Ad Creatives
Bedankt dat je weer meedoet voor een verdere blik op Gebruikersacquisitie - zorg ervoor dat je op de hoogte bent door . Als dat zo is, laten we dan direct beginnen. Ik vind het essentieel om dit artikel te beginnen met het erkennen van de moeilijkheid van creatieve productie en mijn waardering uit te spreken voor de teams die in dit veld werken. Zonder winnende creatives kunnen we onze games niet naar de benodigde hoogten opschalen.
Als ik het heb over Ad Creatives, zijn de meest populaire en gebruikte advertentieformaten waarschijnlijk degenen die je al kent:
- Video
- Eindkaarten
- Speelbare advertenties
- Statistische display
Elk formaat speelt een cruciale rol als onderdeel van een diverse strategie. Het belangrijkste hier is te begrijpen welk creatief formaat het meest effectief is per platform waar je gebruikersacquisitiecampagnes uitvoert. Even belangrijk is te begrijpen hoe succes eruitziet bij het testen van deze creatives. Ik heb gezien dat teams wekenlang blijven testen, terwijl ze in feite ver van hun doel waren en terug naar de conceptfase hadden moeten gaan.
Een advies dat ik kan geven over creatieve productie is om een balans te vinden tussen het testen van nieuwe concepten en herhaling. Om baanbrekende dubbelcijferige verbeteringen in IPM (Install Per Mille) te bereiken, moet je je concentreren op nieuwe ideeën in plaats van alleen creatieve elementen te herhalen. Hier kun je echt "de citroen knijpen" en je IPM mogelijk met 5-10% verhogen, maar de grote impact komt altijd van het concept zelf.
Hier zijn mijn vijf belangrijkste tips om traditionele creatives voor gebruikersacquisitie te verbeteren:
-
Definieer duidelijk het creatieve productieproces en wijs de nodige middelen toe om een diverse pool van creatives in alle formats te creëren.
-
Gebruik automatisering en AI om de output van je team te maximaliseren. Dit is niet alleen slim, maar ook noodzakelijk in de snelle omgeving van vandaag. Of het nu gaat om het gebruik van sjablonen om iteraties van een winnend concept te genereren, AI te gebruiken voor het snel ontwerpen van nieuwe personages, of inhoud snel via een API naar platforms te uploaden, het maakt niet uit, maar het principe is cruciaal.
-
Bouw relaties op met UA-platforms en partners, zodat hun teams de creatives intern kunnen promoten of pushen via de tools en resources die zij tot hun beschikking hebben. Dit detail wordt soms over het hoofd gezien (en ik weet uit eigen ervaring dat dit essentieel is voor een lancering).
-
Diversifieer, diversifieer, diversifieer. Dit geldt voor concepten, ad formats, ad lengte, de omgevingen waarin je ze runt, culturele relevantie, en continue iteratie van alle ontwerpaspecten van het winnende concept.
-
Creative is een data-gedreven spel. Als je een idee test waarvan je dacht dat het zou werken en het doet het niet, is het cruciaal om verder te gaan en niet meer om te kijken.
Ik raad iedereen sterk aan om zelf onderzoek te doen naar deze formats en nieuwe manieren te verkennen om jouw UA-prestaties te verbeteren.
Schaalvergroting
De huidige omgeving blijft het belang van ad formats benadrukken, die centraal staan in je Gebruikersacquisitie-inspanningen. Echter, 2023 heeft ook het belang van verkenning en experimenteren duidelijk gemarkeerd. Het benadrukt de noodzaak om je te richten op het verkrijgen van de beste kwaliteit gebruikers in plaats van de goedkoopste. Schaal blijft cruciaal in onze industrie, en traditionele formats zullen voor de toekomst blijven domineren. Maar door enkele van onderstaande opties op te nemen, kun je je gemiddelden en algemene prestaties een boost geven:
- Apple Search Ads - het grootste groeiende kanaal van 2023, een must. Bekijk , de mobiele app marketing-outfit Luna Labs die ik heb bijgetreden en snel groeide als hun VP of Operations.
- UGC en Influencers - sommige ontwikkelaars hebben de juiste UGC-video gepost en honderden duizenden gebruikers gegenereerd voor een kleine eenmalige kost; je moet dit in je strategie hebben. Bekijk of .
- In-Game of Intrinsieke Advertenties - dit is mijn favoriet omdat het schoon, naadloos en niet-storend is, terwijl het de spelervaring verbetert. Je zou kunnen stellen dat het meer aan de "monetisatie"-kant ligt, maar ik geloof dat het het vermelden waard is. is naar mijn mening de marktleider, en als je ze nog niet hebt benaderd, is het de moeite waard om contact met hen op te nemen.
