Escrever para jogos ganhou popularidade e exposição recentemente, especialmente com o aumento de jogos narrativos de grande orçamento nas últimas duas décadas. E com isso, tenho recebido mais perguntas sobre o meu trabalho como escritor de histórias para jogos — o que é emocionante!
Também me dá uma ótima desculpa para conversar sobre como crio mundos interativos, como você pode entrar nessa e se a IA deve preocupar nós escritores de jogos.
O Que Um Escritor De Histórias De Videojogos Faz
Escrever para jogos é um termo vago que, mais frequentemente — e mais simplesmente — se refere a toda a escrita num jogo. Recentemente, refere-se mais ao lado narrativo: o desenvolvimento de mundo, o diálogo, o enredo, a história, as escolhas, etc.
Escrever para jogos melhora jogos ao adicionar outra camada de imersão e interatividade. Uma boa história se integra à mecânica, missões e tarefas para ajudar os jogadores a sentirem que o jogo é um mundo real e vivo de personagens que agem e reagem às escolhas do jogador.
O exemplo de jogos que fazem isso são os jogos com narrativa ramificada, onde a história do jogo se divide e muda com base nas escolhas dos jogadores (pense em Mass Effect, Life Is Strange, etc.).
Mas mesmo jogos sem ramificação fazem isso até certo ponto. Pense em Halo, que lhe insere num nível cheio de inimigos, com liberdade para escolher as armas e abordagem para lutar com eles, para fazê-lo sentir-se poderoso como o supersoldado hiperletal que joga.
Sendo um escritor de histórias de jogos, acho que a escrita mais interessante num jogo são histórias ramificadas que impactam distintamente o mundo do jogo e o jogador.
Por exemplo, num jogo de quebra-cabeças, você se sentirá melhor após resolver um enigma para salvar um gato se isso desbloquear a ramificação onde o dono fica radiante com o retorno do seu animal de estimação. Você também se sentirá pior após desistir do quebra-cabeça se isso desbloquear a ramificação onde o dono fica deprimido sem o gato.
O ponto é, escrever para jogos dá, no mínimo, algum significado extra às suas escolhas de jogo, e no máximo, permite explorar o impacto das suas escolhas nas emoções e vidas de outros personagens, permitindo que tome quase qualquer decisão. É uma forma de escrita totalmente única!
Escritor De Histórias De Videogame Versus Designer Narrativo
Se você já pesquisou como se tornar um escritor de histórias de jogos, provavelmente já ouviu os termos 'escrever para jogos' e 'design narrativo'. Honestamente, a definição pode mudar de empresa para empresa — e já os vi usados de forma intercambiável. No entanto, acho que as distinções estão lentamente crescendo.
Na minha experiência, 'escrever para jogos' tende a referir-se mais aos escritores 'na linha de frente'. Os escritores de jogos escrevem roteiros, diálogos de personagens, descrições de itens temáticos visíveis para o jogador, e similares.
'Design narrativo' é mais de alto nível, lidando com a direção geral do enredo; planeando a história do mundo; desenhando ramificações da história; e assegurando que a arte, o áudio, a jogabilidade e outros elementos se integrem à história. Design narrativo frequentemente está ao lado dos produtores no estúdio com (voice) atores, ajudando-os a corresponder suas performances com a história.
Em projetos maiores, designers narrativos frequentemente trabalham com chefes de outros departamentos para desenhar uma história que se integre ao resto do jogo, e depois supervisionam uma equipe de escritores que escrevem as palavras reais — mas nem sempre é o caso. Uma pessoa pode definitivamente (e frequentemente faz) fazer uma mistura de ambos. Estes são os significados que vejo tendo esses termos atualmente.
Dito isso, vou me ater ao uso de 'escrever para jogos' como um termo genérico ao longo deste artigo.
Um Grande Equívoco Sobre Escrever Para Jogos
Independente dos termos usados, quase todos os equívocos sobre escrever para jogos podem ser resumidos a uma coisa: escrever para jogos é 'fácil'.
Talvez seja por causa do estereótipo persistente dos jogos de vídeo como 'apenas para crianças'. Ou o fato de que suas narrativas costumavam ser algo simples antigamente. Então, de maneira engraçada, muitas pessoas a quem explico meu trabalho parecem surpresas que histórias de jogo carregam peso suficiente para merecer um emprego a tempo integral.
Mas essa percepção praticamente deixou a indústria, especialmente com a introdução de categorias narrativas em prêmios de jogos e a crescente tendência de contratar escritores no início dos projetos sendo indicadores bem-vindos.
Com jogos narrativos de grande orçamento (como God of War: Ragnarok) ou adaptações de histórias de jogos (como a série de TV The Last of Us) rompendo a noção de que são para 'crianças', esses esforços vão muito longe em mostrar às pessoas quão cativantes podem ser as histórias de jogos.
