W grach mobilnych nadążanie za pozyskiwaniem użytkowników (UA) nie jest łatwe. W 2023 roku widzimy, że zasady gry się zmieniły. Główni gracze w branży, jak Kwalee, odnotowali znaczący spadek liczby wprowadzanych gier, szczególnie w porównaniu do dwóch lat temu. John Wright, Vice President of Mobile Publishing, opowiada o kluczowych czynnikach i radach dotyczących trendów UA.
Impetus Do Zmiany Z Ua
Nie można mówić o zmianach w UA bez wspomnienia o deprecjacji IDFA przez Apple. To utrudniło kierowanie i ponowne zaangażowanie użytkowników. Metryki jak LTV i ROAS - odnotowały znaczne spadki. Na rynku widoczna jest zmiana w testach rynkowości, znanych jako testy CPI. Te zmieniły się znacznie na przestrzeni dwóch lat. Jako wydawca, testowanie setek gier miesięcznie było normą. Obejmowało to publikację kilku filmów z gry na [], wydanie kilku setek dolarów na test i sprawdzenie, czy CPI jest wystarczająco niskie, by opłacało się wypuścić grę.
Kosztowna, Ale Konieczna Ewolucja
W 2023 roku testy te stały się przestarzałe. Obecnie zamiast zwykłego nagrania sceny w Unity, potrzebne jest 30-60 minut gry do oceny retencji D1 i czasem D3, oprócz CPI. Przygotuj się na wyższe koszty (około 20-30 razy więcej!). Musisz zainwestować więcej w tworzenie MVP z wyraźną rozgrywką do oceny retencji.
Dywersyfikacja Strategii Ua
Zagłębmy się w zwiększające znaczenie szerszej strategii testowania dla wczesnych stadiów gier. UA stało się bardziej wymagające, droższe i mniej przewidywalne. Dwa lata temu pozostanie przy [Meta] do testów monetyzacji dawało dobre wyniki. Jednak konieczne było wprowadzenie innego kanału na tym etapie, zazwyczaj sieci SDK jak Unity, by porównać typy platform pod kątem metryk jak IPM, eCPM, eCPI i ROAS.
Przed SKAN i deprecjacją IDFA Facebook był prostszy i bardziej niezawodny dla UA. Można było z pewnością uruchomić kampanię wiedząc, że określony procent spełni docelowe CPI, co umożliwiało postępy do testów retencji. Facebook był również bardziej opłacalny ze względu na wielką skalę. Jednak teraz Facebook stał się droższy niż sieci SDK.
Aby przetrwać te zmiany, zalecam nie tylko testować kampanie SKAN vs. non-SKAN na Facebooku, ale również eksperymentować z siecią SDK jak Unity od wczesnych etapów, zwykle zarezerwowane dla późniejszych w ogólnym procesie testowym. TikTok, ze swoim krótkookresowym contentem i influencerami, może decydować o sukcesie lub porażce wypuszczeń gier. Osiągnięcie wirusowości jest nieprzewidywalne, ale jedno video z właściwym influencerem, lub nawet film z własnego zespołu marketingowego w odpowiednim stylu, może przyciągnąć setki tysięcy użytkowników przy minimalnych kosztach.
Podsumowując, dywersyfikacja portfolio UA zawsze była dobrą strategią, podobnie jak dywersyfikacja inwestycji osobistych. Jednak era łatwości i niskich kosztów Facebooka uczyniła go bramą do sukcesu dla wczesnych gier. Dziś musisz być bardziej odważny, testując szerszą gamę kanałów na każdym etapie testów. Nie ograniczaj się do Facebooka, Google i SDK, chociaż działały w przeszłości. Upewnij się, by objąć DSP i TikTok, szczególnie w późniejszych etapach. Może to być droższe, i będziesz musiał bardziej selektywnie wybierać gry, jednak w dłuższej perspektywie się opłaci. Pamiętaj, że nie chodzi już tylko o ilość, ale o jakość.
Bądźcie czujni na część drugą Johna dotyczącą ewolucji UA, gdzie zgłębi temat kreatywności w pozyskiwaniu użytkowników i jak poprawić swoje średnie i ogólną wydajność.
Chcesz ? Współpracuj z nami, aby uzyskać wsparcie w zakresie rozwoju i światowej klasy marketingu. Chcesz być na bieżąco ze wszystkim, co związane z grami, w tym więcej wskazówek? Śledź nas w mediach społecznościowych ( | | | | | ) aby otrzymywać najświeższe wiadomości.









