Przez ponad 13 lat tworzenia hitów mobilnych zebrałem wiele cennych wskazówek dotyczących projektowania. Chciałbym podzielić się tymi wskazówkami, aby pomóc stworzyć grę, która jest bardziej zabawna, satysfakcjonująca i trzyma graczy na dłużej.
To strategie, których używaliśmy w Kwalee, aby stworzyć hity takie jak Draw it, Airport Security i Teacher Simulator - każdy z nich pobrano ponad 100 milionów razy.
Więc jeśli jesteś twórcą gier mobilnych, lub interesuje cię sposób ich starannego wykonania, czytaj dalej. Opowiem o tym, jak stworzyć satysfakcjonujące doświadczenie, jak wysłać graczy w emocjonalną podróż, która trzyma ich przy grze, oraz jak wybrać odpowiedni styl graficzny dla swojej gry.
Model 'Hook, Hold And Scale'
Czasy się zmieniły w mobilnym świecie. Podczas ery Hyper Casual, mogliśmy wypuścić prototyp, który chwyta uwagę wizualnie na krótko. Teraz większość deweloperów i wydawców goni za rynkiem Hybrid Casual i Casual. To oznacza, że sam hook nie wystarczy. Musisz dostarczyć bardziej satysfakcjonujące doświadczenie z większą retencją i treścią.
Tu stosuję model 'hook, hold and scale'. Rozłożyć to można na trzy części:
Hook - Czym zwracamy uwagę gracza? Dążymy do niskiego kosztu na instalację, więc utrzymujemy UA w cenie, która uzasadnia wydatki i skalę.
Hold - Co trzyma graczy w grze? Tworzysz gry, które sprawiają, że gracze czują nagrodę za swój czas i dalsza gra przekłada się na lepsze doznania.
Scale - Chcesz, by gracze wracali przez tygodnie, miesiące i lata. Więc pomyśl o mecie i różnych wariantach, które usprawiedliwią zaangażowanie mierzone w miesiącach.
Przykład mojej pracy, który używa tych wskazówek: Draw it to szybka gra rysunkowa, gdzie gracz konkuruje rysując jeden z dwóch opcji. Ścigasz się z czasem próbując, by gra rozpoznała twój rysunek - używając AI zanim stało się popularne.
Ten prosty koncept dobrze sprawdza się jako hook. Starannie przemyśleliśmy pierwsze 5 sekund reklam, odkrywając, co zaskakuje widza i jak szybko łapie koncept. UI i prosta hierarchia gry opowiadają historię. Prostota i realistyczny styl rysunkowy pokazują dostępność dla każdego. Hookiem była również magia, jak gra rozpoznawała twoje rysunki - przed ChatGPT to była magia. Gdy się myliła, czułeś, że twój rysunek naprawdę przypominał wskazówkę, więc starałeś się bardziej.
Główna rozgrywka pictionary zachęca do powtórzeń by się doskonalić. Próbujesz zrozumieć, co sprawia, że gra rozpoznaje twój rysunek, więc poświęcasz czas, by to pojąć i osiągnąć to szybciej.
Skala najlepiej działała w konkurencyjnej 4-osobowej grze PVP. Możesz grać solo zdobywając skórki i paczki słów, ale zawsze starasz się wygrać w danym meczu i awansować w rankingu.
Przyjmij Fizyczność I Sprzężenie Zwrotne W Projektowaniu Gier
Jedną z moich głównych wskazówek jest przyjęcie fizyczności. Istnieje wiele mechanik, które są głęboko satysfakcjonujące i przyciągają graczy. Na przykład, mieliśmy dużo zabawy z rozplątywaniem kabli i nalewaniem płynów, które mogą być dynamiczne. Zobacz nasze mobilne gry takie jak Perfect Coffee 3D czy Drink Mixer 3D.
Jednak wielu projektantów gier robi coś niesamowicie niesatysfakcjonującego - odłączają akcję gracza od reakcji gry. Powinno być natychmiastowe sprzężenie zwrotne związane z twoim wkładem. Często w grach, gdy przeprowadzam działanie i animacja się kończy, lub jest arbitralna pauza, która odłączą moje działania od tego, co dzieje się na ekranie.
Traktuj wkład gracza jak mini wybuch. Powinien być natychmiastowy wpływ w grze. Nie powinny to być interakcje opóźnione, ale subtelna pozytywna odpowiedź, gdy twoje machnięcia lub kliknięcia niszczą bloki - tu fizyczność i sprzężenie zwrotne świetnie się uzupełniają.
Opanowanie Emocjonalnej Historii Użytkownika
Jest wiele gier w sklepach z aplikacjami, a wiele z nich to dobre gry. Ale są też nieliczne wspaniałe gry. Wielu uważa, że budowanie doskonałych mechanik gry to najważniejszy czynnik. Wierzę jednak, że gry stają się świetne, gdy budujesz emocjonalną podróż z graczem.
Przykład, jak stan emocjonalny gracza może się zmieniać w trakcie poziomu gry:
- Zaczynają zdeterminowani
- Wyzwanie gry wymaga myślenia
- Po rozwiązaniu wyzwania czują eureka
- Potem czują się szczęśliwi
- Przechodząc do następnego wyzwania, wracają do myślenia
- Gdy rozwiążą, znów czują eureka i szczęście
- Przeplatają to z momentem i widokiem końca poziomu
- Na koniec jest silny wybuch dopaminy, gdy odnoszą sukces
Przemieszczenie graczy przez te etapy emocjonalne jest kluczowe dla stworzenia satysfakcjonującej gry. Musisz budować język wizualny postępu i być pewnym, że gracze faktycznie zwracają uwagę na to, co uważasz za satysfakcjonujące.
