Niesamowite Wskazówki Projektowania Gier

przez Alex Burnett

Chcesz wiedzieć, jak tacy eksperci jak my oszczędzają czas produkcji, a graczy wciąż zadowoleni? Wreszcie ujawniamy sześć wskazówek projektowania gier, które możesz użyć!

Przez lata projektanci gier znajdowali sprytne sposoby na poprawę projektów i doświadczeń gracza, bez ujawniania mechanizmów. Omówię ukryte wskazówki projektowe, które angażują graczy i oszczędzają czas produkcji.

Stosowane właściwie, mogą sprawiać wrażenie, że gracze mają pełną kontrolę, mimo że gra korzysta z pewnych skrótów. Techniki te są szczególnie ważne w początkowych etapach nauki projektowania gier. Sprawdź, jak je zaadaptować.

6 Wskazówek Projektowych Dla Oszczędności Czasu I Zadowolenia Graczy

Te wskazówki i triki oferują bardziej satysfakcjonujące doświadczenia gracza, komplementując mechanikę gry i jej wizję. Nie musisz używać wszystkich, wyjaśnimy, jak działają, by wiedzieć kiedy je stosować. Najlepsze jest to, że te wskazówki są uniwersalne.

Trik #1: Gumowy Pasek

Gumowy pasek zbliża zwyciężających i przegrywających graczy – poprzez dawanie przewagi lub zwiększanie trudności. Działa niewidocznie, utrzymując wyzwanie i zabawę.

Ten trik popularny w grach wyścigowych pomaga graczom dogonić lidera – jak w Mario Kart. Celem jest zachowanie emocji w wyścigach.

W naszej mobilnej grze Foam Climber, jeśli wpadniesz do wody, to gracz przed tobą ma zmniejszoną prędkość. To zapobiega poddawaniu się i zwiększa napięcie.

Czy to sprytny trik? Tak. Czy jest niesprawiedliwy? Może. Ale zwiększa zabawę dla wszystkich.

Trik #2: Coyote Time

Zainspirowany naszymi ulubionymi kreskówkami z dzieciństwa. W grach platformowych, krótki czas bufora pozwala ruszyć poza platformę i nadal dokonać skoku.

Dlaczego? Bo szybka gra wymaga szybkich decyzji, co zostawia margines na błąd. Celeste wykorzystuje ten trik, pomagając graczom w skokach – dzięki Bogu, bo gra jest wyzwaniem!

Ten trik zmniejsza frustrację, dając graczowi satysfakcję z osiągnięcia celu.

Trik #3: Ostatnie ”Ostatnie” ŻYcie

Subtelny, a zarazem skuteczny trik. Ilość zdrowia, którą widzisz, może nie być prawdziwą. Celem jest wywołanie uczucia „ledwo się udało”, zwiększając satysfakcję.

Gdy gra mówi, że masz 5% zdrowia, może to być faktycznie 20%. Tworzy napięcie, które siłą przetrwania daje większą satysfakcję.

W Shadow of Mordor, po pokonaniu wroga, pojawia się QTE dające szansę kontrataku i odzyskania zdrowia. Wygląda to świetnie i wspiera narrację Taliona.

Trik #4: Pseudo-statystyki

Lubimy nowości w grach, co jednak designersów stresuje z powodu dostosowania balansów. Co robić? Pseudo-statystyki to jedna z opcji.

Sneak Thief 3D ma system ulepszeń, które... faktycznie nie działają! Efekt placebo? Możliwe.

Stosowane poprawnie, oszczędzają czas i nie wpływają na odbiór osiągnięć w grze. Niezwykle ważne, by nie były oczywiste dla gracza.

Trik #5: Adaptacyjna Groźba

Nie chcemy przytłoczyć zagrożeniem, a także zmuszać gracza do lepszej gry. Adaptacyjna groźba balansuje trudność gry w zależności od zachowania gracza.

Przykładem jest system walki w Devil May Cry, gdzie wrogowie atakują, tylko jeśli są w polu widzenia kamery gracza.

W naszej grze Foam Climber, późniejsze poziomy oferują upadające platformy, dając poczucie niebezpieczeństwa. Uncharted zmienia szybkość opadania platform, w zależności od postępów gracza.

Frustracja za rzeczy poza kontrolą? Ten trik zwiększa uczucie sprawiedliwości.

Trik #6: Lustrzane Poziomy

Godziny treści z przełożeniem początkowych i końcowych punktów. Oszczędza czas i zasoby.

Wczesne Mario Kart używa tego triku w trybie lustrzanym. W Halo: Combat Evolved poziomy są odwracane. Treść angażuje gracza, odwracając uwagę od podobieństw.

W Kwalee stosujemy na Turbo Wheel z umiarem, tworząc dodatkowe poziomy szybciej, z wystarczającą różnorodnością.

Interesują Cię Podobne Wskazówki Projektowania Gier?

Patrząc, jak te wskazówki projektowania działają, pokazuje jak projektanci to sprytni rozwiązywacze problemów. Skuteczne, jak sztuczka magika, a najważniejsze – subtelne.

Dla dodatkowych wskazówek sprawdź prezentację Scheurle’a o ukrytych mechanikach gier. Jeśli jesteś projektantem gier, rozważ złożenie aplikacji do Kwalee lub prześlij swoją grę mobilną lub PC Console game jeżeli jesteś studiem gier i chcesz współpracy z ekspertem. Śledź nas w mediach społecznościowych dla inspiracji (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn).

O autorze:

Alex Burnett

Projektant poziomów

Alex jest projektantem poziomów pracującym nad grami casual w Kwalee, wcześniej pracował jako młodszy projektant gier hyper casual. Jest także zapalonym graczem mobilnym i PC. Ulubione gry: Sid Meier's Civilization VI, Airport Security

Powiązane artykuły

Udostępnij ten artykuł: