Publishing With Kwalee: Tictales, developers of Perfume of Love

Seria Publishing With Kwalee rzuca światło na utalentowanych deweloperów, z którymi współpracujemy. Jako specjalny gość, omówimy tematy od początku ich kariery w branży gier, po ich podejście do tworzenia, myśli o obecnych trendach i jak wygląda publikowanie z Kwalee.

W tym wpisie rozmawiamy z Tictales, specjalistami od gier narracyjnych, którzy zostali pierwszym studiem przejętym przez Kwalee na początku 2022. w wywiadzie, który przeprowadziliśmy z 80lv.

Christophe: Cześć, jestem Christophe Chocho, CEO i współzałożyciel Tictales.

Harouna: Witajcie, jestem Harouna Camara, dyrektor kreatywny i współzałożyciel Tictales.

Christophe: Tworzymy mobilne gry narracyjne dla obecnego pokolenia i publikujemy z Kwalee jako naszym partnerem.

Opowiedzcie trochę o swojej drodze do branży gier. Jakieś wpływy?

Christophe: Od kiedy pamiętam, zawsze chciałem być mistrzem gier. Zacząłem swoją przygodę z tworzeniem gier od pierwszej casualowej gry w 2006, stworzonej dla zabawy. Była to symulacja życia dostępna w przeglądarce. Ale nie spotkałem Harouuny aż do czasu studiów. Zaprosił mnie do współpracy nad grą interaktywną. Jego pomysł i wizja wzbudziły moje ogromne zainteresowanie, co w końcu zaowocowało powstaniem AnticLove.

Harouna: Wpływ na mnie miało wiele gier, lista jest niekończąca… ale szczególne wspomnienia mam z The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Shenmue, Final Fantasy VIII i Metal Gear Solid 2. Każda z tych gier pchnęła do przodu możliwości branży gier i udowodniła, że storytelling to kluczowy atut gry. Uważam, że lata 1995-2005 były złotą erą kreatywności w branży gier.

Christophe: Około 2016 roku, kiedy zaczynaliśmy pracę nad drugą wspólną historią, dostaliśmy email od fanki, która chciała nas pochwalić i wesprzeć, ponieważ nasze historie nie były „kliszowe”. To był dla nas punkt zwrotny w podejmowaniu decyzji, dlaczego tworzymy gry, które tworzymy.

Obecnie nasze gry są jednymi z najbardziej zróżnicowanych na rynku gier mobilnych i ciężko pracujemy nad tym, by każda nasza historia była wyjątkowa. To niełatwe; lokalizacja była najtrudniejsza. Jednak było warto, bo teraz możemy pisać historie dla różnych kultur, a historie mogą różnić się w zależności od kultury, co pozwala nam również sięgać po te opowieści.

Co możecie powiedzieć o Perfume of Love?

Christophe: Pamiętam, kiedy rozpoczęliśmy prace nad tym z zamiarem wydania na Walentynki. Był drugi tydzień stycznia 2020 roku i ledwo zaczęliśmy nad tym pracować!

Harouna: Największym wyzwaniem była długość samych rozdziałów. Utrzymanie graczy zaangażowanych przez ponad trzy godziny podczas sesji rozdziału jest niezwykle trudne, ale świetnie było zobaczyć, że to możliwe, o ile masz wspaniałe historie do opowiedzenia i angażujące postacie, które ożywiają fabułę.

Społeczność zaczęła dostrzegać wartość w tym, co grają, co działało na korzyść skuteczności naszych obecnych strategii monetyzacyjnych – IAP dla wyborów i IAP do postępów w fabule.

Zrozumieliśmy dawno temu, że jeśli nie możemy dać graczom wartości przez ich zakupy, stracimy publiczność, a gatunek narracyjny dał nam twórczą przepustkę potrzebną do monetyzacji gier takich jak Perfume of Love w różnorodne sposoby, aby pasowały do różnych odbiorców.

Christophe: Dajemy także użytkownikom wybór dwóch różnych historii do podążania oraz rozdziałów dłuższych niż zazwyczaj, co zwiększa czynniki retencji i możliwości ponownego grania.

Najważniejsze Lekcje Z Tworzenia Gier Narracyjnych?

Harouna: Przekraczanie granic medium i podejmowanie ryzyka to coś, do czego jako twórcy musimy być gotowi. Wszystko po to, aby stworzyć coś, co pozwoli naszej publiczności uciec od rzeczywistego, publicznego świata. Może to nawet pozwolić nam stworzyć przekaz zwiększający świadomość na temat dla nas ważnych kwestii, niezależnie czy to równość społeczna, zdrowie psychiczne czy coś innego. Dla nas chodzi o robienie znaczących historii dostępnych dla większej liczby osób.

Dlatego ważne jest, abyśmy dobrze przekazywali narrację.

Uważamy, że kreatywność może pochodzić z różnych miejsc. Rozmowy z przyjaciółmi, czytanie biografii, oglądanie filmów; im więcej myślisz poza schematami, tym więcej możesz wymyślić niesamowitych pomysłów, które wydają się świeże dla gatunków interaktywnych opowieści.

Im więcej się nad tym zastanawiam, tym bardziej w to wierzę. Ostatnie dekady pokazały wzrost znaczenia designu narracji z naprawdę dobrymi tytułami indie jak Oxenfree, Firewatch i inne duże serie jak Life is Strange. To pokazuje apetyt publiczności na gry z dobrą fabułą i gameplayem, splecionymi razem.

Związek między nimi jest elementem projektowania narracji, który utalentowane zespoły muszą wprowadzić, aby stworzyć spójne doświadczenie. Uważamy, że projektowanie narracji będzie w przyszłości tak samo ważne jak projektowanie gier w przypadku gier mobilnych.

Dla nas nasza teoria w trakcie tworzenia Tictales była taka, że pierwsza fala gier mobilnych była bardzo dostępna i prosta jak Angry Birds, a następna fala była bardziej przeznaczona dla publiczności średniozaawansowanej.

Wierzymy, że następna wielka fala w grach mobilnych przyniesie wzrost silnych IP ze stabilnym doświadczeniem projektowania narracyjnego jako fundamentem, niektóre z nich mają specjalne związki z wydarzeniami w danym roku. Są to idealne okazje do dostarczania ekscytujących nowych treści i darmowych upominków dla naszej społeczności. Uważamy, że jest to ważne dla naszych strategii operacyjnych na żywo, aby utrzymywać graczy zaangażowanych i oczekujących na kolejny event.

Jak Wygląda Praca I Publikowanie Z Kwalee?

Christophe: Nasze partnerstwo z Kwalee ma wiele wspólnego z tym, co tu robimy i dlaczego to robimy. Jestem niezwykle zadowolony z tego, gdzie jesteśmy i kierunku, w jakim podążamy z naszymi grami. Dzięki zasobom, technologiom i analizom, do których firma ma dostęp, ludzie w Tictales mogą tworzyć więcej gier narracyjnych dla obecnego pokolenia, które są bardziej relatywne i angażujące, czyli to, czego pragnie zarówno studio, jak i społeczność.

Pełny Q&A z deweloperami dostępny jest wyłącznie na naszej Kwalee Publishing Portal.

PUBLISH WITH KWALEE

O autorze:

Powiązane artykuły

Udostępnij ten artykuł: