theorie tijdens de oprichting van Tictales dat de eerste golf van mobiele games zeer toegankelijk en eenvoudig was zoals Angry Birds, en de volgende golf meer bedoeld was voor een meer midcore publiek.
We geloven dat de volgende grote golf in mobiele gaming de opkomst van sterke IP met een kernnarratief ontwerpervaring als basis zal zien, waarvan wij denken dat deze verband houdt met de speciale evenementen die in het jaar plaatsvinden. Ze zijn perfecte kansen voor ons om spannend nieuwe inhoud en gratis geschenken aan onze gemeenschap te bieden. We denken dat dit belangrijk is voor onze live ops-strategieën en om spelers betrokken en in afwachting te houden van het volgende evenement.
Hoe Is Het Om Samen Te Werken En Uit Te Geven Met Kwalee?
Christophe: Onze samenwerking met Kwalee heeft veel te maken met wat we hier doen en waarom we het doen. Ik ben erg blij met waar we zijn en de richting die we inslaan met onze games naarmate we verdergaan. Met de middelen, technologie en analyses waartoe het bedrijf toegang heeft, kan Tictales meer verhalende games maken voor de huidige generatie om meer herkenbaar en boeiend te zijn, wat zowel de studio als de gemeenschap willen.
De volledige Q&A met de ontwikkelaars is exclusief te lezen op ons Kwalee Publishing Portal, waar je ook je gameprototype direct voor onze bekroonde uitgeefmanagers kunt presenteren en mogelijk een deal kunt sluiten om met Kwalee te beginnen uit te geven!