Se isso parece o tipo de coisa que você quer escrever, deveria! É uma experiência realmente única e gratificante. Mas, não há uma única maneira de fazê-lo: cada escritor que conheci seguiu um caminho diferente até chegar aqui.
Alguns, como eu, estudaram e praticaram escrita durante toda a educação, e conseguiram oportunidades de jogos ao longo e após os estudos. Outros começaram em diferentes áreas dos jogos ou até em indústrias diferentes, e eventualmente chegaram aqui. Outros ainda não escolheram nenhuma opção, e acharam outro modo.
A única coisa que todos temos em comum, acredito, é uma paixão e talento pela escrita, e o desejo determinado de aprender a transformar nossas histórias em mundos interativos. Isso deve ser tudo de que precisa.
Começando Como Escritor De Histórias De Videogames
Se você não tem certeza de como começar a montar um portfólio, sugiro focar em fazer jogos de história baseados em texto. Jogar e pesquisar escrita em jogos pode ser útil, mas sinto que planejar e fazer jogos de história do início ao fim ensina muitas coisas difíceis de aprender de outra forma.
O melhor é que não precisa saber programar para isso! Apps como Twine e Ink tornam relativamente fácil criar histórias interativas, e ambos podem escalar de jogos pequenos para consideravelmente grandes.
Existem muitas mais opções do que essas duas, mas são as que mais uso para experimentar ou montar um pequeno jogo. Você encontrará muitos guias na internet sobre como usá-las e soluções similares.
Tornar-se Um Grande Escritor De Histórias De Videogames
Uma vez que tenha alguma experiência a escrever jogos, acredito que a maior diferença entre escritores amadores e profissionais é quão bem conseguem escrever para um jogo. A maioria dos escritores sabe que contar histórias é sobre preparação e recompensa.
E embora muitos outros recursos online expliquem os conceitos básicos de contar histórias melhor do que eu jamais poderia, o que direi é que muitos escritores estão confortáveis preparando coisas e resolvendo-as em filmes, prosa e/ou poesia, mas jogos são um meio diferente. Picos e vales precisam ser adaptados em conformidade — especialmente com o elemento de interatividade a considerar.
Por exemplo, uma cena de batalha emocional entre nosso herói e o vilão que roubou tudo dele seria a recompensa perfeita num filme onde assistimos o herói perder o que ama repetidas vezes.
Mas os jogos podem dar um passo adiante: eles permitem que o jogador participe diretamente daquela batalha. Jogos devem, em vez disso, dar ao jogador a recompensa de perguntar sua pergunta ardente de 'por quê', de cuspir no rosto do vilão — ou até derrotá-lo com o próprio controle.
Quer a história tenha ramificações ou não, um bom escritor de jogos sabe quando um jogador deve ter controle total de um momento crucial, e inversamente quando esse controle deve ser removido — para que a sua ausência se torne restritiva.
De repente, você sente-se super-humano como Master Chief em Halo 3 depois de derrubar o primeiro Scarab Walker com seus próprios dois controles.
A impotência de Corvo se torna a sua em Dishonored, quando é forçado a assistir a amada Imperatriz ser assassinada numa cena em primeira pessoa, levando você a perseguir seus assassinos durante todo o jogo.
Você sente a dor de Shepherd em Mass Effect quando dado a escolha de salvar um tripulante ou outro, sabendo que sua decisão pode removê-los do resto da franquia.
Os exemplos são infinitos.
Simplificando, um bom escritor de histórias de jogos sabe como usar o meio para transformar as emoções do protagonista em as do jogador.
Medindo Métricas Em Escrever Para Jogos
Mas, é claro, jogos também são um negócio — então bons escritores de jogos precisam saber apelar para um público-alvo. Uma boa base para isso é ser capaz de pesquisar clichês populares (e impopulares) e estereótipos no gênero em que está a trabalhar, e sabendo jogá-los e evitá-los respectivamente — ou talvez até subvertê-los.
Mas a escrita não está imune ao lado estatístico do negócio: histórias têm um grande impacto na retenção de jogadores, na rejogabilidade e nos gastos, para citar algumas coisas.
É importante definir indicadores de desempenho (KPIs) em torno das suas histórias, para que saiba quais as cenas e personagens são mais populares, quais escolhas são mais selecionadas, e quais pontos da história vêem os maiores aumentos e quedas no número/gastos de jogadores — especialmente para narrativas ao vivo e interativas.
Essas respostas dirão o quão eficaz é sua narrativa, não apenas como entretenimento, mas também como ferramenta de vendas. Também dirá que tipos de escolhas e clichês seu público espera daquele jogo.
