_Harry Lang jest VP ds. Marketingu w Kwalee. Zaczynał karierę w agencjach marketingowych, potem przez 17 lat zajmował się marketingiem internetowych i mobilnych marek hazardowych._W 2020 opublikował poradnik 18Brands, Bandwagons & Bullshit19 dla młodych marketerów.
Trzy lata temu napisałem artykuł dla Marketing Week, podkreślając paradoksalną naturę przemysłu eSportów. Sedno było takie, że branża gier rosła, ale wykazywała naiwność i pewną arogancję. Regulacja skrzynek z łupami stała się gorącym tematem. W zeszłym tygodniu UKIE i DCMS ogłosiły 11 nowych zasad 18best practice9 dla skrzynek z łupami w grach wideo, co pokazuje, że zmiany idą ku lepszemu.
Odwieczny Problem
Skrzynki z łupami to wirtualne skarby z nieujawnionymi przedmiotami do gier na PC i konsolach, często do personalizacji postaci (przedmioty to tzw. 18skóry9). Opracowane w 2007 dla chińskiej gry Zhengtu, sprzedawane były dla zapewnienia dochodów, gdyż wielu graczy korzystało z kafejek internetowych.
W ciągu roku Zhengtu raportowało miesięczne przychody powyżej $15m, co doprowadziło do trendu wydawania gier free-to-play z mikrotransakcjami. Regulacje i wdrożenia stały się kluczowe wraz ze wzrostem popularności.
W Ameryce i Europie branża gier (prowadziło Valve z Team Fortress 2) zaadaptowała Skrzynki z łupami, a marki jak Zynga wprowadzały gry na rynek. Gracze mogli płacić za postęp w grach.
Branża gier to innowator, rzadko przegapiający zysk, więc popularne gry jak FIFA, Counter-Strike, Battlefield wprowadziły własne skrzynki.
Wkrótce wszyscy to robili i pieniądze zaczęły napływać.
Mroczne Rynki
W 2016 powstały 18rynki skórek9, w tym niezarejestrowane strony bets. Niezarejestrowane strony były dostępne dla każdego posiadacza konta Steam, w tym dzieci.
Odpowiedzią rządu na 18mroczne rynki9 była regulacja skrzynek z łupami. W 2020 DCMS ogłosiło dochodzenie w tej sprawie.
W odpowiedzi na raport DCMS o 18Immersive and Addictive Technologies9, minister Caroline Dineage uznała: 20Podczas pandemii COVID więcej osób grało,21 a rząd zobowiązał się do zajęcia się problematyką skrzynek.
Nie dziwi, że kolejne kroki obejmowały zaproszenie do dyskusji, dalsze badania i warsztaty z przedstawicielami akademickimi i przemysłem eSportowym.
Na wyspie Świętej Heleny żyje 190-letni żółw Jonathan, który rusza się szybciej niż to. Większość profesjonalistów, których znam w sektorze regulowanym była za ochroną graczy. Moglibyśmy oszczędzić DCMS trochę czasu. W 2020 napisałem moje zasady dla obowiązkowej regulacji:
- Regulacja sprzedaży skrzynek z łupami i skórek w grach eSportowych
- Wdrożenie protokołów dla 18problem gaming9 zgodnych z zasadami hazardu
- Edukacja graczy eSportowych o ryzykach problematycznego hazardu i zasobach pomocowych
- Wymaganie licencji dla stron ze skin-bettingiem i ściganie niezgodnych z prawem
Większość firm developerskich to ludzie zmysłowi. Wiedzieli długo jak wieje wiatr i już w 2017 zaczęli usuwać skrzynki, z Epic Games na czele, w Fortnite. W 2019 Blizzard usunął możliwość zakupu skrzynek w Heroes of the Storm.
Potrzeba Regulacji
Zyskowność i atrakcyjność skrzynek były oczywiste dla developerów i graczy, ale ryzyka, zwłaszcza dla młodzieży, rosły. Niektórzy słusznie twierdzą, że element szczęścia/wygranej w skrzynkach ma cechy hazardu, mogący prowadzić do uzależnień.
Dokładniejsze Spojrzenie
Formułowane przez Grupę Roboczą DCMS, nowe zasady były wynikiem szerokich konsultacji. Współuczestniczyły w nich rządy, eksperci, naukowcy, stowarzyszenia konsumentów, wskazując na wspólną odpowiedzialność w branży gier by wzmacniać ochronę graczy i przejrzystość wokół skrzynek. Opublikowano 11 Zasad:
- Technologiczne kontrole: Zapobieżenie dostępowi osób poniżej 18 lat bez zgody rodziców.
- Komunikacja: Promocja świadomości o kontrolach i kampania informacyjna.
- Panel ekspertów: Utworzenie panelu ds. weryfikacji wieku do dzielenia się najlepszymi praktykami.
- Przejrzystość: Oznaczenie obecności skrzynek przed zakupem gry.
- Ujawnienia szans: Informowanie o szansach zdobycia przedmiotów.
- Design: Zapewnienie, że skrzynki promują uczciwą grę.
- Badania: Wspieranie badań z zapewnieniem prywatności danych.
- Ochrona IP: Zwalczanie nieautoryzowanej sprzedaży.
- Zwroty: Proste zasady zwrotów za nieautoryzowane zakupy.
- Dystrybucja informacji: Promowanie ochrony graczy przez odpowiedzialne info o grach.
- Współpraca: Współpraca z rządem UK w ocenie skutków zasad po roku.
Dostarczenie zasad oznacza branżę bardziej świadomą swoich obowiązków i gotową na działania.
Wizja Przyszłości
Tak, DCMS i UKIE są proaktywne wprowadzając 11 Zasad, i tak, zasady są wszechstronne. Problem leży w samoregulacji; patrzymy na branżę alkoholową i jej samoregulację, co może pokazać przyszłość.
Utworzona w 1989 roku Grupa Portmana i jej członkowie stanowią większość marek alkoholu sprzedawanych w UK. Gdy wdrożyli własne Kodeksy Praktyk w 1996, wykraczali poza ówczesne zasady rządu, by branża mogła działać i reklamować się, bez ingerencji regulacyjnej. Widać, że surowa samoregulacja może być korzystna do pewnego stopnia.
W przypadku skrzynek poczekamy, czy zasady pójdą wystarczająco daleko, by ochronić dzieci i 18zagrożonych9 dorosłych przed rozwojem problematycznych zachowań hazardowych.
Jeśli nie, jedyną opcją będzie obowiązkowa regulacja rządowa, co w mojej opinii, powinno już mieć miejsce.
Czas pokaże, w którą stronę to pójdzie.
Jeśli jesteś projektantem gier, rozważ aplikację do Kwalee lub prześlij nam swoją mobilną grę lub grę na PC/Konsolę jeśli jesteś studiem i chcesz partnera eksperta. Śledź nas w social media, by uzyskać więcej informacji o projektowaniu gier (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn.







