Gry wideo: Cyfrowa szczęśliwa pigułka

przez Joanna Mazur

Depresja dotyka około 280 mln ludzi, a lęk ponad 301 mln na całym świecie, czyniąc je dwoma najczęstszymi zaburzeniami psychicznych. Ze względu na wpływ ekonomiczny i zdrowotny rośnie zapotrzebowanie na dostępne i tanie rozwiązania dla osób z zaburzeniami psychicznymi. Pandemia COVID-19 zwiększyła to zapotrzebowanie; WHO zgłosiło 25% wzrost problemów z depresją i lękiem podczas lockdownów w 2020 r.

Ostatnimi miesiącami coraz więcej badań poświęcono alternatywom dla tradycyjnych terapii zdrowia psychicznego. Okazało się, że gry wideo oferują sprawdzone korzyści kognitywne dla regularnych graczy, zwłaszcza w zakresie kontroli uwagi, elastyczności poznawczej i przetwarzania informacji.

Gry wideo mogą być kluczem do zapewnienia dodatkowego, przystępnego leczenia zdrowia psychicznego, bez piętna. Przyjrzyjmy się, jak mogą być cyfrową "pigułką szczęścia", popularną i produktywną aktywnością w kontekście psychiki.

Historia I Badania Nad Grami Wideo I Zdrowiem Psychicznym

Wpływ brutalnych mediów na konsumentów to jeden z najbardziej badanych i kontrowersyjnych tematów w psychologii mediów. Przemoc występuje nie tylko w filmach, telewizji i internecie, ale także w grach wideo. Według psychologów może mieć traumatyczne skutki, zwłaszcza dla dzieci. [1]

Niektóre badania pokazują, że stresująca sytuacja w grze prowadzi do reakcji stresowej w rzeczywistości. Inne wskazują, że grający brutalne gry częściej zachowują się agresywnie w realnym życiu.

Z drugiej strony, jedno badanie wykazało, że nastolatki grające w brutalne gry odczuwają ledwo zauważalny wzrost agresji i stresu. W badaniu dzieci grające w brutalne gry ponad dwie godziny dziennie wykazywały więcej objawów depresyjnych niż te, które nie grały. Było to szczególnie prawdziwe w przypadku chłopców, z których 15% grało ponad dwie godziny dziennie.

Co najciekawsze, równolegle rozwinął się trend, że gry wideo mogą zwiększać inteligencję dzieci.

Wydaje się, że wiele osób gra w gry, aby odstresować się. Nowe badanie opublikowane w Scientific Reports wykazało, że dzieci spędzające więcej czasu na grach wideo wykazywały zwiększoną inteligencję. [2]

Przeprowadzono badanie na grupie dzieci, określając wpływ czasu ekranowego na ich walencje poznawcze. Teoria walencji poznawczej (CVT) wyjaśnia, dlaczego ludzie różnie reagują na wzrost natychmiastowości, badając sześć walencji poznawczych:

  • Kultura
  • Osobowość
  • Nagroda za partnera
  • Relacje
  • Sytuacja
  • Stany tymczasowe

Powyższe badanie stwierdziło, że dzieci grające ponad cztery godziny dziennie miały wyższe poziomy inteligencji w porównaniu z rówieśnikami niegrającymi.

Badanie to jest zgodne z innymi, badającymi wpływ bodźców zewnętrznych na rozwój mózgu. Przeczy wcześniej przyjętym poglądom o negatywnym wpływie gier na rozwój dzieci. Skłoniło to badaczy do przyjrzenia się wcześniejszym badaniom, by zobaczyć, czy gry wideo, w tym specjalistyczne terapeutyczne, mogą wypełnić istniejące luki w leczeniu chorób psychicznych, w tym depresji i lęku.

Wyniki badania zaskoczyły nawet sceptyków. Okazało się, że gry wideo mogą pomagać łagodzić objawy depresji. Przykładowo, Minecraft i Animal Crossing: New Horizons pomogły budować więzi społeczne i zmniejszać uczucie samotności u graczy.

Gry wideo dają poczucie przynależności do społeczności podobnie myślących, którzy cenią uczestnictwo i współdzielenie celów. To doświadczenie jest kluczowym aspektem zdrowia psychicznego.

Badacze potwierdzają, że niektóre gry oferują dodatkowe korzyści, jeśli są używane jako terapeutyczna rozrywka pomagająca regulować nastroje i wywołująca jedną z najlepszych emocji ludzkich – radość.

Gry Terapeutyczne Vs. Gry Wideo

Gry terapeutyczne to takie, które rozwijają różne problemy psychiczne przez wykonywanie zadań, takich jak łączenie kropek, zgadywanie kształtów czy rysowanie, używane w terapii dzieci. Najczęściej są to gry karciane lub planszowe.

Jednak wraz z rozwojem nowych technologii, psychoterapeuci zauważyli, że mogą być zastąpione cyfrowymi odpowiednikami. Następnym krokiem było zbadanie istniejących gier wideo. Tak oto badacze udowodnili, że gry wideo mogą zaradzać utracie przyjemności, jednemu z objawów depresji.

