O que Define um Jogo Hyper Casual

por Kwalee Team

Dependendo de quem você pergunta, pode haver definições diferentes sobre o que define exatamente um jogo Hyper Casual. Sem dúvida, alguns aspectos são comuns, como vida curta, receita majoritariamente de anúncios e rápido desenvolvimento. Mas isso não define um jogo Hyper Casual de sucesso.

Felizmente, nosso Head of Publishing Simon Prytherch discutiu os três princípios chave em Pocket Gamer Connects London. Se você não viu, compilamos os principais pontos abaixo!

Princípio 1: Atratividade Massiva

O objetivo é criar um jogo com milhões de downloads, liderando as paradas globalmente.

Isso só é possível com atratividade massiva. Criar um jogo nichado não atinge a meta de downloads e baixo custo por instalação (CPI).

Visuais Inofensivos

Além de evitar nichos, é preciso evitar visuais ofensivos.

Isso significa não excluir pessoas ao direcionar o jogo para um gênero ou cultura específica.

Não precisa ser tudo cubos, mas use cores e visuais que atraiam todos e evite referências exclusivas.

Momentos Satisfatórios

Além dos visuais, o jogo precisa de momentos que sejam agradáveis. Jogadores querem continuar por esses momentos.

Veja nosso jogo Drop & Smash, onde o momento satisfatório é ver o objeto cair e destruir outro, com 'Smash Cam' elevando isso.

Princípio 2: Jogabilidade Rápida

Em um jogo Hyper Casual, não se busca uma história longa, mas sim mecânicas simples e níveis para jogar rapidamente. Jogadores devem jogar com facilidade, em retrato, com uma mão e entender rapidamente o que fazer.

Além da facilidade de 'pegar e jogar', as mecânicas não devem ser muito simples. Por exemplo, em vez de 'toque para pular', o jogador pode segurar para aumentar a altura/arco do salto, adicionando uma camada extra ao gameplay, mas ainda simples para entender e jogar em partes rápidas.

Um exemplo é Plank!, onde o jogador toca e segura para decidir o comprimento da prancha. Um jogo apenas de tocar para colocar pranchas não teria dificuldade, reduzindo o desafio.

Princípio 3: Aderência Curta

Progressão

Como em todos os jogos, o jogador precisa de motivos para continuar jogando (retenção), e a progressão é essencial.

Em um jogo Hyper Casual, a progressão não é tão ampla quanto em outros jogos. Mas simples elementos podem justificar continuar jogando. Em Jetpack Jump, a capacidade de progredir em novos locais e melhorias que ajudam a pular mais longe oferece essa progressão, retendo jogadores.

Ilusão De Profundidade

Outra forma de reter jogadores é criar uma ilusão de profundidade e uma experiência de jogo expansiva.

Um de nossos jogos, Clean Up 3D, faz isso bem. O jogador pode mudar de direção e explorar outras áreas do jogo, aumentar o tamanho do aspirador e eventualmente consumir carros, prédios e aviões.

Não há decisões ruins – apenas a habilidade de mover-se livremente e explorar a profundidade do jogo.

Três slides da palestra de Simon resumiram bem esses princípios, com títulos da Kwalee que alcançaram mais de 120 milhões de downloads!

Se você tem um jogo que segue esses princípios e pode ser o próximo sucesso, saiba mais sobre como enviar seu jogo aqui e nós ajudaremos a torná-lo realidade!

Como uma editora premiada de jogos móveis, sabemos o que é preciso para transformar seu jogo em um sucesso. Envie e teste seu jogo através do nosso Portal de Publicação Oficial. Tudo o que você precisa são alguns minutos e vídeos de gameplay ou um protótipo simples. Siga-nos nas redes sociais (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn) para as últimas notícias sobre nossos esforços de desenvolvimento.

Sobre o autor:

Mentes apaixonadas da Kwalee, proporcionando perspetivas cativantes para jogadores e desenvolvedores.

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