O que é ainda mais importante é aprender como responder a essa informação: você adiciona mais escolhas do tipo popular daqui em diante? Prolonga as interações com aquele interesse amoroso favorito dos fãs? Você tenta tornar suas outras escolhas mais atraentes para os interesses que seus dados indicam? Quando tenta coisas novas?
Embora a resposta padrão seja tentar ter uma quantidade saudável de inovação e 'serviço ao fã', as respostas a essas perguntas obviamente dependem dos dados e do tipo de projeto que está a escrever.
Ainda assim, essas são o tipo de perguntas orientadas para negócios que precisa se acostumar a incluir em seu trabalho como escritor de jogos.
Como Escritores De Jogos Trabalham Em Equipe
A natureza dos jogos também significa que quase invariavelmente trabalhará com outros — por vezes outros escritores. Como todo escritor sabe, isso pode ser difícil, assim como trabalhar com outros criativos às vezes.
A maior lição que aprendi aqui é a necessidade de deixar ir a história e o jogo como sua visão, e começar a vê-la como a visão da equipe. Um projeto colaborativo. Falamos antes sobre as qualidades de um escritor profissional, e acho que esta é uma delas.
Em termos de co-escrita, o que geralmente significa para mim é passar tempo definindo um enredo, arcos de personagens e um tom de voz em que toda a equipe de desenvolvimento concorde — esta é uma discussão em que todos precisam estar presentes. As narrativas de jogos nunca são apenas um trabalho de escritores: sua história é contada por meio dos ambientes, através da música, através das mecânicas do jogo.
Se sua narrativa de fantasia sombria acabar ocorrendo no fim do arco-íris, com música em tom maior e a mecânica central sendo um sistema de abraços, então ou você está desenvolvendo um jogo de terror criativo, ou ninguém está na mesma página.
Com essas coisas acordadas, a equipe de roteiro geralmente delegará a escrita para que todos escrevam o que é melhor. Em equipes, frequentemente uma pessoa é melhor para missões secundárias, e a outra para cenas de romance, então faz sentido jogar com as forças.
Ainda assim, é importante que todos leiam tudo (ou o máximo possível) — como escritores, co-escritores são os mais adequados para detectar erros tipográficos e falhas na trama de cada um, e podem oferecer soluções habilidosas para eles. É claro, aprender a fazer isso educadamente é uma habilidade importante.
No entanto, ainda é crucial que os escritores estejam intimamente envolvidos com o processo de produção de outros departamentos conforme os recursos são criados, implementados e iterados. Todo mundo deve manter uma visão compartilhada, e entender como o jogo está tomando forma — com o mesmo espaço para comentários construtivos e críticas.
A única diferença ao comentar sobre o trabalho de departamentos que não são os seus é um nível aumentado de respeito. É preciso reconhecer que a perícia deles não é sua, e confiar quando o artista diz que não pode simplesmente 'dar a esse modelo de personagem uma animação de corrida' ou o programador explica que um sistema multipalyer narrativo não pode ser 'fixado' no seu jogo de apontar e clicar para um só jogador.
Mas isso não significa que não deva chamar a atenção para problemas: se um personagem em corrida e um multiplayer narrativo são integrantes do jogo como você entende, então precisa dizer algo e chegar a uma solução como equipe.
Sobre isso, como escritores, acho que temos uma responsabilidade extra em ser consideráveis — por exemplo, é muito mais fácil reescrever uma cena ou duas para excluir a missão secundária do protagonista no indescritível 'inferno procedural por razões narrativas' do que é para o resto da equipe tentar realmente criar os recursos e o código para trazer esse lugar à vida. A escrita muitas vezes dita a carga de trabalho dos outros departamentos; precisa considerar isso.
Na prática, tudo isso se resume a muitas reuniões regulares de 'sincronia criativa', muita documentação, e muito espaço para brainstorming. Todos precisam estar atualizados sobre o estado atual de produção, o que mudou, e como está o estado final atual de cada departamento agora. As ideias de todos também devem ser capazes de moldar a história e o jogo como um todo na melhor versão de si mesmo, em vez da sua versão.
Basicamente, é muita conversa enquanto trabalha.
A velha máxima de escrita 'mate seus queridos' resume o processo colaborativo, eu acho: você precisa comprometer-se em ideias que ama se estiverem arruinando a visão geral — mas também saber quando uma ideia vale a pena lutar por.
Então, estes são os princípios básicos de como fazer este trabalho.
A Natureza De Ser Escritor De Histórias De Videogame
Se está se perguntando se esses princípios mudam dependendo do tipo de jogo em que se está a trabalhar (e espero que esteja), a resposta é... meio que. Os fundamentos de criar uma narrativa para um jogo não mudam, mas os detalhes sim.
Por exemplo, o tom e profundidade num cRPG AAA de 300 horas para um só jogador console estará mundos de distância de um simulador de encontros casual para celular. Eles exigem estilos diferentes de escrita, personagens, histórias — e, claro, as mecânicas, junto com o peso narrativo que pode anexar a elas, diferirão enormemente.
Isso não quer dizer que um escritor de jogos experiente num gênero e estilo não será capaz de fazer outro — recentemente passei de PC e Console para mobile — é apenas uma questão de aprender clichês diferentes, narrações diferentes e métricas diferentes. Como qualquer coisa na vida, se estiver disposto a aprender, pode ir para onde quiser!
Escrever Para Jogos Na Era Da Ia
Falando de aprendizado, IA é um tópico quente na escrita para jogos agora. A resposta curta é que seu trabalho não está em risco, mas vai mudar.
É verdade que algumas empresas estão usando IA para substituir tarefas básicas de escrita, e até alguns elementos tradicionais da escrita para jogos. Os resultados são esporádicos — peça ao ChatGPT para escrever uma cena para você ver o que quero dizer — mas mesmo se fossem ótimos, o efeito em nossos trabalhos é o mesmo.
Design narrativo e escrita para jogos sempre vão precisar de um toque humano enquanto jogos e histórias emocionais precisarem de um toque humano. Um escritor de histórias de videogame é necessário para garantir que a narrativa seja coerente e corresponda não apenas à visão original do jogo, mas que se integre bem com o trabalho do restante da equipe.
Se passou algum tempo com IA, saberá que é muito mais fácil ajustar as coisas exatamente como quer do que passar horas tentando obter a geração perfeita do software. Escrever para jogos é mais do que ser capaz de escrever palavras bonitas.
Portanto, sim, a IA talvez preencha algumas cenas de diálogo, ou mesmo escreva histórias inteiras para jogos.
Mas as chances são de que se o trabalho da IA for usado em bruto no projeto final, então ou a empresa nunca planejou contratar um escritor de histórias de videogame para esse trabalho específico de qualquer maneira (e fez com que o designer do jogo o fizesse), ou simplesmente não está interessada em criar uma narrativa de qualidade alta o suficiente para contratar um escritor.
De qualquer forma, provavelmente não são trabalhos que estariam abertos a você como escritor de histórias de videojogos — se você até mesmo quisesse que fossem. É melhor participar de maratonas de desenvolvimento de jogos e escrever seus próprios jogos narrativos para praticar!
Okay. Legal. Mas... não disse que os trabalhos de escrever para jogos vão mudar literalmente há um momento?
O fato é, a IA é uma ferramenta muito poderosa para um escritor. De gerar alguma arte conceitual agradável a ideias ou até falas meia-boca, a IA é brilhante para romper o bloqueio criativo, e ajudar você a levar suas ideias da cabeça para a página mais rápido do que nunca.
Programadores frequentemente discutem um 'patinho de borracha', ou algum objeto inanimado ao qual podem explicar seus problemas em voz alta para encontrar soluções. A IA é isso para os escritores — podemos explicar a ela o tipo de personagem ou cena de que precisamos, e ela irá cuspir algo meio útil em alguns segundos.
Você pode até pedir por jogos como a ideia em que está a trabalhar, ou lugares no mundo que combinem com o que está em sua mente. É praticamente um super-motor de busca.
É claro, tudo será bastante bruto. Ainda precisará fazer algum trabalho para tornar o que seja que ela ofereça de boa qualidade e adequado para o seu projeto. Mas, acho que dá a você um ponto de partida muito mais rapidamente do que um patinho faria.
Se fosse dar qualquer conselho, seria que poderia e deveria usar IA para encurtar seus tempos de brainstorming e de escrita de rascunhos. Isso ajudará a passar mais tempo escrevendo. E menos tempo encarando o vazio branco interminável de uma página em branco. (Embora, é claro, isso conte totalmente como escrever. Eu prometo.)
E Lá Vamos Nós!
Em suma, essa tem sido minha experiência como escritor de histórias para jogos. Espero que tenha achado útil. Se quer ouvir mais de mim, pode conferir meu site — e se viver perto de Surrey, estarei a dar uma aula introdutória sobre escrita interativa no Surrey New Writers Festival! Caso contrário, fique de olho na Kwalee e nossas opções de carreira. Como sempre, temos coisas legais em andamento!
Está interessado em compartilhar sua experiência ou escrever um guest post para nós? Converse conosco nas redes sociais (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn | Facebook) e consideraremos algo para você! Se achou este artigo útil, partilhe com quem acharia esclarecedor ou útil.