- Audio Ads - het is een eenvoudig concept en het succes is gemakkelijk te begrijpen. Gebruikers kunnen hun spelervaring voortzetten zonder onderbreking, in tegenstelling tot interstitial ads die de flow onderbreken. Het is ook een manier om die winstgevende merkgelegenheden aan te boren. Kijk hoe de besten in de markt dit uitvoeren bij en .
- OfferWall / CPE (Cost Per Engagement) - een oude maar betrouwbare strategie. Degenen onder ons die lang genoeg in dit domein zitten, herinneren zich dat voordat beloonde video's populair werden, OfferWalls de primaire drijvers waren van mobiel verkeer. De uitdaging was de kwaliteit van gebruikers—velen zouden de game downloaden om beloningen te verdienen en nooit meer terugkeren, wat resulteerde in lage retentie- en ARPU-cijfers. Dit veranderde met de mogelijkheid om meer betrokken metrics te targeten, zoals het bereiken van niveau 20, bijvoorbeeld. (via de overname van ironSource) is de marktleider, maar je moet ook en verkennen.
Het is ingebakken in gaming om nieuwsgierig te zijn en nieuwe benaderingen te testen. In 2023 is het cruciaal om niet alleen geleidelijk nieuwe gebruikers te werven, maar ook diegenen die je gemiddelde prestaties kunnen verbeteren door waardevoller te zijn, ter vervanging van degenen die de mogelijkheid hebben verloren om te targeten met vorige methoden.
Werken Met Een Uitgever?
Om af te sluiten wil ik deze blogserie naar huis brengen en me richten op waarom ik denk dat samenwerken met een uitgever nu meer waarde heeft dan ooit. UA is uitdagend, veel moeilijker dan de dagen van weleer toen kleine studio's games solo konden lanceren zonder behoefte aan aanzienlijke middelen. Wat ik nu zie is heel duidelijk, studio's realiseren zich hoe moeilijk het is geworden. Hoewel ze in het verleden succesvol waren, worstelen ze nu om dat te herhalen, dus hebben ze besloten om zich volledig op game-ontwikkeling te concentreren.
Dit is goed voor uitgevers in het algemeen, maar het neemt niet weg dat het ook voor uitgevers zeer uitdagend is. Het verschil bij Kwalee is dat we een groot team van experts hebben die zich in verschillende disciplines specialiseren. In een klein bedrijf of start-up is het veel waardevoller om een manusje-van-alles te zijn. Daarnaast heeft een uitgever toegang tot veel meer data, zowel op grote schaal als gedetailleerd, vanwege het enorme aantal tests dat maandelijks wordt uitgevoerd. Dit is een waardevolle maar dure manier om te werken en succes te vinden.
Dan zijn er de teams, tools, derde-partij technologie, en geld. Ik zal Kwalee als voorbeeld gebruiken. Ons publishing en marketingteam bestaat uit bijna 100 mensen die zich in tal van velden specialiseren. We hebben een team dat in-house tools ontwikkelt om het leven van onze eigen studio's makkelijker te maken, iets dat we ook delen met onze partnerstudio's. Er is ook de derde-partij technologie waar we voor betalen, wat niet gemakkelijk haalbaar is voor kleine studio's, en natuurlijk is er geld, arguably de belangrijkste factor afhankelijk van de huidige cashflow van de studio. Iemand hebben die het financiële risico draagt, hetzij door de UA te financieren of de operationele kosten van de studio tot aan de lancering te dekken, kan directe druk verminderen zodat je je kunt concentreren op het maken van de beste game die je kunt.
Ik wil duidelijk zijn, ik zeg niet tegen jullie allemaal om met een uitgever te werken, en ik zeg zeker niet tegen jullie om . Wat ik wel zeg is om geïnformeerd te blijven, alert te blijven, en je opties zorgvuldig te overwegen wanneer je naar een gamelancering kijkt. Het is prima om te proberen zelf te publiceren, net zoals het prima is om met een uitgever te praten en te zien wat ze voor je kunnen doen. Uiteindelijk willen we allemaal hetzelfde - de leukste games maken voor spelers wereldwijd (de missieverklaring van Kwalee). Ik wil iedereen bedanken die mijn blogs van de afgelopen maand heeft gelezen. Ik hoop echt dat het nuttig is geweest, en ik blijf mijn ervaringen delen voor de verbetering van iedereen in onze industrie. Zoals ik altijd zeg: 'een opkomende tij doet alle boten stijgen.'
Genoten van John's blog? Houd vergelijkbare content in de gaten door onze sociale media te volgen ( | | | | | ), of meld je aan voor .