Na przykład, nie chcesz, żeby gracze czuli się dobrze, bo po prostu wysadzają bloki. Chcesz, żeby czuli się dobrze, bo podjęli decyzję, która przybliża ich do celu. Mieli wybory, ale ich decyzja była słuszna i są wynagradzani.
Tworząc bloki, które pojawiają się po wysadzeniu i poruszają do celu, łączysz ich akcje z postępem i wydobywasz ich uwagę ku celowi.
Przejdź swój poziom klatka po klatce - jeśli znajdziesz coś, co wydaje się dobre, zastanów się dlaczego. To pomoże podejmować pozytywne decyzje w grze. Cała gra będzie bardziej wartościowa pod względem czasu ludzi, ich gotowości do oglądania nagród reklam i wydawania pieniędzy na IAP. Ludzie chętniej wydają pieniądze na dobrze wymyśloną grę, która prowadzi ich przez emocjonalną i spójną podróż.
Znaczenie Satysfakcjonującego Zakończenia Poziomu
Cała ciężka praca przy tworzeniu świetnego projektowania gry może być poważnie uszkodzona przez słabe lub tanie podejście do zakończenia rozgrywki. To jest kluczowy obszar problemowy, który może zmienić grę z 'jeszcze jedna próba' na 'nie, dziękuję'.
Typowe podejście to UI wyjaśniające zwycięstwo, a następnie nakładka rozkładająca poziom przez twoje osiągnięcia w liczbach - wyjaśniając, co się stało.
Jednak nie patrz na przepływ końcowy przez ten pryzmat. Zamiast tego, rozważ emocjonalną podróż użytkownika przez grę i jak możemy to uzupełnić przez projekt gry.
Utrzymuj graczy świadomych tego, jak blisko są końca. Wydaje się to małe, ale uczucie, że jesteś blisko końca poziomu jest lepsze niż niespodziewanie dowiedzieć się, że jest koniec.
Trudno się ekscytować grą, gdy męczysz się, a czasami mówi ci nagle, że to koniec. Podczas gry, zamieszanie i brak zaangażowania są wrogiem. Standardy są wysokie dziś, więc nie można zostawiać graczy z pytaniami, dlaczego grają i czy warto ich czasu.
Moment końcowy musi budować się z crescendo i poczuciem osiągnięcia, zamiast być nagły. Koniec poziomu nie jest tylko formalnością. Traktuj to jako epicki finał ich podróży, aby poprawić ich samopoczucie.
Usunięcie lub zastąpienie UI na końcu pozwala graczowi wiedzieć, że może odłożyć palec od ekranu, cieszyć się celebracją i wiedzieć, że przeszli do następnej fazy przepływu.
Zastanów się nad dobrze umieszczoną fanfarą, ale nie przechodź granicy. Potrzebujesz przepływu nagród, który zadowala wysiłek, jaki zabrało do tego gracza. Wykonane poprawnie, może pomóc przekazać poziom, aby był satysfakcjonujący. Tak jak z każdym filmem, książką lub inną rozrywką, nie chcesz mówić im, jak mają się czuć, chcesz, żeby to poczuli.
Musisz także pomóc graczowi podjąć bardzo ważną decyzję - opuścić czy grać dalej. Rezygnacja czy retencja. Pomyśl, co motywuje gracza do kontynuacji. Doceniaj ich czas. Używaj wizualizacji, aby lepiej reprezentować nagrody np. używając ikon klejnotów i monet, a nie tekstu.
Zawsze staraj się używać sensownych CTA np. 'Odbierz' zamiast 'Kontynuuj' - aby pokazać, że bankują ciężko zarobione nagrody, a nie tylko funkcjonalnie dotykają, aby przejść do następnego ekranu. Chcesz, żeby czuli FOMO w pozytywny sposób.
Wskazówki Dotyczące Projektowania Gier Mobilnych Dla Jakości Sztuki
Moja ostatnia wskazówka dotyczy jakości sztuki i kluczowego pytania - jak bardzo to ważne?
Jest krzywa wartości, którą uzyskujesz, zwiększając jakość sztuki. Zawsze będzie ogromna wartość w spójnym i satysfakcjonującym stylu, więc dąż do stworzenia gry, która wygląda na dobrze przemyślaną i zaplanowaną wizualnie. Najlepszym sposobem na to jest rzeczywiście zaplanowanie. Bez względu na to, czy gracze to zauważą, dodaje to wiele wartości do wrażeń.
To powiedziawszy, mogą wystąpić malejące zwroty w zależności od oczekiwań i gustu publiczności. Porównaj się z konkurencją i zapytaj, czy możesz realistycznie konkurować w tej przestrzeni z najlepszymi grami?
Bez względu na to, co wybierzesz, jestem gigantycznym zwolennikiem inwestowania w dobrej jakości animacje UI. Dziś gry Hybrid Casual konkurują z grami Casual i to może pomóc konkurować w tej samej przestrzeni. Nadal możesz używać paczek zasobów w swojej grze, ale pracuj nad tym, aby prezentacja UI była spójna i dopracowana.
Jeśli chcesz przeczytać więcej moich porad dla deweloperów gier mobilnych, sprawdź mój blog o tym, jak odnieść sukces w tworzeniu gier mobilnych. Jeśli uwielbiasz tworzenie zabawnych gier tak samo jak my, możesz wydawać z nami, albo dołącz do naszego zespołu.