Kierując się tym tropem, odkryli, że znane produkcje jak Minecraft i Animal Crossing: New Horizons również promują więzi społeczne i redukują samotność. [3]

Badania naukowców wykazały również, że gry wideo mogą pomóc w rozwiązywaniu i leczeniu objawów lęku. Znanym przykładem jest gra Plants vs. Zombies. Badanie wykazało, że granie w tę grę co najmniej trzy razy w tygodniu przez pół godziny zmniejszało napięcie psychiczne w porównaniu do otrzymujących leki psychiatryczne zamiast grać w tym samym czasie.

Jedynym wyzwaniem ściśle terapeutycznych gier jest to, że nie są one prawdziwymi grami. Według badaczy, terapeutyczne „gry” to po prostu terapia. Brak im kluczowego elementu, jakim jest grywalność.

Badania wielokrotnie potwierdzają, jak ważna jest wewnętrzna motywacja dla skutecznej zmiany zachowania. Podczas gry dzieci również się relaksują i czerpią przyjemność z interaktywnego rozwiązywania problemów, co wpływa na zwiększenie inteligencji i redukcję stresu.

To kontrastuje z terapią, która wydaje się bardziej obowiązkiem niż przyjemnym doświadczeniem, co sprawia, że postęp jest stosunkowo wolniejszy.

Grać Czy Nie Grać?

Oczywiście grać!

Gry stymulują funkcjonowanie mózgu, wpływając na receptory dopaminowe i ułatwiają rozwiązywanie problemów oraz strategię. Ogólnie efekt żywotnego umysłu pozytywnie kojarzy się z produkowaniem zdrowych endorfin i ogólnie pozytywnym funkcjonowaniem psychicznym i emocjonalnym.

Warto głębiej zastanowić się nad tym, jaki rzeczywisty wpływ mogą mieć gry, i znieść wszelkie potencjalne piętno wobec graczy. Takie piętno tylko ogranicza zrozumienie graczy jako ludzi.

Jest zatem istotne, by przesunąć naszą perspektywę ku czemuś korzystniejszemu i odejść od szkodliwych etykiet związanych z tematyką gier wideo. Firmy produkujące gry dziś tworzą bardziej zróżnicowane postaci, wspierając równość płci, adresując dezinformację i piętno społeczne, otwierając nas na akceptację społeczną.

To nie koniec pozytywnego wpływu gier na dzieci. Niezależnie, czy są to gry wideo, czy mobilne (hipercasualne i casualne), znajdziemy w ich grze wiele pozytywnych aspektów jak:

  • Eternal Hope redukuje stres
  • Minecraft poprawia procesy poznawcze
  • Scathe wyostrza wzrok
  • TENS! poprawia zdolność logicznego myślenia

I wiele innych różnych gier na różne platformy może również pomagać łagodzić ból, walczyć z uzależnieniami, a nawet zachęcać do aktywności fizycznej.

Wszystko to powiedziawszy, gry wideo nie są alternatywą dla terapii, leków ani porady zawodowego medyka. Są świetnym dodatkiem wypełniającym lukę, ale nie wystarczają jako alternatywa dla prawdziwej pomocy medycznej.

Masz przemyślenia na ten temat? Podziel się nimi w komentarzach poniżej i rozpocznijmy ciekawą dyskusję.

Zainteresowany dzieleniem się swoimi doświadczeniami lub napisaniem artykułu gościnnego dla nas? Skontaktuj się z nami w naszych mediach społecznościowych (Twitter | Facebook | Instagram | LinkedIn.

Bibliografia

[1]Susan R. Tortolero, PhD, autor korespondencyjny1 Melissa F. Peskin, PhD,1 Elizabeth R. Baumler, PhD,1 Paula M. Cuccaro, PhD,1 Marc N. Elliott, PhD, i in. Dzienny kontakt z brutalnymi grami wideo i depresja u dzieci w wieku przedszkolnym, Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2014 Sep 1; 17(9): 609–615. doi: 10.1089/cyber.2014.0091

[2] Sauce B, Liebherr M, Judd N, Klingberg T. Wpływ mediów cyfrowych na inteligencję dzieci przy kontrolowaniu różnic genetycznych w kognicji i tła społeczno-ekonomicznego. Sci Rep. 2022;12(1):7720. doi:10.1038/s41598-022-11341-2

[3] Kowal M, Conroy E, Ramsbottom N, Smithies T, Toth A, Campbell M. Gry i zdrowie psychiczne: narracyjny przegląd łagodzenia objawów depresji i lęku za pomocą gier komercyjnych. JMIR Serious Games. 2021;9(2):e26575. doi:10.2196/26575

O autorze:

Joanna to doświadczona PR-owiec z niemal 20-letnim doświadczeniem. Pracowała dla znanych firm jak CD Projekt Red i Mudita. W karierze tworzyła skuteczne strategie PR.

Udostępnij ten artykuł: